El controlador PS5 de Sony es la parte más mágica de la consola de próxima generación –  Play Trucos

El controlador PS5 de Sony es la parte más mágica de la consola de próxima generación – Play Trucos

La primera vez que tomé el controlador PlayStation 5 DualSense, lo creí: es como un factor de permanencia en mis dedos. Solía ​​disfrutar de Astro’s Playroom, un juego gratuito de PS5 diseñado para centrarse en las opciones del nuevo controlador. Sin embargo, también cuestioné: ¿Qué cantidad de videojuegos de PS5 diferentes se beneficiarán de sus opciones salvajes y delicadas?

El {hardware} de juegos que llega y sorprende es bastante poco común. Normalmente, es el área de Nintendo: el interruptor de desconexión, acoplamiento, reelaboración o los controladores de rueda libre de Wii. Oculus Quest y PlayStation VR son bastante asombrosos. Agregue a ese registro el nuevo modelo mágico de PlayStation 5 de su controlador, ahora conocido como DualSense como un sustituto de la antigua designación DualShock.

La PlayStation 5 es una consola sobrecargada gráficamente con un gran potencial, sin embargo, su función destacada es claramente la DualSense mejorada. Al lanzar la Sala de juegos de Astro, el deporte preinstalado en la PS5, obtienes una muestra de lo que podría hacer. Sus desencadenantes cesan y comienzan a hacer que parezca que estás agarrando las repisas o tirando de nuevo de las cuerdas del arco. Al pasear por el hielo, el controlador tintinea y hace sonar los grifos simplemente para que parezca que realmente puedo sentir el piso crujiente. La háptica vibratoria del DualSense crea momentos en los que casi puedo contactar con el deporte.

La PlayStation 5 debería obtener sus propios visores de realidad virtual actualizados en los próximos años. Sin embargo, mientras tanto, el DualSense ofrece un poco de promesa de lo que los pasos de juego inmersivos de Sony pueden llevar a continuación.

Sin embargo, ¿qué cantidad de videojuegos mostrarán estas nuevas opciones? ¿Pueden los constructores tomarse el tiempo? Las nuevas interfaces son peligrosas. En general, como fue el caso con Nintendo Wii, Wii U e incluso Pleasure-Cons en el Swap, no es sencillo conseguir que diferentes videojuegos regresen a bordo.

“Después de las discusiones con los creadores de deportes, nos dimos cuenta de que el ‘sentido de contacto’ dentro del juego no ha sido el foco de muchos videojuegos en la era de PS4”, dice Takeshi Igarashi, vicepresidente de la División de Diseño de Periféricos de Sony Japón. correo electrónico.

Sony se ha apoyado por sí mismo en equipo artístico para mostrar las posibilidades. El grupo Asobi de Japan Studios ha creado videojuegos que muestran la cámara digital de PlayStation 4 y los auriculares PlayStation VR, y Astro’s Playroom hace lo mismo para la PS5. Es tanto un tutorial para los propietarios de casas nuevas como un intento inspirador de despertar lo que los diferentes constructores de deportes pueden hacer a continuación.

La sala de juegos de Astro se construyó para indicar el controlador DualSense. También es una visita guiada.

Sony Laptop Ocio

Un patio de juegos de demos

“Numerosos videojuegos normalmente provienen de una historia o de la necesidad de informar una historia seleccionada. Y en nuestro caso, la historia tiene que ver con el dispositivo mecánico y sus perspectivas ”, dice Nicolas Doucet, director inventivo de Sony’s Japan Studio, sobre el Grupo Asobi y la forma en que creó la sala de juegos de Astro.

El grupo Asobi recibió sus primeros prototipos DualSense nuevamente a principios de 2018, dice Doucet, cuando el grupo aún estaba ocupado haciendo la misión de rescate Astro Bot de PlayStation VR sport (que se considera uno de mis videojuegos favoritos de PSVR de todos los tiempos). Un equipo dedicado de DualSense se separó y comenzó a pensar en problemas inteligentes que el controlador podría hacer.

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“We had 80 of these individual demos — we didn’t use everything. An individual tech demo could be archery, or it could be walking in the snow, or something like that,” says Doucet. “And then we would decide, in this world, we’re going to have these six or seven demos and we kind of stitched them together in a way that was as natural as possible. The idea is to kind of hide that to the user and just make them go on this magical journey instead.”

Japan Studio’s work helped evolve the controller, too. “For the adaptive triggers, we applied existing mechanism design technology and went through multiple concepts and mockups to create something that worked with the DualSense controller, while making sure we didn’t sacrifice comfort and ergonomics,” Sony’s Igarashi says. “We played demos that were provided by the Astro’s Playroom team in Japan Studio and we bounced ideas off each other to come up with a variety of different vibration patterns.”

