Fuente preferida en Google
Game Codes Hub — Global Database

Mit der möglichen Schließung von DontNod treten wir in ein dunkles Zeitalter für entscheidungsbasierte Spiele ein

Inmitten der wachsenden Feindseligkeit innerhalb der Videospielbranche schaufeln sich auf der einen Seite zwei der größten Konsolenmarktgiganten ihr eigenes Grab mit einigen ziemlich abscheulich fragwürdigen Geschäftsentscheidungen. Andererseits stehen die Entwicklerstudios selbst am Abgrund. Eines davon ist zufällig ein Studio, das ich seit meiner Jugend sehr liebte.

DontNod sind die Schöpfer der beliebten ersten beiden Life is Strange-Spiele, und selbst über diese Serie hinaus haben diese Jungs wirklich eine stattliche Liste faszinierender Spiele erstellt. Einige davon sind offensichtlich keine Knaller, aber der Punkt ist, dass man die Leidenschaft darin deutlich erkennen kann. Sie könnten DontNods obskurere Titel wie Twin Mirror und Remember Me spielen – selbst wenn sie Sie nicht fesseln, ist es schwer, die Regie und Präsentation nicht zu bewundern.

Verwandt

Life is Strange-Entwickler haben einen Plan, um das Unternehmen vor der Liquiditätskrise zu retten

Don’t Nod trat vor, um die Situation zu klären.

Als also von Wirtschaftsprüfern die Nachricht kam, dass DontNod offenbar bis November 2026 die finanzielle Unterstützung ausgehen würde und Tencent ihnen keine Investitionen mehr zukommen lassen wollte, deutete das irgendwie darauf hin, dass dies möglicherweise das letzte Mal sein wird, dass wir dieses Studio jemals in seiner vollen Pracht sehen werden, es sei denn, offensichtlich beschließt jemand, sie hier zu unterstützen.

Ob durch Entlassungen, Umstrukturierungen oder finanzielle Schwierigkeiten, die jüngsten Probleme des Studios werfen hier eine viel größere Frage auf: Gibt die Branche langsam die Art von Spielen auf, bei denen sich die Wahl des Spielers einst sinnvoll anfühlte?

Angeblich sieht es so aus, als würde Tencent diese ganze Entscheidung treffen, weil DontNod eine Reihe leistungsschwacher Titel hat – ich weiß, das ist für jeden Lost-Records-Fan schwer zu verstehen, selbst für Leute, die Jusant verehrt haben. Aber das zeigt Ihnen nur, wie sich die aktuellen Standards für Videospiele in den Führungsetagen der verantwortlichen Unternehmen drastisch verändert haben.

Lasst uns den Vorhang hier ein wenig aufziehen. Damals bewiesen entscheidungsbasierte Spiele, dass nicht jedes erfolgreiche Spiel aufgeblähte offene Welten oder Hunderte Stunden an Inhalten brauchte. Ich meine, das brauchen sie im Moment noch nicht einmal, wie ein aktueller Hit wie 007: First Light beweist. Dank seines laserfokussierten Tempos, seiner Länge und der kreativen Gameplay-Elemente, die von IOs eigener Hitman-Serie übernommen wurden, war es ein voller Erfolg.

Die Mitte der 2010er Jahre war ein wichtiger Brennpunkt für entscheidungsbasierte Spiele, von Telltales The Walking Dead, das die ganze Welt zu Tränen rührte, bis hin zu Heavy Rain, das einem (komischerweise) die Kontrolle über jede Aktion im Spiel gab. Einige Leute werden vielleicht einen Schlaganfall bekommen, wenn sie sehen, dass ich in der vorherigen Aussage neben einem Telltale-Titel auch ein Spiel von David Cage erwähne, aber seien Sie versichert, es ist nicht meine Absicht, heute irgendjemanden wütend zu machen. Außerdem gab es damals YouTuber, die sich mit Telltales TWD als ihrer berüchtigten Let’s Play-Serie buchstäblich einen Namen machten.

Gibt die Branche langsam die Art von Spielen auf, bei denen sich die Wahl des Spielers einst sinnvoll anfühlte?

Und dann war da noch Life is Strange, ein Spiel, das mich sofort faszinierte, als ich Ende 2015 die erste Folge als Gratis-Demo spielte, und das später die Videospiele definierte, die meine Gaming-Teenagerjahre beeinflussten. Nun schnell vorwärts: Der Abschied von Max und Chloe mit Deck Nines Wiederholung ihres letzten Abenteuers auf Réunion fühlte sich wie ein Vorhang auf für diesen Teil meines Lebens.

Eines der neuen Spiele von DontNod im letzten Jahr, Lost Records: Bloom & Rage, hat mich mit seiner fehlerhaften, aber charmanten Erzählweise und dem Gameplay, das an Life is Strange erinnert, im wahrsten Sinne des Wortes vor einem katastrophalen Herzschmerz bewahrt. Das ist wahrscheinlich übertrieben, aber der Punkt ist, dass DontNod ein Studio ist, für das ich in der entscheidungsbasierten Spielelandschaft der Champions neben Telltale und sogar modernen Spielen wie Supermassive sehr dankbar bin.

Die Wirtschaft hat sich verändert

Dies baut auf meiner oben erwähnten Diskussion auf, aber das Nivellierungsfeld, das entscheidungsbasierte Erzählabenteuer einnehmen, befindet sich (irgendwie) in einem unangenehmen Mittelweg. Sie sind nicht billig genug, um sie schnell herzustellen, aber sie verkaufen sich auch nicht wie RPGs großer Namen oder Blockbuster-AAA-Titel. Und nein, dieser gehört nicht unbedingt zu DontNod.

