Hablamos con cuatro de los protagonistas detrás de Magic: The Gathering y su gran crossover, el set de Final Fantasy.
Es fácil decir que el próximo crossover entre Magic: The Gathering y Final Fantasy es atronadoramente popular. Incluso dejando de lado cómo ya es uno de los sets más vendidos del juego de cartas, los letreros gigantes alrededor de Pax East en Boston, Massachusetts, hicieron que las proporciones cruzadas se sintieran titánicas. Los gustos de Kefka, Y’shtola, y más saludándote mientras caminaba cada día, estampados con logotipos mágicos, aseguró que el crossover estaba en la mente de todos al panel del sábado.
Hoy, el equipo detrás de Magic: el set Final Fantasy de la reunión reveló aún más detalles sobre las cartas en el nuevo set el 13 de junio. Antes de eso, tuve la oportunidad de sentarme con cuatro arquitectos detrás del crossover: Dillon Deveney, diseñador principal de juegos y plomo narrativo; Daniel Holt, diseñador de juegos senior que trabaja en las cubiertas del comandante; Zakeel Gordon, productor ejecutivo de Tabletop Magic y Arquitecto de productos; y Gavin Verhey, diseñador principal de juegos y set de diseño en Final Fantasy.
Estos cuatro, y el resto del equipo de Wizards of the Coast, tuvieron una tarea con el set de Final Fantasy. Tomemos todo lo que Final Fantasy es, a través de décadas de numerosos juegos y personajes, y destilarlos en un solo set.
“Creo que desde nuestra perspectiva, nunca hubo dudas en nuestras mentes de que iba a funcionar”, dijo Verhey. El diseñador me contó las similitudes entre Final Fantasy y Magic: la reunión, especialmente algunas de las vibraciones de alta fantasía, facilitó que las dos marcas pudieran fusionarse. La preocupación mucho mayor, como vide Verhey, es cómo el equipo podría tomar 16 juegos principales de Final Fantasy, los límites que establecen para la adaptación, y descubrir qué iban a incluir, quién y cómo.
“Podrías tomar cualquier juego de Final Fantasy, incluso el primero, y hacer un conjunto de magia entera basada en ello si quieres”, dijo Verhey.
“Para mí, cuando estoy pensando en Final Fantasy como un set, cuando estábamos listos para hacerlo, es como la próxima progresión natural de los universos más allá”, dijo Deveney. “Todo lo que estábamos haciendo hasta entonces, nos estábamos mojando los pies, estábamos aprendiendo, nos estábamos adaptando. Estábamos inventando nuevos procesos. Nos estábamos siendo más inteligentes y mejor. Y luego, cuando Final Fantasy estaba aquí, era como, necesitamos estar en él, tomar esto, y es donde queríamos ir. Es donde muchas personas aquí, querían ir.
“Entonces, cuando obtuvimos la luz verde, fue como, esta es nuestra oportunidad de comunicarnos, no solo a otros magos, sino también al mundo, aquí es donde nos gustaría llevar a los universos más allá por ahora”, continuó Deveney. “Esperemos que esto establezca la plantilla de Like, esto es lo que puedes esperar, el corazón y el alma y la pasión de cada set, y cada cosa en la que trabajamos, pasamos mucho tiempo, y esto es como la gran fiesta de revelación para eso. Por lo tanto, fue una forma de tomar el siguiente paso de dónde queremos tomar Ub.
El set MTG Final Fantasy tiene que ver con la autenticidad.
Destilar Final Fantasy, incluso solo desde su tronco principal de juegos, en un conjunto de cartas significaba familiarizarse con los juegos. Afortunadamente, como me dijeron los diseñadores, varios ya estaban bastante familiarizados con Final Fantasy. Otros pusieron horas para familiarizarse con piezas que aún no habían revisado; Holt me contó sobre las cientos de horas que puso en Final Fantasy XIV, por ejemplo, para familiarizarse con la historia del aclamado MMORPG.
