
Reflejos
El diseño de mundo abierto de Diablo 4 es soso y carece de diversidad visual, y cada zona se siente casi idéntica. El diseño del mapa va en contra del sentido de realismo que busca, creando una experiencia superficial y laberíntica. El juego carece de un sentido de aventura y exploración debido a su enfoque en marcar tareas y despejar puntos de interés.
Mi relación de amor y odio con los juegos de mundo abierto y tipo Diablo ha sido un viaje salvaje hasta ahora. En un momento, cada uno de ellos fue mi género favorito hasta que llegué a un punto de saturación. Cuando Diablo 4 prometió combinar ambos enfoques, tenía mis dudas, pero decidí sumergirme de todos modos. Avance rápido casi 30 horas, y me quedo sintiéndome mayormente decepcionado.
Soy un druida, nivel 50, estoy terminando el Acto 3 de la campaña de la historia ahora y no me siento obligado a continuar. No es solo por la cuestionable clasificación del juego que se siente poco gratificante, o la sensación constante de falta de poder, que se encuentran entre las quejas más comunes dentro de la comunidad. Mi principal preocupación con Diablo 4 es la forma en que está diseñado su mundo abierto.
Sanctuary, aunque vasto y visualmente atractivo, resulta ser uno de los mundos abiertos más insípidos que he visto en mi vida. Cada nueva zona se siente casi idéntica, sin ningún toque especial. Las transiciones perfectas entre regiones, ya sean montañas nevadas, desiertos abrasadores o bosques frondosos, carecen de la diversidad visual necesaria para diferenciarlos. Para empeorar las cosas, la estética sombría del juego, caracterizada por tonos oscuros de gris y verde, tiende a mezclar todo, lo que dificulta distinguir la arena de la tierra o la nieve debajo de tus pies.
Piense en esa sensación sorprendente que tuvo al ingresar a la nueva área en las entradas anteriores de Diablo. Todo, desde la arquitectura hasta los enemigos, los colores y el ambiente general, era completamente diferente e invitaba a la exploración. Con la nueva búsqueda del “realismo”, esta sensación única se pierde entre pantanos interminables y mazmorras casi idénticas.
El diseño del mapa de Diablo 4 también va en contra de la sensación de realismo que pretende. Solo míralo: es un laberinto intrincado que se extiende sin fin, con muy pocas áreas abiertas expansivas, lo que lo hace sentir extremadamente superficial. A modo de comparación, mira cómo se ve el mundo abierto sin fisuras de Ancaria en Sacred, un juego lanzado hace unos 20 años.
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Pero mi problema principal no es cómo se ve Sanctuary. Desafortunadamente, Blizzard ha elegido el enfoque clásico al estilo de Ubisoft, presentando el mundo como una serie de zonas que debes “limpiar” para ganar recompensas de progresión. Mientras intentaba explorar este mundo y descubrir eventos o recompensas únicas, se resistió activamente, creando una sensación constante de tener una lista interminable de cosas por hacer. No hay sentido de la aventura en Diablo 4; en cambio, simplemente está marcando tareas de categorías de progreso y “limpiando” puntos de interés, desde mazmorras hasta fortalezas, sin mucho más en el medio.
Claro, hay un montón de misiones secundarias sin marcar con las que puedes tropezar si estás prestando atención, pero eso no es suficiente. Los eventos aleatorios que puedes descubrir y completar para generar un cofre se vuelven aburridos con bastante rapidez, ya que solo hay un par de escenarios repetidos, que solo se suman a la sensación superficial de este mundo.
No me malinterpreten: juegos como Diablo nunca han priorizado la exploración sobre la nivelación de personajes y la búsqueda de tesoros. Sin embargo, creo que hay un potencial sin explotar en este aspecto que Blizzard no está explorando completamente en su juego. La forma en que se presenta el mundo en Diablo 4 podría abrir las puertas a numerosas posibilidades únicas, acertijos y secretos que actualmente están ausentes.
Por ejemplo, Diablo 4 podría beneficiarse enormemente al inyectar más aleatoriedad en su diseño, en lugar de apegarse a un mundo compartido estático inspirado en MMO. Piensa en el reciente Remnant 2 como fuente de inspiración. La forma en que este juego genera áreas únicas y recompensas para mejorar el sentido de la aventura ya ha cautivado a miles de fanáticos, y creo que también podría ser una valiosa adición a Diablo.
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En cambio, apuesto a que muchos jugadores, incluido yo mismo, estamos trabajando sistemáticamente en el mapa con una gran confianza en las guías paso a paso, ya sea para localizar todos los altares de Lilith lo más rápido posible o centrándonos únicamente en las mazmorras con los legendarios más valiosos. aspectos. Tal vez soy una minoría aquí, pero creo que simplemente cambiar las ubicaciones de estos puntos de interés podría conducir a un Santuario mucho más atractivo; uno que exige más exploración y conciencia de los jugadores. Esto, a su vez, podría tener un impacto positivo en su inmersión en este ámbito.
Los enemigos que pueblan este mundo también dejan mucho que desear. Si bien aún no he limpiado todo el mapa (y soy escéptico si alguna vez lo haré), durante mis 30 horas con el juego en tres de las cinco regiones grandes, siento que he pasado la mayor parte de mi tiempo luchando contra nada más que bandidos, arañas y lobos. A veces, Khazra (hombres cabra) o una horda de muertos vivientes se meten en la mezcla, pero aun así, donde quiera que vaya, tengo que lidiar principalmente con las arañas. Me cansé de matar arañas en los juegos de rol hace mucho tiempo. ¿Podemos tener un poco más de variedad?
Además, llevo 30 horas y todavía tengo que desbloquear un caballo para mi personaje de druida. ¿Quién pensó que conseguir una montura al final del juego era una buena idea? Podría entender si el mundo de Sanctuary fuera cautivador para explorar a pie, pero, por desgracia, lleva mucho tiempo. Imagínese llegar a Skellige en The Witcher 3 solo para finalmente adquirir un caballo, o limpiar la mitad del mapa de Assassin’s Creed Valhalla a pie, eso suena como mi infierno personal.
Mi tiempo con Diablo 4 ha sido desigual hasta ahora, por decir lo mínimo, y no estoy seguro de cuánto tiempo más me quedaré con él. Este vasto mundo, aunque impresionantemente grande, conlleva un montón de decisiones cuestionables que simplemente no resuenan conmigo. Ojalá Blizzard hubiera hecho un juego más pequeño que priorice la profundidad sobre la amplitud. Tal vez, es hora de algunos cambios sustanciales en los elementos que rodean esta fórmula de juego refinada.
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