El equipo de desarrollo de Open Roads quiere que llames a tu mamá

Desarrollado por Open Roads Team y publicado por Annapurna Interactive, Open Roads no se duerme en los laureles, que son sus actrices principales, Kaitlyn Dever y Kerri Russell. En cambio, el diálogo, las opciones y el estilo artístico inmersivo del juego son fundamentales para esta historia de madre e hija. Hablamos con los desarrolladores del equipo Open Roads, que incluía a Amy Fincher (productora ejecutiva), Noël Clark (director de arte), Aaron Freedman (director de ingeniería), Sarah Robertson (gerente de operaciones y productora asociada) y Harrison Gerard (artista gráfico). En nuestro tiempo juntos discutimos la historia, lo que esperan que el público se lleve de Open Roads como desarrollador y la elección detrás del uso de estilos artísticos 2D y 3D en el juego.

Puede leer un fragmento de nuestra entrevista a continuación y presionar reproducir a continuación para ver la entrevista completa de 20 minutos.

Open Roads es una historia familiar. Se trata de la relación entre madre e hija. Ya sea Opal y Tess u Opal y su madre, que acaba de fallecer. Cómo hablan, los secretos que guardan y las vidas que llevan aparte de sus relaciones maternas. En ese punto, Sarah Robertson explicó las inspiraciones detrás de la narrativa de Open Roads: “Siento que no es una relación que se ve a menudo. Siento que ves bastante más de [familial relationships that are] relaciones padre-hijo o relaciones padre-hija o madre-hijo. Simplemente se siente como si fuera extraño [absent]como una relación que creo que mucha gente puede tener algún tipo de [connection] “Es el que no se ve necesariamente reflejado en los juegos y en los medios en particular, muy a menudo”.

Amy Fincher agregó: “Ese elemento, [the mother-daughter relationship], ya estuvo siempre ahí y fue importante. Tengo entendido que parte de la inspiración inicial puede haber venido de películas como Lady Bird y cosas así. Pero la historia también contenía muchas otras cosas. A medida que trabajamos más en ello, realmente nos dimos cuenta de que eso era lo más importante para nosotros y nos aseguramos de que todo en la historia girara en torno a esa relación y sirviera para su desarrollo”.

Si bien Tess y Opal son el núcleo de este juego breve pero inmersivo, el estilo artístico también es uno de los elementos clave para que se destaque. Cuando se le preguntó sobre el cambio distintivo de las experiencias en tercera persona representadas en un estilo ilustrativo y el fondo y los momentos en primera persona siendo tridimensionales, Harrison Gerard explicó: “Realmente lo abordamos teniendo muchas variables… Sabíamos que queríamos tener ese gran estilo ilustrativo para el diálogo [and] Sabíamos que queríamos tener objetivos examinables fotorrealistas. [too]. Luego nos gusta trabajar desde esos dos puntos, descubrimos la mejor manera de combinarlos y hacer que vivan juntos”.

Gerard agregó: “Pero creo que, en general, las cosas de las que Noel y yo hablamos mucho fueron sobre tener paletas de colores realmente buenas y asegurarnos de que les gustara la paleta de colores del nivel. [meshed] juntos y teniendo también una buena cantidad de textura visual en el juego. Entonces no se sintió como un collage, [so that it] Me sentí más arraigado”.

Noël Clark añadió a la explicación de Gerard: “Siento que el aspecto 2D versus 3D del juego se decidió desde el principio, al menos para explorar. Y al menos desde mi perspectiva, comencé como animador del equipo y me convertí en director de arte. Pero animar personajes en 2D era uno de mis sueños en los juegos. Estos personajes son muy importantes para la historia y tienen personalidades realmente fuertes. Siento que la animación 2D crea mucha emoción en tan solo unos pocos fotogramas. Sentimos que sería una muy buena manera de representar a los personajes”.

Finalmente, Robertson continuó desglosando las elecciones de estilo artístico del equipo Open Roads para el juego. “Creo que subraya uno de esos conceptos probablemente bien entendidos [that] Casi no hay decisión que puedas tomar en el desarrollo de un juego si estás completamente aislado. muy poca cosa por sí sola”. Ella continuó: “¿Representas las cosas 3D en forma 2D? Bueno, eso no es necesariamente tan satisfactorio en la forma que queremos porque hay algo divertido en poder tomar la comida para perros y gatos, rotarla y mirar todos los detalles y la lista de ingredientes en la parte posterior… Pero luego, cuando Si tienes elementos 2D, entonces tienes la oportunidad. [to] tener un personaje 2d que interactúe directamente. Podemos tener la mano de Tess. [be] tu mano en la pantalla mostrando [while] ella está sosteniendo esa foto. Ella le está dando la vuelta. Tiene un montón de cajas de cerillas en la mano que está revolviendo en abanico”.

Pero jugar artísticamente con las dimensiones va aún más allá cuando Robertson destaca las secuencias de automóviles de este viaje por carretera. “Cuando tienes cosas únicas como en el auto”, dijo, “ahora tienes a Opal como un personaje en 2D, conduciendo un auto en 3D, teniendo que tocarlo y lucir de manera realista como si estuviera interactuando con todo este espacio en 3D. fue un desafío [we] puesto en marcha muy temprano. Con suerte, terminamos con un tipo de espacio realmente interesante y único para que los jugadores experimenten ambos.

La visión artística del juego y la inmersión que ofrece funcionan al servicio del objetivo principal del juego, Opal y Tess. Cuando le preguntamos al equipo de Open Roads qué querían que los jugadores se llevaran de su experiencia en este corto y agradable viaje por carretera, Aaron Freedman respondió de inmediato: “Llama a tu mamá”.

Explicó: “Mi respuesta más larga, un poco menos jocosa, es que como medio, entretenimiento, una obra de arte, si podemos hacer que nuestros jugadores salgan [and] Sentirse conmovido y conmovido de una manera personal. Creo que eso es todo lo que podemos pedir, ¿verdad? Nuestra mayor esperanza es que ustedes, los jugadores, puedan hacer del juego su propia experiencia. No se trata de que te digamos lo que sentimos acerca de lo que hicimos”.

Para terminar, Robertson explicó: “Creo que probablemente todos puedan encontrar alguna manera de identificarse con tener familiares, amigos, lo que sea, personas en su vida, donde tal vez nunca pensaron en hacer preguntas sobre a quién usaron”. ser o lo que solían hacer lo que solían hacer. Creo que es fácil entrar en un espacio donde conocer a alguien según su relación contigo. Ese es el ritmo principal de conexión versus [the fact that] Tu mamá era una persona completa antes de que tú aparecieras. [With] un conjunto completamente diferente de experiencias de vida.

“Sería realmente fascinante si la gente se sintiera obligada a [think:] “Nunca pregunté qué solía hacer el abuelo” o “Nunca había pensado en lo que hacía mi tatarabuela”, sea lo que sea. Se siente como si hubiera tantas cosas interesantes que puedes explorar dentro de eso o incluso cuál es tu familia elegida, simplemente es genial, creo que no es raro encontrar que, como al final, quedan preguntas que se hacen y te quedas juntando piezas de la vida de alguien sin ellas allí. Si Open Roads motiva a algunas personas a ir, “me encantaría aprender más sobre eso”, o profundizar más y revisar esa caja de cosas de [their] abuela en el ático y solo veo. Me pregunto qué tipo de historia cuenta eso. Es genial si el juego ayuda a motivar a alguien a hacer algo así”.

Open Roads ya estará disponible en Xbox Series X|S (Xbox Game Pass), Xbox One, PlayStation 5|4, Nintendo Switch y Steam.

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