De alguna manera, podría haberse sentido como años de jugar videojuegos pagándolo. “Hay algo que alguien me dijo una vez, que era, todo lo que haces en la vida es entrenar para otra cosa, simplemente no lo sabes todavía. Y nunca lo sentí más con este conjunto”, dijo Verhey. “Es como, no pensé que esas horas jugando una Final Fantasy iban a ser significativas, ¡pero papá, estabas equivocado!”
Bromas aparte, había bastante que separar, mirar y tomar decisiones sobre qué personajes hacen el corte o no. El equipo de Magic mencionó la guía de Square Enix y el equipo de Final Fantasy en múltiples frentes. Si bien el equipo de Final Fantasy es muy específico sobre cada juego y el contexto en el que se muestra, el equipo de Magic también tuvo que profundizar en la historia de manera sorprendente.
“Cuando se trataba de al menos Final Fantasies 1 a 6, teníamos mucha libertad para explorar cómo tomar personajes que solo fueron vistos en el arte de píxeles o el arte manual, y luego llevarlos al hiper-detoque de Noctis en Final Fantasy XV”, dijo Deveney.
¿Cómo decidió el equipo mágico qué elementos de los videojuegos llegaron al set de Final Fantasy?
Eso significa, en algunos casos, examinar pequeños píxeles o apenas referenciados y considerar sus perspectivas como una tarjeta. Si se adapta a los propósitos de lo que el equipo de Magic quería hacer con el set, entonces las referencias aún menos conocidas podrían ser útiles.
“Envié un mensaje [Deveney] casi todos los días por un tiempo, cuando estaba en [Final Fantasy VI] mazo, digo: ‘Oye, ¿hay algo que represente esto?’ Aquí hay un pequeño artículo de píxel, pensé,
‘¿Es eso suficiente? ¿Podemos hacer un círculo? ”, Dijo Holt.
Como Holt explicó, los equipos que trabajan en el set principal y el mazo de comandantes también podrían colaborar para mostrar diferentes versiones del mismo personaje. “Podemos mostrar la versión roja/blanca de ese personaje aquí, deben ser este punto en el tiempo”, dijo Holt. “Mostremos su versión mono-negra en el set principal, donde hacen tal vez una cosa malvada”.
En última instancia, las dos marcas tuvieron que encontrar la mejor manera de hacer que ambos se encuentren. “Diría que tuvimos mucha libertad en la exploración, pero aún volvería a ese propietario del título, ese equipo, y nos darían comentarios para alinearlo con los objetivos generales de la IP”, me dijo Deveney.
“No necesariamente necesitamos rehacer esos personajes para que encajen dentro de la magia”, dijo Gordon. “La versión de Magic de esos personajes simplemente existe en los diseños que estamos haciendo, como un juego mecánico. Así que creo que todo el trabajo que realizamos a lo largo de los años, para asegurarme de que el personaje se sintiera bien en el contexto del mundo que representan, el micro-IP que existe dentro de la marca Final Fantasy, solo conduce a una mejor experiencia y un mejor producto para los fanáticos”.
Los criterios de selección y la creación de las tarjetas se redujeron a algunos factores. El equipo de Magic me dijo cómo tropezaban con las mismas “expectativas y procesos y a través de las líneas” que el equipo de Final Fantasy trabaja para crear juegos; Preguntas sobre qué hacer con el mundo, con convocatoria y con personajes familiares como Chocobos.
Cuando se trata de personajes icónicos, como Cloud o Terra, debes preguntarte cómo lo pones todo en una sola tarjeta. Deveney dijo que se redujo a la expectativa de hoja perenne del conjunto de poder de un personaje y qué momento de “instantánea” querían destacar.
“Ese es el mejor y más cinematográfico [moment] Justo antes de la pelea final del jefe, la primera vez que conocimos al protagonista o personaje, o esa construcción realmente rota que todos siempre tienen, y es un momento comunitario que queremos asegurarnos, lo tenemos allí “, dijo Deveney.
Pregunté sobre Final Fantasy XIV en particular, considerando no solo cuánto XIV existe sino también cómo cambian esos personajes en el transcurso de las expansiones. El equipo mágico tuvo que, una vez más, dibujar una línea en la arena. Los personajes principales, como los Scions, estarían presentes en “su versión más actualizada a partir de [Final Fantasy XIV: Endwalker]. ” Fue la expansión que se alineó con la línea de tiempo de desarrollo, y donde los esfuerzos se centrarían.
