El nuevo juego de Silent Hill Creator parece más acción que terror, y eso está bien

El nuevo juego de Silent Hill Creator parece más acción que terror, y eso está bien

Es gracioso cuando aparece un nuevo estudio de juegos con una identidad que gira en torno a la creación del “creador de [classic old game that everyone adores].’ Tanta expectativa se carga en el estudio en el momento en que adopta ese enfoque, porque inmediatamente aprovecha la base de fanáticos de dicho juego, llenándonos repentinamente con una tonelada de expectativa subconsciente de que podríamos ver un verdadero ‘sucesor espiritual’ del juego original. , incluso si el estudio no ha insinuado directamente que eso es lo que está haciendo.

Es un movimiento de marketing clásico, por ejemplo cuando escuché que el creador de Silent Hill, Keiichiro Toyama, estaba trabajando en un juego de terror con su nuevo equipo Bokeh Game Studio. Por supuesto que va a tener mi atención, y por supuesto que voy a buscar señales de que el próximo juego del estudio tendrá destellos de esa vieja magia de Silent Hill. ¡No puedo evitarlo, y ellos lo saben muy bien!

El juego en cuestión es Slitterhead. Anunciado el año pasado, no hemos visto mucho más que un avance cinematográfico que muestra los rostros de las personas abriéndose como trampas para moscas y extrañas monstruosidades espinosas deslizándose por las calles urbanas por la noche. Ah, y tiene al propio Akira Yamaoka de Silent Hill haciendo la banda sonora, lo que nuevamente envía un cierto mensaje.

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Ahora, gracias a un video del diario de desarrollo de Bokeh Game Studio, tenemos una idea de cómo se juega realmente el juego. Obviamente, todavía está en un estado difícil, por lo que es audaz y genial de su parte compartir algo en este momento, pero la mecánica que han mostrado también cuenta una historia: Silent Hill definitivamente no lo es.

Slitterhead parece un juego orientado al combate. La interfaz de usuario del juego muestra cinco indicadores, uno de los cuales indica salud y otros cuatro para Dios sabe qué. Claramente, habrá una variedad de mecánicas de combate, movimientos especiales y similares. Vemos al personaje jugable armando combos de espadas cortantes, bloqueando, disparando un arma y usando algún tipo de poderes mágicos para chupar sangre del suelo y restaurar tu salud. También hay un pequeño clip intrigante que muestra al jugador controlando a un perro, caminando por callejones húmedos y aparentemente siguiendo un olor a una persona u otra.

Las imágenes súper tempranas de Slitterhead muestran magia, armas y muchas barras de interfaz de usuario diferentes

Y es seguro decir que nunca veríamos a Harry Mason de Silent Hill tejer magia y luchar contra monstruosidades masivas usando un par de garras como Wolverine.

Hemos visto una y otra vez lo difícil que es para los desarrolladores intentar recrear sus días de gloria con ‘sucesores espirituales’ de sus propios juegos anteriores.

Quién sabe de esto, de verdad. ¿Quizás el juego se ve bien? Todo lo que sé es que sus estilos de juegos de acción no son realmente lo mío, y que un arsenal diverso de habilidades de combate es la antítesis de una experiencia de terror puro; no puedes estar pateando traseros con estilo a las cosas que se supone que te asustan. Si bien hay una parte de mí que está decepcionada por la falta de Silent-Hilliness de Slitterhead, me doy cuenta de que es un poco tonto esperar que Toyama sea encasillado para hacer cierto tipo de juego (incluso si le recuerda constantemente a la gente que tú eres el creador). de dicho juego es una especie de autoencasillamiento).

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Además, hemos visto una y otra vez lo difícil que es para los desarrolladores intentar recrear sus días de gloria con ‘sucesores espirituales’ de sus propios juegos anteriores. Yooka-Laylee no tenía nada sobre Banjo-Kazooie, y cuanto menos se diga sobre The Callisto Protocol, mejor (aunque, si quieres que digamos algo al respecto, consulta los pensamientos de Vlad sobre el DLC reciente).

Mientras tanto, The Evil Within de Shinji Mikami no era tan bueno como el juego Resident Evil 4, que estaba ‘triunfando espiritualmente’, y fue solo cuando el estudio se diversificó con The Evil Within 2 en su extraño mundo abierto. que la serie realmente alcanzó su ritmo. Cuando el estudio de Mikami, Tango Gameworks, abandonó por completo ese modelo de RE con Ghostwire: Tokyo el año pasado, tuve esta extraña reacción adversa en la que no tenía interés en el juego porque parecía muy alejado del tipo de horror descendiente de RE4 que esperaba del estudio. . Finalmente pude jugarlo este año en Game Pass, y ya sabes que me encantó.

El gran truco de todo esto es que Toyama ya ha creado un sucesor espiritual de Silent Hill en la forma de la serie Siren/Forbidden Siren, y por lo que entiendo, ¡en realidad son bastante buenos! Compré copias de segunda mano bastante caras de esos juegos, pero nunca pude jugarlos. Así que esas opciones ya están ahí; Toyama ya ha creado lo que los fanáticos de Silent Hill querríamos de él, y es comprensible que no quiera regurgitar constantemente sucesores espirituales interminables de Silent Hill. De todos modos, hay un montón de Silent Hill propio en camino con la nueva versión de Silent Hill 2 y Silent Hill f, por lo que no es como si tuviéramos una necesidad desesperada en este momento.

Tal vez sea solo la maldición de ser el creador de algo grandioso y luego llevar esa etiqueta contigo. La nostalgia es algo tan precioso y sensible que cuando nos atrevemos a sugerir que, por ejemplo, una nueva versión de Silent Hill 2 puede querer repensar algunas cosas, puede hacer que la gente se ponga nerviosa. Naturalmente, los sucesores espirituales ofrecen más libertad creativa en ese sentido, pero siempre hay un extraño matiz de decepción cuando un estudio que hace alarde de sus elogios de terror con juegos como Silent Hill y Siren se lanza a hacer algo completamente diferente.

Slitterhead puede resultar genial. No tengo ninguna razón basada en lo que he visto para pensar que no puede. Solo tengo la sensación de que no será el juego para mí a pesar de venir de un creador reconocido por hacer juegos que amo.

¿Cuál es mi punto aquí? ¿Adónde voy con esto? Hmm, creo que lo que estoy tratando de decir es que los desarrolladores que me gustan deberían permanecer en su carril, seguir creando los juegos que me gustan, porque en mi propio pequeño universo soy la persona más importante del mundo…

… o simplemente necesito ser dueño de mi mierda cuando el mundo no funciona exactamente como yo quiero.

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