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World of Warcraft Midnight Refocuses Begegnung Design für eine minimalistische Zusatzkünftige

World of Warcraft Midnight schüttelt die Dinge in Bezug auf die reguläre Gameplay -Schleife und die Erwartungen der Fans an das, was in einer neuen Expansion gestartet wird. Teile sind hier, um zu bleiben, und Weltinhalte werden mit einem neuen Beutesystem für Inhalte von Open-World-Endspielen ergänzt.

Alternativ startet Patch 12.0 erneut mit drei Raids anstelle des zuvor erwarteten Raids. Die größte Veränderung besteht jedoch in Form von Zusatzunterstützung. In der Welt von Warcraft Mitternacht werden bei allen Endspielinhalten mit Kampf ausgerichtete Addons deaktiviert. Wir konnten mit Dylan Barker, Lead Encounters Designer, und Noah Smith, dem Game Designer, unterhalten, um darüber zu sprechen, wie sich die Entwicklung von WoWs Begegnungen in dieser vereinfachten, add-onlosen Zukunft des über 20-jährigen MMO auf der ganzen Linie verändert hat.

Unser Gespräch begann mit einer Diskussion über Wows mächtigste Aspekt, seine Raids. Wie bereits erwähnt, startet World of Warcraft Mitternacht mit drei Razzien. Seit Pandaria haben wir keinen Expansions -Start mit drei Razzien gesehen. Warum, wenn wir uns auf das zweite Kapitel der WorldSoul -Saga vorbereiten, schütteln sie die Dinge? Laut Dylan Barker traf es darauf, Community -Gespräche zu lesen.

Barker erklärte: „Wir haben einige Leute in der Öffentlichkeit bemerkt, über ein Gespräch über ein Gespräch [expansion launches] Fühlen Sie sich ein wenig formelhaft. Wir begannen darüber nachzudenken: “Nun, warum sollten wir mehr als einen Ort haben wollen?” Und ich denke, viel davon ist eine Gelegenheit, eine Geschichte zu erzählen. Sie werden hören, wie eine Reihe von WoW -Entwicklern darüber sprechen, wie Azeroth (die Welt der Welt von Warcraft) selbst ein Charakter ist. “

Er fuhr fort: “Es fühlte sich wie ein natürliches Gefühl an, wenn wir ein bisschen weniger formelhaft sein werden, ist dies eine coole Gelegenheit.” Es war einer von denen [ideas] Wo die Geschichte von sehr früh mit einer guten Idee auftrat. “

Blizzard ist sich der Last bewusst, sich selbst und die Mechanik gut im Spiel zu erklären

Eine weitere Unsicherheit über die Raids ist, wie die neuen Raids mit der Zukunft „No Combat Add-Ons“ des Spiels gestaltet werden. Begegnungen sind immer komplexer geworden, dass Add-Ons fast notwendig sind, um einen höheren Schwierigkeitsgrad in Angriff zu nehmen.

Das kam aus dem Jonglieren und der Verfolgung von Add-Ons, der Sicherstellung der Prioritäten und der Verbesserung der visuellen Klarheit des Spiels, die über das hinausging, was WoW gezeigt hat, um die wirkungsvollen Momente lesbarer zu machen. Am wichtigsten ist jedoch, dass die Annäherung des Spiels aus Sicht des Endspiels immer schlechter wurde. Laut Barker werden Begegnungen etwas anders angesprochen, um Spieler zu unterstützen, die Inhalte ohne Kampf -Addons in Angriff nehmen.

Dylan Barker bestätigte: „Wir mussten berücksichtigen, wenn wir nur ein bisschen anders aufgebaut haben. Es ist auch eine Gelegenheit, wenn wir in der Vergangenheit ein Puzzle bauen würden, dass das Puzzle sehr schnell gelöst werden konnte, wenn es bedeutete, eine Strategie abzustimmen, die von außerhalb des Spiels von außerhalb des Spiels abgeschlossen wurde, was das Spiel in dieser individuellen Ziehung einsetzt. Oder es auslösen, während wir mit Kartonangriffen auf Sie abfeuern. “

Er fügte hinzu: „Stellen Sie sich vor, Sie sagen, wenn ich Ihnen sage, Sie sollen ein Rätsel mit drei Elementen machen, und stattdessen fügen wir einen vierten hinzu, der jetzt tatsächlich schwierig ist, auf eine Weise, die zuvor von Add-Ons gelöst worden wäre.

“Wir sind uns auch nur der Belastung bewusst, die uns jetzt auf uns und unsere Mechanik im Spiel gut erklären und sich der Art und Weise der Multitasking, Verfolgung und Koordination etwas weniger bewusst sein muss, was jetzt mehr ausgeführt werden muss, im Gegensatz zu Automatisierung”, sagte Smith.

