
Naughty Dog no suele ser conocido por hablar con el juego, que es poco convencional. Para uno de los estudios más conocidos de la industria, confían mucho en el lenguaje cinematográfico. La jugabilidad en algunos de sus juegos puede ser tan pedestre que cuando quitas la presentación, no es descabellado aburrirse. Por cada escena asombrosamente renderizada con gran actuación, tienes otro rompecabezas de caja o tiroteo. Esta es una gran oportunidad perdida, porque hay un momento clave, allá por 2013, que demuestra lo que Naughty Dog podía lograr. Estoy hablando del capítulo de invierno del The Last of Us original.
Podría decirse que el invierno es el clímax real de The Last of Us. Es la culminación de todo lo que hemos visto antes llevado a su punto máximo. Hemos visto grupos de bandidos hostiles, algunos sobrevivientes amables y muchos infectados. Ya sabemos que Ellie, nuestra joven cargada a la que guiamos por la América postapocalíptica, es inmune a la infección pero, por lo demás, frágil. Siempre ha sido el canoso “Papá Triste” Joel asumir la responsabilidad en el combate, incluso cuando Ellie intenta ayudar.
Excepto que ahora Joel está enfermo, infectado por caer sobre una barra de acero, y depende de Ellie proporcionar comida mientras están refugiados en una casa abandonada. Los conejos le proporcionan algo de nutrición, pero la caza menor no es nada en comparación con el ciervo sano y orgulloso que ve en un claro abierto. Es en este momento, después de horas de niveles de agarre de manos de Nintendo cercanos a la era Wii, Naughty Dog finalmente deja libres a los jugadores.
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Todo en esta secuencia está impulsado dinámicamente por el jugador. Puede usar el modo de escucha para rastrear el ciervo, pero también sus huellas dejadas en la nieve. No sucede nada más, por lo que cada impresión en tiempo real permanece mientras acechas a tu presa providencial. Cada entrada de control que ha aprendido con respecto al sigilo se recontextualiza. No estás repitiendo la misma rutina de “apuñalar el cuello, tirar piedras para distraer”. A pesar de que solo puede huir, tu oponente es inteligente y puede detectarte si no tienes cuidado. No hay ningún incentivo para que te cobre, anteponiendo su propia preservación.
Su única arma es un arco y una flecha, y también se elimina casi toda la pantalla de visualización frontal.
Esta secuencia puede durar menos de un minuto, o puede durar varios. Hay secciones enteras de este micro-sandbox que quizás nunca veas si eres un gran tirador. La habilidad y la paciencia son igualmente recompensadas, pero aquellos que luchan no se quedan atrás. Cada disparo hace que el venado sangre, dejando un rastro a medida que disminuye la velocidad, tambaleándose por sus heridas. El primer tiro es el más difícil, y con cada éxito renovado, tú y Ellie están mucho más cerca de la victoria.
Todo esto se relaciona con lo que sabemos sobre Ellie. Incluso si no te importa Joel, lo más probable es que te hayas ganado el cariño de Ellie y quieras verla sobrevivir. Es compasiva, inteligente más allá de su edad y puede valerse por sí misma. Después de horas de ella como compañera de IA, lo que nos han dicho en escenas y secuencias guionadas es tangible.
A pesar de usar los mismos controles que Joel, Ellie siente claramente su propio personaje. A lo largo del resto de este capítulo, Ellie puede hacer infinitos derribos sigilosos con cuchillos, pero lucha en una pelea a puñetazos. Carece de armas de corto alcance, pero es una excelente francotiradora, incluso cuando está acorralada. Ella es rápida en sus pies pero tiene menos salud. Cada ventaja viene con un recordatorio de que ya no eres ese protagonista masculino genérico y brusco. Estás jugando como una niña tratando de sobrevivir.
Esa lucha se vuelve más complicada más adelante. Después de herir mortalmente al ciervo, se escapa y naturalmente te lleva a la salida del nivel a la siguiente etapa. Aquí Ellie conoce a David, el líder de un grupo de sobrevivientes con un desagradable secreto propio. Está dispuesto a cambiar su medicina que puede curar a Joel por la carne de venado.
Aquí, la escritura es igual de sorprendente. Todo el ritmo de la historia se sostiene por sí solo, sin depender del contexto previo ni de fuertes presagios. El cuchillo figurativo bajo la manga de David se revela sutilmente en el transcurso del capítulo restante. Cada interacción antes de la revelación es genuina y humana, lo cual es una suerte, ya que ambos tienen que defenderse de una horda de infectados que captan el olor de la nueva matanza de ciervos.
