Dieses Open-World-Rollenspiel ist wie das psychedelische Morrowind mit PS1-Grafik

Dieses Open-World-Rollenspiel ist wie das psychedelische Morrowind mit PS1-Grafik

Ich kann ziemlich weit über die Ästhetik eines Spiels hinausschauen, wenn es etwas für mich tut, was nur wenige Spiele schaffen: mich mit einem Gefühl des Mysteriums und der Verwunderung zu erfüllen, wie ich es früher hatte, als ich Morrowind spielte, und ich gehöre Ihnen. Sehen Sie, Morrowind hat Dinge getan, die neuere Elder Scrolls-Spiele nicht getan haben – seine Karte war für Sie nicht ohne Weiteres verfügbar, Sie mussten den tatsächlichen Anweisungen und Straßenschildern folgen, um Personen und Orte zu finden, und Sie konnten kritische Quests total vermasseln auf bizarre Weise, um sie dann irgendwie auf noch bizarre Weise zu lösen. Ästhetisch fühlte sich Morrowinds Insel Vvardenfell mit ihren Staubstürmen, Sumpfgebieten und hoch aufragenden Pilzen wie ein fremdes Land an, und die Art und Weise, wie Sie sich damit beschäftigten, gab Ihnen das Gefühl, ein Außerirdischer oder Außenseiter zu sein.

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Jetzt habe ich zum ersten Mal seit The Witcher 3 (das ich vor acht Jahren zum ersten Mal gespielt habe, aber zugegebenermaßen erst seit letzter Woche richtig durchpowere) ein Spiel gefunden, das in mir dieses „Morrowind circa 2002“-Gefühl hervorruft . Dread Delusion, das von einem kleinen Indie-Team bei Lovely Hellplace entwickelt wurde, ist etwa sechs Monate im Early Access, und obwohl es eindeutig unvollständig ist, ist es bereits fesselnd.

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Es spielt in einer Welt, in der schwimmende Inseln um ein rosafarbenes Sonnending namens Neuron Star kreisen, das überall groß aufragt und dem Himmel einen heftigen rosa-lila Farbton verleiht. Zu dieser psychedelischen Qualität kommt die Low-Poly-Grafik hinzu, die diese modische Sache des Warblings und Warpings macht, um ihm das Gefühl eines PS1-Spiels zu geben (was ursprünglich eine technische Einschränkung der ursprünglichen PlayStation war, der Subpixel fehlten Präzision und Perspektivkorrektur). Es ist auf jeden Fall ein auffälliger Look, auch wenn es Sie benommen machen könnte, in der Art: „Ich habe gerade etwas Meskalin fallen gelassen, ich fange an zu stolpern, und ich muss mich übergeben, bevor der Trip wirklich einsetzt.“ Art und Weise.

Der Punkt ist, dass die Grafik ein erworbener Geschmack ist, aber das Spielerlebnis selbst fühlt sich wunderbar an, indem es verschiedene RPG-Elemente in ihre möglichst destillierte Form vereinfacht und sich stattdessen auf Ihre Erkundung dieses seltsamen und unverwechselbaren Landes konzentriert.

Die Aussichten haben wirklich das Elden Ring-Gefühl der Ehrfurcht, mit scheinbar endlosen Sichtlinien und alles innerhalb dieser Linien kann erkundet werden (oder zumindest wird es im letzten Spiel sein). Beobachten Sie genau, und Sie werden ferne schwimmende Inseln sehen, die sich langsam am Himmel verschieben, Galeonen, die durch die Wolken segeln, und beeindruckende Drachen, die inmitten der Ranken dieser Neonsonne flattern.

Ich bin immer noch dabei, mich mit der täuschend tiefen Kosmologie und dem Mythos dieser Welt auseinanderzusetzen, aber es geht ungefähr so: Nach einem Gotteskrieg (ja, einem Krieg zwischen Göttern), einer eifrigen atheistischen Gruppe, bekannt als die Die Apostatic Union übernahm die Kontrolle über die Oneiric Isles – ein Archipel luftgebundener Inseln, die hoch über den darunter liegenden „Unterlanden“ schweben und durch den vorangegangenen Krieg bewohnbar geworden sind. Du bist ein Gefangener, dem Freiheit angeboten wurde, als Gegenleistung dafür, dass du den Anführer einer gesetzlosen Fraktion namens Dark Star Mercenaries jagst.

