
Ohne stereotyp oder reduzierend wirken zu wollen, ist STALKER: Shadow of Chernobyl ein durch und durch osteuropäisches Spiel. Wie viele großartige Literatur und Medien aus diesem Waldstück ist es dunkel, düster, düster und viele andere Wörter, die mit Trostlosigkeit gleichzusetzen sind.
Das Spiel findet in einer alternativen Zeitlinie nach der Atomkatastrophe Pripyat statt, der Stadt und Region rund um das Kernkraftwerk Tschernobyl. Der Tod durch Strahlenvergiftung ist nicht die einzige Sorge derjenigen, die es wagen, die “Zone” zu betreten. Banditen sind überall, die Tierwelt wurde schrecklich mutiert und mysteriöse Anomalien bedecken die Landschaft, speien Flammen und schießen Blitze auf jeden, der sich ihnen nähert – Spieler oder NPC.
Obwohl Shadow of Chernobyl 15 Jahre alt ist, hat es immer noch eine der immersivsten und reaktivsten Welten, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Es ist nicht nur eine brillant atmosphärische Nachbildung eines der fremdartigsten und mysteriösesten Orte auf dem Planeten Erde (man merkt, dass die Entwickler tatsächlich die Sperrzone von Tschernobyl als Teil ihres kreativen Prozesses besucht haben), es fühlt sich auch wirklich lebendig an.
Verwandte: Die am meisten erwarteten Spiele von Play Trucos 2022 Edition
Ein typisches Beispiel: Ich wanderte durch das Ödland, als ich Schreie und zeitweilige Schüsse hörte. Ich blieb dicht am Boden, ging in einer nahe gelegenen Hecke in Deckung und sah mit Freude zu, wie eine Gruppe von Banditen von einem Rudel wilder mutierter Schweine in Stücke gerissen wurde. Als alles vorbei war, erschoss ich die wenigen verbliebenen Schweine und füllte meine Stiefel mit allen Kugeln, Sandwiches und gebackenen Bohnendosen, die ich tragen konnte. Ermutigt durch diese unerwartete Belohnung, machte ich mich noch einmal mit beschwingtem Schritt auf den Weg, nur um mich in einen Tunnel voller radioaktiver Blitzanomalien zu wagen und ordnungsgemäß gezappt zu werden.
Es gibt nur wenige Spiele (insbesondere von 2007), die so etwas durchziehen könnten. Es ist nicht nur so, dass die Welt reaktiv ist, sie ist auf eine ganz natürliche Art und Weise reaktiv. In einem anderen Spiel wären diese Gefahren einfach ein Hindernis. Sie scheinen den Spieler zu belästigen und nicht mehr. In STALKER hingegen gehören Anomalien zur Welt. Sie können in der Ferne sicher beobachtet werden, während Sie durch die Zone streifen, und Sie werden gelegentlich sehen, wie ein Antigravitationswirbel einen hilflosen Mitpirscher zerreißt. Manchmal werden Sie das Ereignis nicht einmal sehen, aber später auf Leichen stoßen, sodass Sie Detektiv spielen können, während Sie versuchen, herauszufinden, was mit ihnen in dieser feindseligsten aller Simulationen passiert ist.
Anomalien, Kreaturen und andere Stalker existieren einfach in der Welt und verleihen dem Ganzen Glaubwürdigkeit, das die Welt als feindselig, fremd und lebendig erscheinen lässt.
Banditengruppen haben ihre eigenen Pläne. Sie geben sich nicht damit zufrieden, einfach auf die Ankunft des Spielers zum geplanten Schusswechsel zu warten, sondern bewegen sich über die Karte und erledigen alles, was ihnen begegnet, wie sie es für richtig halten, sei es eine Anomalie, mutierte Wildtiere oder ein feindlicher Stalker.
Ohne Eintauchen würden all diese cleveren Details und Momente verschwendet werden. Wenn Sie STALKER spielen, beginnen die Grenzen zwischen Ihnen und dem mysteriösen ukrainischen Mann, den Sie kontrollieren, zu verschwimmen. Du ertappst dich dabei, wie du in einem angespannten Moment die Luft anhältst oder bei einem Rascheln im nahen Unterholz zusammenzuckt. Als ich zum ersten Mal einem Controller-Mutanten in der dichten Dunkelheit eines verlassenen Labors begegnete, in dem Sie mit Recht annehmen würden, dass schreckliche Dinge passiert sind, bin ich fast vor Schreck vom Stuhl gefallen. Die Kraft dieser Begegnungen hängt von den kleinen Berührungen ab: den kleinen undeutlichen Geräuschen, der Art und Weise, wie die Dunkelheit Ihnen Streiche spielt (Daumen drücken, die Fortsetzung, die Raytracing unterstützen wird, macht dies noch besser).
Meine Mutantenbegegnung war knapp und bedeutete, dass ich verletzt und für meine Reise zurück nach Rostok (wo ich Vorräte kaufen konnte) schlecht versorgt war. Ich hatte nicht mehr die Feuerkraft, um selbst die kleinsten Bedrohungen abzuwehren, also versuchte ich verzweifelt, mich rar zu machen. Die Dinge wurden ein bisschen haarig, als ich in eine Banditenpatrouille stolperte, aber ich schaffte es, einen von ihnen mit meiner treuen Handaxt zu bespritzen und ihn dann zu beinen, bevor die anderen merkten, was los war. Das war kaum mein schneidigster oder heldenhaftester Moment, aber es hat seinen Zweck erfüllt.
Als endlich die vertrauten Umrisse von Rostok in Sicht kamen, atmete ich erleichtert auf. Meine Reise war auf die bestmögliche Weise ermüdend. Die immersive Atmosphäre, kombiniert mit der reaktiven Welt, erzeugte eine Abfolge von Ereignissen, die meine spezielle Erfahrung des Spiels zu etwas Unvergesslichem und Einzigartigem machten.
Ich habe größere Spiele gespielt, technisch kompetentere Spiele und sogar einige direkt bessere Spiele. Aber die wenigsten mit einer Welt wie der von STALKER.
Weiter: Stalker: Shadow Of Chernobyl wird anscheinend bald einen Konsolenport bekommen