Die Müllphilosophie hat sich verschoben, um gefährlichere Ereignisse offensichtlicher zu machen

Eine Änderung der Visualisierung ist sehr benötigt. Kämpfe im Krieg im Krieg fühlten sich wie ein Cluster von Erbrochenem auf dem Bildschirm an. Ein faszinierendes Erbrochenes, aber eines, das schwer zu lesen und schnell zu verstehen war, was die unmittelbare Priorität für den Spieler war.

Barker arbeitete weiter darüber aus, wie sich die Visualisierung von Prioritäten in der Mitte der Welt von Warcraft und der Zukunft aus der Perspektive des Mülls in Fällen ändern wird. “Ich könnte dies tatsächlich als Gelegenheit nutzen, über Dungeon -Müll zu sprechen. Denn wenn Menschen Mythic Plus spielen und Sie Dungeons laufen, ist der Müll wie ein unverhältnismäßig großer Teil Ihres Gehirns. Sie müssen viel über das wissen, was jede Kreatur tut, und einige von ihnen, was sie tun, wird zu einem Problem, bis ein Schlüsselstorle, in dem es plötzlich plötzlich das Problem ist.”

Er fuhr fort: „Ich betrachte unsere Müllphilosophie so, dass sie sich verändert hat, um die Dinge zu machen, die geschehen, die gefährlicher sind, und den Raum zu haben, den sie operieren und ein bisschen weniger umstritten sind. Und ich bin vorsichtig sagen, dass wir nicht unbedingt an jedem Ort weniger tun, aber wir machen die Dinge, die wir durch ein paar verschiedene Techniken visuell anscheinend machen.”

„Vereinfachung dieser Art von Dingen, wenn Sie zu einem Rudel aufsteigen, können Sie identifizieren, dass dies der gemeine Typ in diesem Rudel ist. Ich möchte als Dungeon -Schöpfer, weniger von ihnen, aber platzieren Sie sie strategisch, damit die Spieler wissen, worauf sie sich einlassen, wenn sie diesen einen Mob sehen. Wir wollen an den Punkt, an dem häufiger als nicht die Kreatur, die die Kreatur ist, ein bisschen weniger und sehr, und es ist ein bisschen weniger und sehr, und es ist ein bisschen weniger und sehr.

Prey hält die Multiplayer -Treue bei und balanciert gleichzeitig Belohnungen mit seinen Schwierigkeitsmöglichkeiten

Gehen Sie zum Thema von Wows neuestes Open-World-Funktion, Prey. Prey ist ein neues Endspielsystem, mit dem die Spieler im Laufe einer Jagd bei der Jagd bei der Ausführung von Inhalten im Freien wie World Quests gefährliche Kreaturen jagen können. Bis zu diesem Zeitpunkt war die Gesamtwirkung von Beute und wie sie in den Endspielzyklus passen, insbesondere aus zeitlicher Sicht.

Zeit zu verschwenden, um eine Aufgabe zu verschwenden, die keine Belohnung liefert, ist immer frustrierend. Egal, ob es sich um abgelaufene Zeit handelt, das Leben ausgeht oder das Gefühl hat, in Bezug auf Schwierigkeiten, die zu diesem Zeitpunkt unüberwindbar sind, eine Mauer zu treffen. Noah Smith sprach mit der inhärenten Reibung des Systems.

Noah Smith erklärte: „Das Kernkonzept, um Hinterhalt zu werden, ist etwas, mit dem die Spieler in einer Welt im Freien nicht wirklich gewohnt sind. Wir möchten Ihnen in der Lage sein, Ihnen etwas Spaß zu geben, um diese Fähigkeiten zu belohnen und auszudrücken, in der Sie sich befinden, oder überschreiten Sie, weshalb wir drei verschiedene Schwierigkeiten für die Beute einsetzen.

Noah Smith wurde detaillierter darüber, wie immer noch die Multiplayer -Treue aufrechterhalten wird. „Im normalen Modus, wenn Sie Ihren Mann finden, wo immer er in der Zone ist, können Sie und so viele Sie wissen, zufällige Menschen können alle einspringen, Teams tageln und töten [the target] so einfach wie möglich. Im Hard -Modus und im Albtraummodus erlauben wir Ihnen immer noch, sich zu gruppieren. “

Er fuhr fort: „Aber wir sagen, sie sollen die Treue und den Ausdruck der Fähigkeiten beibehalten, die wir in den späteren Abschnitten dieser Jagden auffordern, nur in der Lage zu sein, Ihre letzte Begegnung als Party zu bekämpfen. Das ist wirklich, beide narrativen Framing von Beute zu erhalten. Ich damit? “