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Toda la dinámica en la que opera The Last of Us se invierte, con Ellie libre para hacer uso de lo que hay alrededor del nivel mientras David toma el lugar como el adulto en la habitación. Puede que no confíe en él, pero Ellie tiene que confiar en él. David es muy buen tirador, e incluso te salva si te atrapa un infectado. Mientras tanto, se arroja una cantidad considerable de recursos en cada habitación. En lugar de limitarte a lo que quieren los diseñadores, el tiempo es lo más valioso, lo que te obliga a tomar decisiones rápidas. El opuesto perfecto a la caza de ciervos.
Cuando llega el minijefe de Caldera, te estás quedando sin suministros, lo que te obliga a improvisar. Cada sistema en The Last of Us culmina aquí en un inquietante ballet de experiencias cercanas a la muerte. La tensión se amplifica en un grado inmenso simplemente a través de los sistemas entrelazados y el comportamiento instintivo del jugador. No hay necesidad de explotar trenes o colgar de la parte trasera de un avión de carga que se estrella. Todo lo que se necesita para apostar bien son recursos limitados y una amenaza aparentemente interminable que se cierne sobre un jugador que tiene el espacio suficiente para respirar.
Posteriormente, The Last of Us se basa más en los tropos tradicionales de Naughty Dog. Piezas con guión de francotiradores, furtivos y huidas, pero los niveles conservan parte de este diseño abierto. La inclusión de una ventisca cegadora también es bienvenida. Sin embargo, nada supera el final, cuando finalmente nos enfrentamos a David nuevamente. Aquí es donde Winter alcanza su crescendo.
En este punto, Ellie sabe que David es un caníbal. Peor aún, es un caníbal con un ego inflado y farisaico. Ellie logró liberarse de su jaula, pero está atrapada dentro de un restaurante con David. Aquí tenemos otra cacería, con la balanza invertida. David puede y te destripará si tratas de enfrentarlo de frente. Ahora, en lugar de permanecer en silencio, debes distraerlo, usando cada instinto perfeccionado mientras acechas al ciervo.
Mientras tanto, David es el que te da indicaciones adicionales ahora. Decir cosas, hacer ruidos y respirar con dificultad. Una vez más, la rapidez con la que todo esto se desarrolla depende del jugador, pero la velocidad conlleva un nuevo riesgo. En lugar de una oportunidad de simplemente prolongar la pelea, corres el riesgo de convertirte en una presa.
Al final, Joel no entra y triunfalmente salva el día. Depende de Ellie ser su propia tutora, habiéndose probado a sí misma completamente a través de su serie de pruebas. Ella es la que mata a David. Ella es la que tiene sangre literal en sus manos. Todo está impulsado por Ellie y sus acciones. Ha pasado por todas estas situaciones adultas y sobrevivió.
Eso es lo que representa Winter: la culminación del crecimiento de Ellie. Si tuviéramos la opción de no ver las decisiones precipitadas de Joel en el final, Winter aún serviría como una conclusión perfectamente razonable. Todo se une perfectamente. Es desgarrador sin sentirse explotador, habla mucho del arco de Ellie sin ponerse en tu cara al respecto. Y en ese aliento final cuando el peligro ha pasado, te otorga una ola de alivio que solo los mejores juegos de supervivencia y terror pueden lograr.
Esto es aún más importante a considerar en el encuadre de dónde ha ido Naughty Dog desde entonces. La división de The Last of Us Part II, con su encuadre problemático y su exceso de confianza en el impacto. Uncharted se aferra a momentos similares de la agencia del jugador, pero lucha donde incluso juegos más lineales como Max Payne 3 tuvieron éxito. Es razonable decir que Naughty Dog todavía está tratando de descubrir cómo permitir que los jugadores tengan voz en la forma en que avanzan en sus juegos, sin embargo, aquí, para un capítulo brillante, realmente lo lograron.
El invierno es una prueba de que dejar a tu audiencia con un viaje profundo no exige cientos de horas de contenido ni mantenerlos sujetos a una cuerda floja. A veces todo lo que se necesita es darles una serie de problemas simples pero intensos con múltiples soluciones. A partir de ahí, tomarán las riendas y contarán la historia, se den cuenta o no.
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