
Der Support von Drittanbietern und seine Bedeutung für Videospiel-Hardware ist seit Jahrzehnten ein Knackpunkt. Ein großartiges First-Party-Team zu haben, ist eine Sache, aber wenn Sie keine Unterstützung von Softwareentwicklern außerhalb Ihres eigenen Unternehmens haben, kann es ziemlich schwierig sein, eine Basis zu finden. Nintendo, Sony und Microsoft haben im Laufe der Jahre alle auf den Support von Drittanbietern zurückgegriffen, jeweils mit unterschiedlichem Erfolg.
Die Beziehung zwischen Nintendo und Capcom hat sich in dieser Hinsicht als wirklich faszinierend erwiesen. Selbst in einigen der dunkelsten Zeiten von Nintendo, als es so aussah, als wollte kein Drittentwickler sein Spiel auf seine Hardware bringen, hielt sich Capcom normalerweise zurück.
Dies wurde während der GameCube-Ära ziemlich deutlich, als Capcom und Nintendo zu einem Joint Venture namens Capcom Five zusammenkamen. Es war damals sowohl aufregend als auch etwas surreal, da es zur Entwicklung einiger wirklich erstaunlicher Spiele führte, aber auch genau das Umfeld schuf, das Nintendo zu dem machen würde, was es heute ist.
Eine Ära der Einschränkungen
In den 1980er und frühen 1990er Jahren basierte die Hardware von Videospielen ausschließlich auf Kassetten. Es war etwas einschränkend, sowohl im Hinblick auf den verfügbaren Platz als auch auf die Art der Inhalte, die man in sein Spiel integrieren konnte, aber die talentierten Teams, die an diesen Spielen gearbeitet haben, haben dafür gesorgt, dass es funktionierte.
Im weiteren Verlauf der 1990er Jahre wurde die Aussicht auf CD-basiertes Spielen jedoch immer konkreter. Konsolen, die CDs verwendeten, hatten das Licht der Welt erblickt, darunter das herausragende PC Engine-Add-on für den TurboGrafx-16, aber die Technologie war einfach nicht ganz ausgereift.
Während Sega und der Newcomer Sony die Initiative ergriffen und den Sega Saturn und die Sony PlayStation mit Schwerpunkt auf High-End-CD-Gaming auf den Markt brachten, blieb Nintendo bei den Carts für das N64. Der Preis der Wagen selbst, kombiniert mit dem, was auf anderen Plattformen möglich war, führte dazu, dass Nintendo am Ende zertifizierte Klassiker der 90er Jahre wie Metal Gear Solid und Final Fantasy 7 verpasste.
Wie jeder gute Freund blieb Capcom jedoch an ihrer Seite. Als andere Entwickler nach grüneren Ufern suchten, produzierte Capcom weiterhin Spiele für sie und brachte sogar Resident Evil 2 auf das N64, was immer noch als Wunderportierung gilt.
Der große Plan
Obwohl das N64 heute in vielen Retro-Gaming-Kreisen in guter Erinnerung bleibt, hatte es Schwierigkeiten, mit der PS1 zu konkurrieren. Schlimmer noch: Nintendo sah sich mit der Ankündigung, dass Microsoft mit der Xbox in die Konsolenszene einsteigt und direkt mit ihnen und Sony um die Krone der sechsten Generation konkurriert, noch mehr Konkurrenz ausgesetzt.
Sie brachten 2001 den GameCube auf den Markt und entschieden sich, mit einem MiniDVD-Format dem CD-Trend zu folgen. Obwohl der GameCube allein unglaublich leistungsstark ist, würde er sowohl hinter Sony als auch Microsoft zurückbleiben. Der Support von Drittanbietern versiegte ziemlich schnell und der Konsole standen schwere Zeiten bevor.
Der Preis der Wagen selbst, kombiniert mit dem, was auf anderen Plattformen möglich war, führte dazu, dass Nintendo am Ende zertifizierte 90er-Jahre-Klassiker wie Metal Gear Solid und Final Fantasy 7 verpasste.
Bei einer überraschenden Presseveranstaltung in Japan im Jahr 2002 kündigte Capcom fünf Titel an, die exklusiv für den GameCube erhältlich sein würden. Zu den Titeln, die zusammen als „Capcom Five“ bekannt sind, gehörten „Viewtiful Joe“, „PN03“, „Dead Phoenix“, „Killer7“ und am schockierendsten von allen „Resident Evil 4“, das exklusiv für den Nintendo GameCube erscheinen sollte. Es war ein großer, mutiger Schwung.
Schicksal der Fünf
Von den fünf Titeln würde einer gestrichen und der Rest, mit Ausnahme von Resident Evil 4, würde unter bemerkenswert schlechten Verkaufszahlen leiden. Nicht nur Nintendo bekam den Schlag von der glanzlosen Leistung der Spiele zu spüren, sondern auch Capcom spürte die Hitze.
Die Titel, die zusammen als „Capcom Five“ bekannt sind, bestanden aus „Viewtiful Joe“, „PN03“, „Dead Phoenix“, „Killer7“ und am schockierendsten von allen: „Resident Evil 4“, das exklusiv für den Nintendo GameCube erscheinen sollte.
Resident Evil 4 bedarf keiner Erklärung. Es war eine monumentale Veröffentlichung für das Franchise und führte auch dazu, dass die Branche von Third-Person-Over-the-Shoulder-Actionspielen besessen war. Das Survival-Horror-Genre wurde durch Resident Evil 4 unwiderruflich verändert, und ob das gut oder schlecht war, hängt von Ihrer Perspektive ab, aber es lässt sich nicht leugnen, wie riesig RE4 war.
Insgesamt haben die Capcom Five einen zeitlosen Klassiker und einige Kultfavoriten hervorgebracht, gelten aber als einer der größten Misserfolge in der Geschichte der Videospiele. Es hat nicht nur das angestrebte Ziel, die GameCube-Hardwareverkäufe anzukurbeln, nicht erreicht, die Spiele selbst sind heute außerhalb von RE4 ziemlich vergessen.
Das schlechte Endergebnis der Capcom Five würde Nintendo weiter in die Richtung treiben, in die wir sie heute sehen. Es zeigte ihnen, dass modernste Hardware nicht ihre Stärke ist und dass dies zwar eine etwas gedämpfte Unterstützung seitens ihrer Drittpartner bedeutet, aber eine Kultur und Identität schafft, die ganz und gar ihre eigene ist. Das heutige Nintendo entstand aus dem Scheitern des Capcom Five.
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Marke
Nintendo
Ursprüngliches Erscheinungsdatum
18. November 2001
Ursprünglicher UVP (USD)
199 $, 129 £, 199 €
Gewicht
3 Pfund.
