Ghostrunner 2 vom letzten Jahr war eines der besten Ego-Actionspiele des Jahres 2023 und hat das Universum und die Überlieferungen des Cyberpunk-Settings wirklich erweitert. Brutal, schnell und extrem robust, stellte es auch eines der besten Videospiel-Motorräder vor, die wir je fahren durften. Angesichts der Tatsache, dass uns das Spiel sehr gut gefallen hat, konnten wir es nicht lassen, mit Radoslaw Ratusznik, dem Game Director von One More Level, zu plaudern und alles zu befragen, von der komplizierteren Erzählung über den großartigen Soundtrack bis hin zu diesem fantastischen Motorrad. Zusätzlich zu unserem Ghostrunner 2-Interview können Sie sich auch unsere 9/10-Rezension ansehen, in der wir sagten:
Ghostrunner 2 ist nicht weniger frustrierend als sein Vorgänger und vielleicht von Anfang an sogar insgesamt härter, aber es ist auch ein unglaublich süchtig machendes Spiel. One More Level ist ein Entwickler, der den Ethos hinter seinem eigenen Namen voll und ganz versteht und die exakte Chemie mit jeder Sekunde von Ghostrunner 2 auf den Punkt bringt.
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Mick: Was waren die Haupteinflüsse hinter der ausgefeilteren Welt von Ghostrunner 2?
Radoslaw Ratusznik, Spielleiter: Ich denke, dass es für Ghostrunner 2 eine natürliche Weiterentwicklung ist, die soliden Grundlagen des Vorgängers weiter zu nutzen und mutig weitere kreative Ideen für das Gameplay, die Erzählung und die Welt auszuprobieren. Deshalb haben wir darüber nachgedacht, was dazu beitragen könnte, die Entwicklung der Marke fortzusetzen, ohne ihre einzigartige Identität zu verlieren, die die Spieler im ersten Spiel liebten. Und ich denke, dass dieser Kreativitätsprozess den entscheidenden Einfluss auf das hat, was man in Ghostrunner 2 sehen kann. Er ist die Frucht unserer Leidenschaft für die Entwicklung von Spielen und das Spielen von Videospielen.
Mick: War es schwierig, das erste Spiel zu „toppen“, ohne es zu schwer zu machen?
RR: Nun, in der Fortsetzung haben wir versucht, die Herausforderung aufrechtzuerhalten und das Spiel gleichzeitig für ein breiteres Publikum zugänglicher zu machen. Aus diesem Grund haben wir ein neues Block-/Pariersystem und ein praktischeres Fähigkeitssystem eingeführt. Doch gleichzeitig sind neue Gegnertypen noch tödlicher als in Ghostrunner 1.
Mick: Wie sehr war Musik Teil der Designphilosophie?
RR: Musik dient dem Gameplay in GR2! Es treibt Sie in Ihrem nie endenden Rausch durch Dharma City und die Außenwelt an, während Sie töten und parken. Wir haben weitere Künstler zur Fortsetzung eingeladen, um mehr Abwechslung zu schaffen, während wir in der Fortsetzung mehr visuelle Themen untersuchten. Die Außenwelt bekam vor allem die unterschiedliche Musik des berühmten polnischen Spielemusikkomponisten Arkadiusz Reikowski zu spüren. Es ist filmischer als alles, was Sie in Ghostrunner gehört haben, funktioniert aber perfekt, wenn Sie die postapokalyptischen Wüsten erkunden.
Mick: War die ausführlichere Geschichte das Ergebnis des Fan-Feedbacks?
RR: Teilweise ja. Es gab viele Fans, die mehr in die Welt von Ghostrunner eintauchen wollten, aber die richtige Antwort ist, dass dies ein Ergebnis unserer Herangehensweise an die Fortsetzung war. Wir dachten, dass unsere Spieler es verdient hätten, alle Charaktere kennenzulernen, mit denen sie im ersten Spiel gesprochen haben, und auch ein paar neue aus der Fortsetzung! Es handelt sich also nicht nur um sprechende Köpfe, sondern tatsächlich um lebende Menschen, die Bürger des Dharma-Turms.
Mick: Können wir in Zukunft mit einem Story-fokussierten DLC rechnen?
RR: Bisher gibt es keine Pläne für einen weiteren Story-fokussierten DLC.
Mick: Das Fahrrad ist großartig – war es in Ghostrunner 2 schon immer der Plan, über die Stadt hinauszugehen?
RR: Es war eines der ersten Dinge, die wir dem Spiel hinzufügen wollten. Wir wussten, dass wir einige andere Bereiche des Dharma vorstellen könnten, wie die Kathedrale oder den Teil über den Wolken, aber um den wahren Fortschritt zu spüren und zu zeigen, wie Jack in der Fortsetzung seinen freien Willen erlangte, mussten wir ihn die Außenwelt erkunden lassen.
Mick: Die Fortsetzung vertieft die Überlieferungen der Welt wirklich. War es eine Herausforderung, eine größere Geschichte zu erzählen und gleichzeitig das Tempo beizubehalten?
RR: Ja, es war eine ziemliche Herausforderung, auch wenn der HUB-Bereich speziell dafür geschaffen wurde, das Gesamttempo des Gameplays zu verlangsamen. Dennoch kommt es auf die Aktivitäten an, die Sie im HUB durchführen können, und ob Sie mit allen Charakteren sprechen möchten – das Erlebnis kann für verschiedene Spielertypen unterschiedlich sein. Diejenigen, die sich gerne in die Geschichte vertiefen, können sich über eine Vielzahl von NPCs freuen, mit denen sie reden können, während andere, die sich nur auf Action konzentrieren, es möglicherweise unnötig finden, mit irgendeinem NPC zu reden. Ich wollte es trotzdem unkompliziert halten – Sie können einfach zum NPC gehen, der die Quest gibt, und die nächste Mission starten.
Mick: Ist dies das Ende der Geschichte oder wird es in Zukunft noch mehr Ghostrunner geben?
RR: Die Zukunft wird es zeigen, aber ich denke, dass es viele Spieler gibt, die gespannt sind, was als nächstes mit dieser Franchise kommt!
Vielen Dank an Radoslaw Ratusznik, der sich die Zeit genommen hat, unsere Interviewfragen zu beantworten. Ghostrunner 2 ist für PC, PS5 und Xbox Series S und X verfügbar.
