
Es würde nie wirklich anders sein, oder? Larians lang erwartetes würfelförmiges, sexgeladenes Rollenspiel hat in dieser Preisverleihungssaison ordentlich abgeräumt, und während es einige Splittergruppen gab, die in letzter Sekunde versuchten, Tears of the Kingdom zum Sieg auf die Krone zu drängen, ist Baldur’s Gate 3 der Titel von Play Trucos. Spiel des Jahres 2023.
Um Larians Triumph zu feiern und gleichzeitig ein wenig Selbstbranding in das Thema des Stücks einzubauen, haben wir das Play Trucos-Team versammelt, um von seinen *ähem* schockierendsten Momenten im Spiel zu erzählen. Von erstaunlichen Enthüllungen über die Tiefe des Kampfsystems des Spiels mitten im Kampf bis hin zu wichtigen Entscheidungen, die zu verheerenden Ergebnissen führen, bis hin zur allgemeinen WTF-Attitüde, die die immense Freiheit des Spiels zeigt, über den Tellerrand zu schauen und sich selbst wirklich etwas zu vermasseln, wenn Du bist nicht vorsichtig.
Schauen Sie sich also unsere Erinnerungen an, während wir dem besten Spiel des Jahres (und, seien wir ehrlich, einem der besten aller Zeiten) Tribut zollen, indem wir uns an seinem Potenzial für Chaos erfreuen.
Das Last Light Inn
Robert Zak – Hauptdarsteller
Bis zu diesem Punkt in Akt 2 war mir nicht ganz bewusst, in welchem Ausmaß Ihre Entscheidungen oder Handlungen die Ergebnisse beeinflussen können. Sicher, hier und da lebten oder starben einige Menschen, und soweit ich weiß, konnte man im ersten Akt im Druidenhain einiges durcheinander bringen, aber im Großen und Ganzen lief es für mich ziemlich reibungslos.
Dann kommt Isobel, Bloody Isobel, der Magier, dessen Kraftfeld im Last Light Inn alle Harpers und Tieflings (die ich zuvor gerettet hatte) darin beschützte und verhinderte, dass sie sich in schattenverfluchte Zombies verwandelten. Als Flaming Fist Marcus kam, um sie zu stehlen, tat ich alles, was ich konnte, um sie zu beschützen, aber sie weigerte sich einfach, sich selbst zu schützen; Ich habe sie unsichtbar gemacht, sie hatte einen sinnlosen Zauber gewirkt, um es zu brechen; Ich würde einen Teppich aus Dornen ausbreiten, um sie vor ankommenden Feinden zu schützen, und sie würde direkt darüber rennen, um diese Feinde zu bekämpfen. Am Ende kam ich zu dem Schluss, dass dies kein Kampf war, der gewonnen werden sollte.
Mann hat es geschafft, die rücksichtslose Umsetzung der Konsequenzen des Spiels ins rechte Licht zu rücken.
Als sich das Kraftfeld nach dem Kampf auflöst und Dutzende Menschen – viele davon bekannte Gesichter, Gesichter, die ich gerettet hatte – in Zombies verwandelt, die ich dann töten musste, fand ich das ein bisschen brutal, aber das ist es auch genau wie die Dinge laufen sollten. Stellen Sie sich also meinen Schock vor, als sich herausstellt, dass Sie Isobel retten können und dass dieser ganze Tod, der Sie von Unmengen an Quests und Inhalten ausschließt, vermeidbar war. Habe ich diesen Moment genossen? Hmmm, nicht wirklich, vor allem wenn man bedenkt, wie Isobels KI immer wieder einige ziemlich kluge Strategien von mir enträtselte, aber Mann, es hat die rücksichtslose Umsetzung der Konsequenzen des Spiels relativiert.
Es war ein harter, verheerender Moment, der mir Respekt einbrachte und mich dazu zwang, von diesem Zeitpunkt an jede Entscheidung, die ich traf, sorgfältig zu prüfen.
Das Blut von Lathander +1
Matthew O’Dwyer – Evergreen-Herausgeber
Ich werde die Regeln ein wenig ausdehnen und auf zwei Momente eingehen, denn einer davon verdient nicht mehr als eine Erwähnung. Mein überraschendster Moment, oder zumindest einer davon, war ziemlich früh im ersten Akt. Sie suchen nach der Githyanki-Kinderkrippe und Ihre Suche führt Sie zu einem Kloster voller Githyanki. Hier gibt es einige überraschende Dinge, aber für mich ging es darum, „The Blood of Lathander“ zu jagen.
Das goldene Licht schien. Auf meinem Paladin sah es umwerfend aus.
Die Rätsel und alles andere haben sehr viel Spaß gemacht, aber der bemerkenswerteste Moment war, als ich die Kammer betrat, während das Blut von Lathander darin wartete. Als ich auf den Streitkolben zuging, bemerkte ich, dass er dort auf eine Weise saß, die wie eine Falle aussah. Wie könnte es nicht wie eine Falle aussehen? Aber ich bin ein gieriger kleiner Kobold, also habe ich ihn direkt von seinem Ruheplatz gerissen. Es war wunderschön. Das goldene Licht schien. Auf meinem Paladin sah es umwerfend aus. Da wurde alles hässlich.
Ein Weltuntergangsgerät war aktiviert worden. Ich musste die Kristalle rund um das Blut von Lathandar zerstören oder innerhalb einer begrenzten Anzahl von Runden fliehen. Flucht hörte sich toll an, aber warte! Wenn Sie entkommen, wird das Weltuntergangsgerät ausgelöst und alle darin getöteten Personen werden getötet. Ich konnte mich nicht entscheiden, was ich tun sollte. Zu bleiben, um zu kämpfen, war riskant, aber zu fliehen bedeutete, dass das gesamte Kloster zerstört werden würde. Unnötig zu erwähnen, dass ich geblieben bin und gekämpft habe.