Scott Stein/CNET

Immersive magic, but without a headset

I’m used to wearing VR headsets, but the PS5’s first accessories are immersive without anything to wear. Team Asobi’s previous PlayStation games were mostly VR-focused, but the goals with the controller’s haptics are similarly immersive. “You know, we’ve been playing games for so many, many, years and it’s sometimes difficult to get surprised again, right?” Doucet says of the challenge. But he saw a lot of potential in the adaptive triggers and haptics right away. “There could be lots of features that sound cool on paper, but you can never quite get them to deliver anything. But these ones were really, really quick to deliver.” 

The team started with trigger-focused shooting gallery demos that used the haptics and combined sounds with haptics in Astro’s Playroom to create realistic-feeling effects like hitting ice or metal.

“It’s kind of a trinity between what you feel, what you hear, from the controller especially and what you see on the screen. And your brain is really fooled into believing these. And the way you weight all these three elements is very important,” says Doucet.

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The effects are also directional and spatial. “In the sandstorm, you have the noise, but you also hear both the wind and the noise from the controller, you hear a kind of crackling sound as if the grains of sand were hitting inside,” Doucet says. “And then, of course, on screen, you also see the sandstorm coming at you. And what’s interesting is because we have two haptic motors in the controller, when the wind hits you in the game, it hits you from the front. And both of them produce haptic feedback on the same level. However, if you move the camera sideways and the wind comes from the side, then we balanced that where it comes from one side and travels to the other. So there’s a real time kind of element, according to the game camera, according to your position in a game.”

Doucet sees possibilities for more game-centric ways of using that, to detect ghosts in a game, for instance. “It’s always important that these things are not just gimmicks or one-shot things, but can be built upon,” he says.

Scott Stein/CNET

Those crazy triggers: Rock climbing, squishy fish

I was particularly surprised by how the PS5’s triggers can stop midway, vibrating with feedback but also seemingly transforming based on what you’re contacting. The closest thing the PS5 does to simulating touch happens when rock climbing in Astro’s Playroom, where the triggers give feedback and even lock in to create the feel of a ledge. 

Some of Doucet’s early experiments with the adaptive triggers showcased surprising levels of realism. “We had a demo we didn’t put in the game, but it was a hand. You could kind of open and close it,” Doucet says. The hand would be able to grab different objects and crush things like glass balls. You could also pick up a fish.

“You could close your hand and the fish would be moving along with the trigger. So it would be flipping and the trigger would be flapping too. And you could hear it coming from the controller.” Doucet says it was particularly surprising: “Seeing something moving inside your hand, fighting back because it’s moving, because it’s alive, it’s a very, very different kind of feeling. We didn’t put it in just because we didn’t have a good place to do it.”

The way the triggers give feedback, tightening up and adjusting, suggests ways games could use the tech for training, or as a guide. Doucet sees possibilities in “precision playing,” but for Astro’s Playroom the goal was to be simpler, more child-friendly. Deeper use of the triggers only comes in one area, where the crumbling blocks require some finesse to reach an optional goal. It’s a start toward exploring other ideas.

Dan Ackerman/CNET

A lab to showcase magical possibilities

While Astro’s Playroom is clearly made to entertain PS5 owners, Doucet’s team has used its experiments to showcase ideas for developers, too, as part of their role exploring how to make the most of Sony’s new hardware. 

“We started going out to third-party publishers, developers who also work on PlayStation or plan to make PlayStation games, which is why [we made] algunas de las selecciones que hicimos con respecto a las demostraciones de tecnología ”, dice Doucet. “Teníamos uno en el que se podía botar una pelota y la pelota podía ser una pelota de baloncesto, fútbol, ​​voleibol, ping pong. Y así han sido todas expresiones completamente diferentes de la mejor forma en que han estado rebotando de nuevo y de la mejor forma en que se comportaría la salida. Y lo hicimos como resultado de, pensamos, muy bien, no estamos haciendo un deporte de actividades deportivas. Sin embargo, hay personas en las que la física y los hábitos de la pelota son esenciales para la experiencia. Así que tengamos este tipo de demostración y veamos qué tan lejos somos capaces de avanzar y eso llega hasta ellos. Y así pueden sentirse impresionados “.

No hay muchos videojuegos de PlayStation 5 que aprovechen las sugerencias y disparadores de DualSense en el tiempo intermedio: Spider-Man: Miles Morales de Sony utiliza los delicados lotes hápticos como una especie de sentido de Spidey, pero no esencialmente para remodelar el juego. Sin embargo, estos momentos pueden llegar. Se necesitarían constructores como el Grupo Asobi para indicar la mejor manera, particularmente cuando llega un posible PSVR 2.

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