“¿Cómo posiblemente mostramos 10 años en un personaje en una sola pieza de cartón?” dijo Deveny. “Así que elegimos lo que la mayoría de la gente va a saber, o si solo estuvieran en esa expansión, en el momento en que recuerdan ese personaje”.
Sumérmicamente en la mecánica de Final Fantasy Set y la citación.
En un nivel mecánico, el equipo de Magic está trabajando con algunas ideas interesantes para el set de Final Fantasy. Los principios básicos de Final Fantasy, como el sistema de trabajo y la citación, no solo se hacen referencia sino que se establecen como pilares funcionales. La convocatoria en particular y la mecánica de una “criatura de saga” surgieron al tratar de descubrir cómo representar la poderosa e impactante citación de Final Fantasy.
Verhey me dijo que el equipo trabajó con algunas ideas en torno a la desaparición, lo que manejaría la naturaleza temporal de la citación, pero se sintió como un inconveniente. Luego, uno de los miembros del equipo mágico sugirió la idea de las criaturas de saga, y simplemente hizo clic en su lugar. “Estaba bastante claro, bastante rápido, que este iba a ser una mecánica central del set”, dijo Verhey.
Otras partes de Final Fantasy le dieron a la magia: el equipo de reunión en Wizards algunas formas divertidas de vincular la mecánica mágica existente con Final Fantasy. “Los flashbacks en este set son flashbacks en el juego real”, me dijo Verhey. Tarjetas como Hildibrand pueden reflejar la naturaleza cada vez mayor del caballero aventurero de XIV.
También proporcionan formas de contar las historias de Final Fantasy. Deveney describió el diseño de la tarjeta detrás de Cecil, el caballero oscuro de Final Fantasy IV convertido en paladín, y la lucha interna que define su viaje. Usando esos conceptos, el equipo creó una mecánica real en torno a su transformación, ayudando a jugar la historia sobre la mesa.
A veces, también se trata de proporcionar algo especial para el personaje favorito de alguien. Verhey me dijo que el equipo fue a Japón para una prueba de juego con el equipo de Final Fantasy, y habló con un desarrollador que trabajó en Final Fantasy IX, que, como sucede, también es el Final Fantasy favorito de Verhey.
“Estoy como, ‘Oh, ¿quién es tu personaje favorito o uno de tus personajes favoritos?'”, Dijo Verhey. “Y él dice: ‘Bueno, uno de mis favoritos es la reina Brahne, pero nadie hace nada con ella, ella no es un personaje con el que nadie haga nada’. Y fui a nuestro mazo, me volteé y digo: ‘¿Quieres decir este aquí?’ “
Todavía hay cartas no reveladas que profundizan en los grandes momentos y en los favoritos particulares. Aún así, ciertamente está claro que hay un sólido grado de amor por el material fuente que va al set Final Fantasy de Magic. Y con los fanáticos tan ansiosos por jugar, algunos podrían encontrar eso intimidante. Sin embargo, el equipo mágico tenía una forma diferente de describirlo.
“” Nunca me he sentido intimidado por eso “, dijo Verhey.” Pero lo que he tenido, creo que los cuatro hemos tenido, es confianza en ello “.
Este crossover se siente como un gran paso para la magia: los crossovers de la reunión con universos más allá y para Final Fantasy para llegar aún más a más jugadores. Puede ser mucho para manejar para algunos. Pero parece que, para los arquitectos principales detrás de esta colaboración, era algo que estaban listos para manejar.
“Hace un par de meses, alguien en el edificio preguntó:” ¿Cuánto tiempo te llevó trabajar en el set? “, Dijo Gordon. “Y la verdadera respuesta es, ya sabes, lo hicimos en cinco años. Pero en muchos sentidos, nos llevó toda nuestra vida hacer este conjunto. He estado haciendo esto durante los últimos 30 años”.
Magic: El set Final Fantasy de la reunión llegará al comercio minorista el 13 de junio de 2025.