Als ich den PlayStation 5 DualSense-Controller zum ersten Mal in die Hand nahm, glaubte ich: Es ist wie ein kleiner Verweilfaktor in meinen Fingern. Früher habe ich Astro’s Playroom genossen, einen kostenlosen PS5-Sport, der sich auf die Optionen des brandneuen Controllers konzentriert. Ich fragte mich jedoch zusätzlich: Wie viele verschiedene PS5-Videospiele werden von den wilden, heiklen Optionen profitieren?
Gaming {Hardware}, das sich auszeichnet und überrascht, ist ziemlich ungewöhnlich. Normalerweise ist es Nintendos Bereich: das Abnehmen, Andocken, Überarbeiten des Schalters oder die Freilaufsteuerungen der Wii. Die Oculus Quest und PlayStation VR sind ziemlich erstaunlich. Fügen Sie dieser Aufzeichnung das magische neue Modell des PlayStation 5-Controllers hinzu, das jetzt als DualSense als Ersatz für die ältere DualShock-Bezeichnung bekannt ist.
Die PlayStation 5 ist eine grafisch überladene Konsole mit zahlreichen Möglichkeiten. Ihre herausragende Funktion ist jedoch eindeutig das aktualisierte DualSense. Wenn Sie Astro’s Playroom starten, den auf der PS5 vorinstallierten Sport, erhalten Sie eine Präsentation dessen, was er tun könnte. Seine Auslöser hören auf und lassen es so erscheinen, als würden Sie Leisten greifen oder wieder an den Sehnen ziehen. Der Controller schlendert durch das Eis, klingelt und klopft einfach komplett, damit es so aussieht, als könnte ich den knusprigen Boden wirklich spüren. Die Vibrationshaptik des DualSense schafft tatsächlich Momente, in denen ich fast Kontakt mit dem Sport aufnehmen kann.
Die PlayStation 5 sollte in den nächsten Jahren ihr persönliches aktualisiertes VR-Headset erhalten. In der Zwischenzeit verspricht der DualSense jedoch ein wenig, welche Schritte Sony mit seinen immersiven Gaming-Schritten später unternehmen kann.
Wie viele Videospiele werden diese neuen Optionen jedoch präsentieren und können sich Bauherren die Zeit nehmen? Neue Schnittstellen sind gefährlich. Wie bei der Nintendo Wii, Wii U und sogar bei den Pleasure-Cons on the Swap ist es im Allgemeinen nicht einfach, verschiedene Videospiele an Bord zu bringen.
“Nach Gesprächen mit Sportherstellern haben wir festgestellt, dass der Kontaktsinn im Gameplay für viele Videospiele in der PS4-Ära kein Schwerpunkt war”, sagt Takeshi Igarashi, Vice President der Peripheral Design Division bei Sony Japan E-Mail.
Sony hat sich von seiner künstlerischen Crew gelehnt, um die Chancen aufzuzeigen. Die Gruppe Asobi von Japan Studios hat Videospiele entwickelt, in denen die Digicam und das PlayStation VR-Headset der PlayStation 4 vorgestellt werden, und Astros Playroom macht das Gleiche für die PS5. Es ist ebenso ein Tutorial für brandneue Hausbesitzer wie ein inspirierender Versuch, herauszufinden, was verschiedene Sportbauer später tun können.
Astros Playroom wurde so konstruiert, dass der DualSense-Controller ausgeschaltet wird. Es ist auch eine geführte Tour.
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Ein Spielplatz mit Demos
„Zahlreiche Videospiele stammen normalerweise aus einer Geschichte oder aus der Notwendigkeit, eine ausgewählte Geschichte zu informieren. In unserem Fall dreht sich alles um das mechanische Gerät und seine Perspektiven “, sagt Nicolas Doucet, Inventive Director bei Sonys Japan Studio, über die Gruppe Asobi und die Art und Weise, wie Astro’s Playroom hergestellt wurde.
Die Gruppe Asobi wurde Anfang 2018 erneut mit ihren ersten DualSense-Prototypen ausgeliefert, sagte Doucet, als die Gruppe dennoch damit beschäftigt war, die Astro Bot Rescue Mission für den PlayStation VR-Sport (eines meiner Lieblings-PSVR-Videospiele aller Zeiten) zu entwickeln. Eine engagierte DualSense-Crew brach ab und begann, intelligente Probleme zu lösen, die der Controller möglicherweise lösen könnte.
“We had 80 of these individual demos — we didn’t use everything. An individual tech demo could be archery, or it could be walking in the snow, or something like that,” says Doucet. “And then we would decide, in this world, we’re going to have these six or seven demos and we kind of stitched them together in a way that was as natural as possible. The idea is to kind of hide that to the user and just make them go on this magical journey instead.”
Japan Studio’s work helped evolve the controller, too. “For the adaptive triggers, we applied existing mechanism design technology and went through multiple concepts and mockups to create something that worked with the DualSense controller, while making sure we didn’t sacrifice comfort and ergonomics,” Sony’s Igarashi says. “We played demos that were provided by the Astro’s Playroom team in Japan Studio and we bounced ideas off each other to come up with a variety of different vibration patterns.”