Unglücklicherweise kam es zu einer Auseinandersetzung zwischen mir und den Githyanki, nachdem ich den Weltuntergang hinausgezögert hatte, und musste trotzdem jeden im Kloster töten. Ich wollte es nicht tun. Ich hatte das Gefühl, dass ich es ihnen schuldig war.
Mein zweiter Moment … Es ist früh in Akt 1. Können Sie es erraten? Diese verdammte Scheune.
Was zum… Ich meine Larian, wir wissen, dass es in der Welt von Baldur’s Gate ziemlich geil zugeht, aber seit The Walking Dead war ich nicht mehr so traumatisiert von einer Scheune.
Zum Scheitern verurteilt, entdeckt und gefangen
Jack Coleman – Leitender Nachrichtenredakteur
Ich war mir nicht ganz sicher, was mich erwarten würde, als ich mich im House of Hope befand – dem großzügigen Wohnsitz des feindseligen Cambion Raphael. Da ich nicht sofort mit Tod und Höllenfeuer konfrontiert wurde, entwickelte ich ein falsches Sicherheitsgefühl. Ich dachte, ich könnte mit dem Objekt meiner Begierde der Hölle unbeschadet entkommen, wenn ich alles perfekt spielen würde.
Es lief alles reibungslos; Ich habe den Archivar getäuscht, den provokanten Inkubus zerstört, den Orphischen Hammer bekommen und Hopes Ketten gebrochen. Die darauffolgende Fluchtsequenz war angespannt mit lauter Musik und dem unerschütterlichen Gefühl, dass ich mich auf einem Timer befand, obwohl ich von einer früheren Quest wusste, dass man in diesem Fall einen physischen Turn-Timer erhält.
Zu sagen, dass ich mich dem Untergang geweiht fühlte, wäre eine Untertreibung.
Nur wenige Zentimeter von der Freiheit entfernt kam Raphael, um mir die Flucht zu verwehren. Nachdem wir von dem bissigen Teufel gründlich gerügt wurden, deutete ich einfach an, dass er in seinen fleischlichen Beziehungen oft voreilig war, und der Kampf begann sofort. Ich war schockiert. Der Kampf war völlig optional und jeder Charakter hatte mich davor gewarnt, mit Raphael zu spaßen. Das muss einer der schwierigsten Kämpfe im Spiel gewesen sein, oder?
Dann hörte ich Musik. Die allmächtige Kreatur, die ich törichterweise bekämpfte, hatte eine vollstimmige Opernbegleitung. Zu sagen, dass ich mich dem Untergang geweiht fühlte, wäre eine Untertreibung. Nach mehr als ein paar Versuchen triumphierte ich tatsächlich über den Erben des Erzteufels. So mächtig Raphael auch ist, Gales magische Raketen treffen immer genau. Zweifellos eine der überraschendsten und erfreulichsten Erfahrungen, die ich in Baldur’s Gate 3 gemacht habe.
Das Goblin-Lager infiltrieren
Jeff Brooks – Immergrüner Hauptdarsteller
Ich denke, was mir beim Rückblick auf die frühen Stunden des Spiels wirklich ins Auge fällt – als mir auffiel, wie gründlich einige Begegnungen und Szenarien gestaltet waren –, war das Koboldlager in Kapitel 1. Ich habe diesen Bereich ein paar Mal durchgespielt (ein paar Mal alleine aufgrund von Wiederholungen und ein anderes Mal in einem Koop-Durchlauf). Als ich die Gegend zum ersten Mal bereiste, wählte ich einen ziemlich üblichen D&D-Abenteuerparty-Ansatz. Ich habe die Kobolde am Tor angegriffen, dann habe ich die Kobolde vor dem Eingang des Tempels angegriffen, und so weiter und so weiter, von einer blutigen Begegnung zur nächsten. Aber die anschließenden Unternehmungen durch die Gegend haben wirklich gezeigt, wie vielfältig die Herangehensweise sein kann.
Der Grad der Spielerfreiheit innerhalb der Grenzen eines solch erzählerisch geprägten Erlebnisses ist außergewöhnlich.
Sie können sich in das Lager schleichen, Sie können auf dem Weg dorthin mit den Kobolden plaudern, Sie können sich Wargmist ins Gesicht schmieren, um einen Scherzbold am Tor zu besänftigen. Sie können sich Ihren Weg einschüchtern lassen. Sie können den trinkenden Grog vor dem Tempel vergiften und so die Wachen ausdünnen, ohne eine Klinge heben zu müssen. Sie können durch die Dachsparren oben hineinschleichen. Sie können durchmarschieren und sich wie ein Verbündeter verhalten. Sie können sich als Verbündeter durchsetzen. Sie können Feinde – und sogar Bosse – in eine Spinnengrube stoßen. Sie können versehentlich in die Spinnengrube geworfen werden, sich mit den Spinnen anfreunden und sich zusammenschließen!
Nicht jedes Szenario im Spiel ist so abwechslungsreich und offen wie dieses, aber eine schockierende Anzahl im Spiel ist es. Larian hat so viele fantastische Systeme und Subsysteme geschaffen, die wunderbar zusammenarbeiten und das Gefühl, mit Freunden an einem Tisch zu sitzen und kreative, komplexe Lösungen für oft einfache Probleme zu entwickeln, hervorragend simulieren. Der Grad der Spielerfreiheit innerhalb der Grenzen eines solch erzählerisch geprägten Erlebnisses ist außergewöhnlich.