Prey ist ein Overlay-System zur Ergänzung von Inhalten mit offener Welt

Mit anderen Worten, es gibt keine Einschränkung, über die Sie zu jagen können, wann Sie feiern können. Sie können Hilfe bekommen, um eine Jagd zu beenden, ohne neu zu starten. Ebenso diskutierten wir die Länge einer typischen Beutemission. Laut Smith werden sie ungefähr so ​​lang sein, wie sich die aktuellen betäubt. Er erklärte: „Wir suchen nach dieser Art von 10 bis 15 Minuten Sweet Spot mit einigen Golfs auf beiden Seiten, um die Tatsache zu berücksichtigen, dass es sich weniger wie eine Reihe von Schecks anfühlt, um dorthin zu gelangen, wo Ihr Mann ist, und eher wie ein anhaltender Schub und Ziehen, Jagd und Jagd, eine Art Katze und Mausspiel.“

Barker und Smith haben beide klargestellt, dass Beute keine engagierte Aktivität ist, wie Delves. Sie können abgeschlossen werden, während sie andere Dinge tun. Smith fügte hinzu: „Wir haben Beute von unten nach oben als Overlay -System entworfen, das Sie bei Ihren anderen Dingen in der Zone tun können. Wenn Sie also Ihre anderen normalen Weltquests und Ihre Schätze und Ihre Rares machen, können Sie das auch tun, während Sie sich aktiv mit dem Beutesystem so gut mit dem Beutesystem beschäftigen.

Schließlich sprachen wir darüber, wie die Beuteschleife funktionieren wird und wie seine Belohnungen funktionieren werden. Aus der Enthüllung erfuhren wir, dass Beute ein Teil der Belohnungen im Freien im großen Tresor sein wird, obwohl sie nur als kosmetische Merkmal aufgewartet wurde. Nachdem wir uns Alpha nähern, werden die genauen Belohnungen immer noch ausgebügelt. Noah Smith bestätigte: „Wir binden es in den großen Gewölbe. Wir werden nachsehen und wieder füllen dies auf einer bestimmten Trittfrequenz, mit der wir immer noch intern spielen, auf Heldenebene aus.“

Smith arbeitete weiter darüber aus, wie sich die Trittfrequenz entwickeln wird, wenn sie die feineren Details bestätigen. “Eine Sache, auf die wir sehr empfindlich sind, ist die Idee, dass Beute, ein Opt-In-System, hier keine geliehene Macht sein sollte. Es sollte mechanisch nichts geben, das Ihnen die Beute gibt, die Sie von nirgendwo anders bekommen können.”

“Aber wir möchten, dass es eine hochanreiche Ergänzung zur Außenschleife ist, die derzeit ein Teil der Taucher ist. Wir möchten die Trittfrequenz erhöhen, wenn Sie sich mehr mit dem System engagieren, und damit Sie das Gefühl haben, dass Sie diese von Anfang an mahlen müssen, um ein Best-in-in-Slot zu erhalten”, sagte er.

Beutejagden dauern jeweils etwa 10-15 Minuten

Er beendete die Klärung, dass Beute nicht abgeschlossen werden muss, um ein Ziel zu erreichen. „Wir wollten nicht, dass der Spieler das Gefühl hatte, Sie müssen nachjagen, um dann am Decksystem teilzunehmen und umgekehrt. Wenn Sie die Decktätigkeit lieben und die Welt im Freien ist nicht für Sie, wissen Sie, dass das völlig in Ordnung ist. Wenn Sie Beute lieben und Sie Ihre Deckschleifenschlaufe in der Woche betonen möchten, dass wir uns nur um eine Option handeln.

In Bezug auf die Start einer neuen Beutejagd müssen Sie ähnlich wie bei Delves zurück nach Silvermoon reisen, um eine neue zu starten, sobald Sie in der offenen Welt eine beendet haben. Noah Smith erklärte, dass sie sich in Silvermoon narrativ mit Astalor gebunden fühlen wollen.

„Wir hatten das Gefühl, dass wir die narrativen Fallen beibehalten wollten, wie Sie mit Astalor zusammenarbeiten, um Ziele zu finden. Und im Moment ist Traversal ein großer Teil davon.

Wir sind noch sehr früh im Alpha -Zyklus und nachdem wir in den letzten Tagen einige Stunden ein paar Stunden gespielt haben, fühlen sich Dungeons besonders einladender. Mit neuen Add-Ons wie der Boss-Begegnung Timeline sind Kämpfe insgesamt leichter aus dem Sprung zu verstehen. Die Zeit wird jedoch zeigen, wenn das wahr bleibt, wenn wir uns dem Endspiel nähern, wie das Endgame in Mitternacht wirklich aussieht.

World of Warcraft Midnight kommt 2026 auf PC und Mac.

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