Scott Stein/CNET
Immersive magic, but without a headset
I’m used to wearing VR headsets, but the PS5’s first accessories are immersive without anything to wear. Team Asobi’s previous PlayStation games were mostly VR-focused, but the goals with the controller’s haptics are similarly immersive. “You know, we’ve been playing games for so many, many, years and it’s sometimes difficult to get surprised again, right?” Doucet says of the challenge. But he saw a lot of potential in the adaptive triggers and haptics right away. “There could be lots of features that sound cool on paper, but you can never quite get them to deliver anything. But these ones were really, really quick to deliver.”
The team started with trigger-focused shooting gallery demos that used the haptics and combined sounds with haptics in Astro’s Playroom to create realistic-feeling effects like hitting ice or metal.
“It’s kind of a trinity between what you feel, what you hear, from the controller especially and what you see on the screen. And your brain is really fooled into believing these. And the way you weight all these three elements is very important,” says Doucet.
The effects are also directional and spatial. “In the sandstorm, you have the noise, but you also hear both the wind and the noise from the controller, you hear a kind of crackling sound as if the grains of sand were hitting inside,” Doucet says. “And then, of course, on screen, you also see the sandstorm coming at you. And what’s interesting is because we have two haptic motors in the controller, when the wind hits you in the game, it hits you from the front. And both of them produce haptic feedback on the same level. However, if you move the camera sideways and the wind comes from the side, then we balanced that where it comes from one side and travels to the other. So there’s a real time kind of element, according to the game camera, according to your position in a game.”
Doucet sees possibilities for more game-centric ways of using that, to detect ghosts in a game, for instance. “It’s always important that these things are not just gimmicks or one-shot things, but can be built upon,” he says.
Scott Stein/CNET
Those crazy triggers: Rock climbing, squishy fish
I was particularly surprised by how the PS5’s triggers can stop midway, vibrating with feedback but also seemingly transforming based on what you’re contacting. The closest thing the PS5 does to simulating touch happens when rock climbing in Astro’s Playroom, where the triggers give feedback and even lock in to create the feel of a ledge.
Some of Doucet’s early experiments with the adaptive triggers showcased surprising levels of realism. “We had a demo we didn’t put in the game, but it was a hand. You could kind of open and close it,” Doucet says. The hand would be able to grab different objects and crush things like glass balls. You could also pick up a fish.
“You could close your hand and the fish would be moving along with the trigger. So it would be flipping and the trigger would be flapping too. And you could hear it coming from the controller.” Doucet says it was particularly surprising: “Seeing something moving inside your hand, fighting back because it’s moving, because it’s alive, it’s a very, very different kind of feeling. We didn’t put it in just because we didn’t have a good place to do it.”
The way the triggers give feedback, tightening up and adjusting, suggests ways games could use the tech for training, or as a guide. Doucet sees possibilities in “precision playing,” but for Astro’s Playroom the goal was to be simpler, more child-friendly. Deeper use of the triggers only comes in one area, where the crumbling blocks require some finesse to reach an optional goal. It’s a start toward exploring other ideas.
Dan Ackerman/CNET
A lab to showcase magical possibilities
While Astro’s Playroom is clearly made to entertain PS5 owners, Doucet’s team has used its experiments to showcase ideas for developers, too, as part of their role exploring how to make the most of Sony’s new hardware.
“We started going out to third-party publishers, developers who also work on PlayStation or plan to make PlayStation games, which is why [we made] Eine Reihe von Auswahlen, die wir in Bezug auf die Tech-Demos getroffen haben “, sagt Doucet. „Wir hatten einen Ort, an dem man einen Ball hüpfen kann, und der Ball könnte ein Basketball-, Fußball-, Volleyball- oder Tischtennisball sein. Und so waren sie alle völlig unterschiedliche Ausdrücke, so wie sie am besten wieder auf und ab gingen und wie sich der Aufbruch am besten verhalten würde. Und das haben wir gemacht, weil wir dachten, wir machen keinen sportlichen Sport. Es gibt jedoch Einzelpersonen, bei denen die Ballphysik und die Ballgewohnheiten für das Fachwissen von entscheidender Bedeutung sind. Lassen Sie uns diese Art von Demo haben und sehen, wie weit wir in der Lage sind, sie zu veröffentlichen, und das geht genauso weit wie sie. Und so können sie sich beeindrucken lassen. “
Es gibt nicht so viele PlayStation 5-Videospiele, die die Vorschläge und Auslöser von DualSense in der Zwischenzeit nutzen: Sonys Spider-Man: Miles Morales nutzt die heiklen Haptik-Lose als eine Art Spidey-Sinn, jedoch nicht unbedingt Gameplay umgestalten. Diese Momente können jedoch kommen. Bauherren wie Group Asobi müssten den besten Weg angeben, insbesondere wenn ein potenzieller PSVR 2 eintrifft.

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