In meinen ungefähr vier Stunden mit dem Spiel wurde mir bereits eine Art Anti-Todes-Pakt mit einem gefesselten Eldritch-Gott angeboten, ich wurde im Austausch für ein Angebot von Pilzwein in den Dienst eines anderen Gottes eingeladen, und Ich bin ein geschworener Feind der Goblin-Fraktion geworden (um ehrlich zu sein, sie haben mich immer auf Anhieb angegriffen, obwohl sie den aufrichtigsten Wunsch hatten, einfach nur miteinander auszukommen und mit ihnen befreundet zu sein). Wie so viele der großartigen Open-World-Spiele fordert Sie Dread Delusion auf, einfach eine Richtung oder einen entfernten Orientierungspunkt auszuwählen und sich auf den Weg zu machen. Es ist viel kleiner als ein Witcher 3 oder ein Breath of the Wild, und dennoch bedeutet das Layout und die schiere Fremdheit seiner Welt, dass es sich überhaupt nicht klein anfühlt. Ich schätze auch, wie Sie ohne Karte beginnen und den lokalen Kartografen tatsächlich helfen, die Karte zu erstellen, indem Sie wichtige Sehenswürdigkeiten der Welt aufschreiben.

Während es über diese Welt jede Menge zu lernen gibt – was durch In-World-Bücher und gut geschriebene Dialoge offenbart wird, gibt es in Bezug auf die RPG-Mechanik bemerkenswert wenig zu „bekommen“. Es gibt nur vier Attribute, über die Sie nachdenken müssen – Macht, Arglist, Weisheit und Persönlichkeit –, die acht Ihrer klassischen RPG-Fähigkeiten bestimmen. Das Aufrüsten von Schwert und Rüstung bedeutet, dass Sie Ihre aktuelle Ausrüstung mit „Dreierlei“ schmeißen, während es bei der Alchemie nur darum geht, zwei Zutaten zusammenzuwerfen und zu sehen, was passiert.

Wie so viele großartige Open-World-Spiele fordert Sie Dread Delusion auf, einfach einen entfernten Orientierungspunkt auszuwählen und sich auf den Weg zu machen.

Es ist wirklich ziemlich erfrischend, ein Rollenspiel zu spielen (insbesondere nach Elden Ring), bei dem ich nicht jedes Level neurotisch besessen davon machen muss, ob ich eine Art „optimalen Build“ erstelle oder sogar einen, der in der Lage ist, das Spiel tatsächlich abzuschließen. Das gesamte Ausrüstungsmanagement und der Fortschritt sowie der Kampf selbst, der ein bisschen von diesem Souls-ähnlichen Ausdauermanagement hat, aber insgesamt fehlerverzeihender sind, haben eine schöne Einfachheit.

Ich würde gerne mit den Entwicklern (und wer weiß? Vielleicht werde ich das) darüber sprechen, wie sie planen, die Welt aufzubauen. Während sich die Skala bereits reichlich anfühlt, würde sich die Inspiration von Entwickler James Wragg von Spielen wie Morrowind tiefgreifender anfühlen, wenn Dread Delusion etwas systematischer wäre. Derzeit unterscheidet das Spiel zwischen Feinden und normalen NPCs wie Händlern, sodass Sie nicht einfach irgendjemanden im Spiel angreifen und mit den Konsequenzen fertig werden können – im Moment fühlt sich das alles ein bisschen klar an. Ich würde gerne sehen, dass die Grenzen hier etwas verschwommener werden, denn es gab nichts deutlich Morroindianischeres, als einen questkritischen NPC zu töten und dann einen anderen Weg finden zu müssen, um ihn abzuschließen.

Aber das soll nichts davon ablenken, wie beeindruckend dieses Spiel ist, insbesondere für ein Indie-Projekt. Dread Delusion schafft es auf seine eigene seltsame, zurückgenommene Art, das Abenteuergefühl der RPGs von einst hervorzurufen. Es ist etwas Besonderes und ich möchte es genießen, also denke ich, dass ich noch eine Sitzung in mir habe, bevor ich es weglege und bis zur vollständigen Veröffentlichung warte.

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