Im Gegensatz zu Multiplayer-Spielen werden wahlbasierte Titel meist nur einmal genossen. Sie unterscheiden sich von Roguelikes dadurch, dass sie trotz der Verzweigungsoptionen nur einen begrenzten Wiederspielwert haben. Verdammt, ich gehe sogar einen Schritt weiter und bemerke, wie krass der Vergleich mit Live-Service-Titeln ist: Diese Spiele generieren keine wiederkehrenden Einnahmen wie letztere.

Verwandt

Versandüberprüfung

Dies ist unsere ausführliche Rezension von Dispatch von AdHoc Studios.

Das Arbeitsplatz-Comedy-Spiel „Dispatch“ von Adhoc könnte meinen Standpunkt vielleicht entkräften, aber ein Gegenargument, das ich im Hinterkopf behalten sollte, ist, dass Adhoc selbst, obwohl es in den ersten zehn Tagen nach der Veröffentlichung eine Million Mal verkauft wurde und sich als Schlafhit erwies, immer noch einen absolut wilden 7-Jahres-Entwicklungszyklus mit dem Spiel hinter sich hatte und vor der Veröffentlichung fast bankrott gegangen wäre.

Ich habe gesehen, dass eine Minderheit von Leuten, abgesehen von der Spielerbasis, die dem Kult angehört, der Meinung ist, dass die Entwicklung dieser Spiele nicht so viel Aufwand erfordert, aber mehrere Faktoren wie mehrere Enden, Leistungserfassung, mögliche prominente Schauspieler, umfangreiches Schreiben für die Gesamterzählung und die dazugehörende filmische Animation sind keineswegs ein Spaziergang im Park, den man sich vorstellen und umsetzen kann.

Der Verlust und die Entwicklung der Freiheit der narrativen Wahl

DontNod, das am seidenen Faden festhält, passt hier zu einem größeren Trend, denn die meisten Champions, von denen ich gesprochen habe, sind mittlerweile so gut wie eine aussterbende Rasse. Ich meine, der verheerende Zusammenbruch von Telltale im Jahr 2018 hat zu verschiedenen Faktoren beigetragen, angefangen von der Tatsache, dass die auf Entscheidungen basierende Formel nicht mit der sich ändernden Nachfrage des Marktes Schritt halten konnte, bis hin zu allgemeinen Entwicklungsengpässen und der Überexpansion mehrerer Projekte nach dem Erfolg von TWD. Aber hey, bald darauf erlebten wir diese wundersame Wiederbelebung und kommen Wolf nun näher Among Us 2 (jeden Tag jetzt).

Mein Standpunkt bleibt jedoch bestehen; Weniger AAA-Verlage finanzieren diese interaktiven oder wahlbasierten Dramen. Mittlerweile haben sogar Studios, die diese Spiele immer noch entwickeln, ihre Richtung geändert, wie etwa Supermassive, das sich über die bloße Entwicklung von Erlebnissen im Stil von Until Dawn hinaus diversifiziert hat. Und offensichtlich verlagerte sich DontNod auf IPs wie Banishers und Jusant, weil es schwierig wurde, sich ausschließlich auf narrative Abenteuer zu verlassen.

Aber hier gibt es noch ein weiteres interessantes Argument: die Entwicklung dieser Mechanik oder dieses Subgenres. Eine davon ist, wie verschiedene Arten von RPGs (sowohl neue als auch alte) und andere große Titel dies in irgendeiner Form oder Weise umgesetzt haben, auch wenn es nicht perfekt ist oder nur eine Illusion der Wahl ist.

Spiele wie Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077 und The Witcher 3 bieten dies allesamt auf solch ehrgeizige Weise, zusammen mit allem anderen auf ihrer dicht gepackten Palette, einschließlich Kampf, Erkundung und einer Fortschritts-Sandbox. Und ja, auch die Rollenspiele des Goldenen Zeitalters von BioWare fallen unter diesen Begriff.

Auch die Erwartungen haben sich verschoben. Im Allgemeinen ist es heutzutage schwierig, einen Gelegenheitsspieler davon zu überzeugen, sich mit solchen Spielen zu beschäftigen, da er sich einfach dafür einsetzen kann, eine Fernsehsendung anzusehen, anstatt überhaupt in ein Kinospiel „involviert“ zu sein. Das und das moderne Publikum erwarten ein Höchstmaß an Gesichtsanimationen, Sprachausgabe und Zugänglichkeitsoptionen, die alle viel teurer geworden sind als zu der Zeit, als ein Spiel wie Life is Strange zum ersten Mal auf den Markt kam.

DontNod, das am seidenen Faden festhält, passt hier zu einem größeren Trend, denn die meisten Champions, von denen ich gesprochen habe, sind mittlerweile so gut wie eine aussterbende Rasse.

Ich versuche nicht, dies mit einer düsteren Note zu beenden, sondern vielmehr zu sagen, dass das Genre nicht verschwindet. Stattdessen wird es immer mehr zu einer Nische. So wie Point-and-Click-Adventures nie wirklich ausgestorben sind, können entscheidungsgesteuerte Spiele durch Crowdfunding, verschiedene Formen kleiner Indie-Entwicklung oder einfach durch die boomende Präsenz von Abonnementdiensten, die sie am ersten Tag der Veröffentlichung platzieren, weiterbestehen. Aber so wie es aussieht, hoffe ich wirklich sehr, dass sich jemand dazu entschließt, den Sprung zu wagen und ein Hoffnungsträger für DontNod zu werden.

Oh, und noch eine letzte Sache: Bitte, bitte spielt Lost Records: Bloom & Rage.

Nächste

Die 10 besten Indie-Spiele der 2020er, die explodierten

Sie haben es groß gemacht.

0 - 0

Thank You For Your Vote!

Sorry You have Already Voted!

Your Header Sidebar area is currently empty. Hurry up and add some widgets.