En la revisión de las estrellas y el tiempo

En 2021, los juegos experimentaron una gran afluencia de una mecánica en particular: los bucles de tiempo. Esa mecánica donde tú, a través de un personaje, tienes que revivir un momento repetidamente. Lo que hizo que estos juegos fueran únicos no fue solo la creación de una historia distinta para explicar por qué ese personaje se vio obligado a vivir algo en numerosas ocasiones, sino las diferentes soluciones para escapar de ese bucle. In Stars and Time de InsertDisc5 y Armor Games Studios toma esa mecánica y la aplica al género de RPG por turnos de la vieja escuela y encuentra formas de hacerlo funcionar y hacerlo sentir como uno de los mejores juegos de bucle temporal jamás creados.

En Stars and Time te sitúa al final de un viaje en la piel de Siffrin, una viajera. Él y su grupo de aliados inadaptados, la doncella Mirabelle, la investigadora Odile, la defensora Isabeau y la niña Bonnie, finalmente han llegado en su viaje para detener una maldición que se apodera de la tierra. Mientras la gente a su alrededor se congela lentamente en el tiempo debido a la maldición del malvado Rey, este grupo se prepara para su batalla final. Y cuando comienza la parte final del viaje, rápidamente termina con Siffrin siendo aplastada por una roca. Pero lo que podría haber sido el final de un desafortunado viaje se revela rápidamente cuando Siffrin vuelve a despertar en el prado donde comenzó el final. Conserva todos los recuerdos, pero nadie más. Así comienza el viaje de Siffrin para acercarse a sus aliados, encontrar la verdad sobre el Rey y sus poderes, y por qué está atrapado en el bucle del tiempo.

La introducción define muchas cosas muy rápidamente y puede llevar algún tiempo comprenderlas. Define la personalidad, las peculiaridades y las relaciones de cada personaje principal. Te hace sentir como si te estuvieras perdiendo detalles clave porque tiene lugar al final del viaje de esta pandilla. Finalmente, todo el juego se desarrolla en una mazmorra. Para un juego de veinte horas, eso no es mucho con lo que trabajar. En muchos juegos de variedad similar, conoces a los personajes de forma orgánica, formas tus propias conexiones y descubres las diferencias de todos a medida que avanzas en la historia, mientras el grupo también se conoce entre sí en su viaje.

La forma en que te enseña todas estas relaciones e historias de fondo de cada personaje es genial y se relaciona directamente con los bucles de tiempo. A medida que comience a realizar bucles una y otra vez, interactuará con los mismos objetos con frecuencia. Cuando aprendes algo nuevo, se abre un nuevo diálogo a partir de esos mismos objetos. Y antes de que se vuelva tedioso leer lo mismo una y otra vez antes de llegar a la nueva información, el juego te ofrece una función de “desconexión”. Siffrin se desconectará y asentirá con la cabeza mientras la conversación avanza, y solo volverá a prestar atención cuando surja algo nuevo.

Todo este uso del bucle temporal para que Siffrin encuentre formas de avanzar en la historia es genial a su manera. Todos los demás no tienen idea de que el día se repite. Por lo tanto, eventualmente se convierte en un desafío para Siffrin encontrar más información sobre sus aliados, especialmente en las misiones específicas de cada aliado más adelante en el juego, para conocerlos aún mejor y llevar esas conversaciones más lejos sin dejar ver que están sufriendo. viviendo los mismos acontecimientos una y otra vez.

Entonces, ¿cómo funciona el bucle temporal en este juego? Cada muerte hará que Siffrin retroceda en el tiempo, pero se introducen otras instancias que la desencadenan más tarde. Las trampas o los desencadenantes inesperados suelen ser inesperados. Como comer piña (Siffrin es alérgica a la piña). O leer un libro que activa una trampa y deja caer una roca, aplastando a Siffrin. Cuando lo envíen de regreso, podrá elegir dónde comenzar a continuación. Dado que todo el juego se desarrolla en una ciudad y una mazmorra, rápidamente puede resultar tedioso trepar por la mazmorra para llegar a lo siguiente que debes hacer para hacer avanzar la historia. Afortunadamente, cuando puedes elegir DÓNDE comenzar a continuación, eso significa específicamente que puedes regresar a la ciudad o al piso de la mazmorra. Aún mejor, puedes regresar a ese piso al principio o al final antes de luchar contra el jefe y todas las puertas u obstáculos críticos se desbloquean.

Si lo piensas bien, esto tiene mucho sentido, especialmente cuando se trata de respetar el tiempo del jugador. Ponte en la piel de alguien atrapado en un bucle temporal, repitiendo los mismos acontecimientos una y otra vez. No te importaría revisar las cosas que no te interesan si sabes que necesitas hacer algo diferente o encontrar algo nuevo en el segundo piso. Siffrin ya se muestra como alguien que se preocupa por estar con sus amigos. No les importa lo que se dice o hace específicamente. Les gusta estar con personas que les importan. De manera similar a una conversación, es creíble que Siffrin siga los movimientos mientras van directamente a un piso diferente en el que estaban para regresar a ese punto; Tú, como jugador, no tienes que presenciar ni reproducirlo todo si no quieres.

Estas mecánicas respetuosas con los jugadores también están presentes en In Stars and Time. Si tu grupo no recuerda nada de lo sucedido, eso también se aplica a sus niveles y habilidades aprendidas. Afortunadamente, existe una solución para garantizar que las habilidades clave sigan disponibles si no subes de nivel tan rápido. Esto es a través de recuerdos equipables. Después de eventos importantes o de que un miembro del grupo obtenga una nueva habilidad, desbloquearás un nuevo recuerdo. Cuando esté equipado, esto le dará al personaje esa habilidad desbloqueada o estadísticas mejoradas. Esto también se aplica a los elementos equipados, como armas o accesorios. Simplemente los obtienes y puedes encontrarlos una vez.

Sin embargo, volver a subir de nivel no se aplica a Siffrin. Siffrin siempre se volverá más poderosa y mantendrá su nivel sin importar dónde reinicies. Entonces, eventualmente, tendrás una Siffrin de nivel 70, mientras que el resto del grupo puede tener el nivel 45 en un nuevo ciclo. ¿Por qué no se volverían más poderosos ya que son los únicos que pueden recordar lo que está pasando? Esto eventualmente lleva a que Siffrin aplaste a los enemigos antes de que cualquier otro miembro del grupo pueda atacar con su forma final de artesanía o habilidades.

Hasta el momento no se ha hablado mucho del combate, y eso es porque es muy sencillo. Eso no quiere decir que se pase por alto, mientras que otros aspectos del juego están afinados. En resumen, el combate es divertido pero muy simplista. Es muy directo que se trata de piedra, papel o tijera. Incluso utiliza símbolos de piedra, papel y tijera para indicarle lo que pueden hacer las habilidades. Sin embargo, se vuelve divertido porque el juego te dice qué nave es más efectiva contra un enemigo. Debes prestar atención al enemigo para descubrirlo, y el enemigo hace la señal con la mano en su modelo para revelarlo. Tampoco todos los enemigos hacen esto. Los enemigos más poderosos te harán prestar atención al daño que causan a tu grupo para determinar en qué son débiles.

En general, todo se reduce a enseñarte cómo usar ese conocimiento para tener éxito o progresar, cómo superar rápidamente las peleas y subir de nivel, dónde se encuentran los elementos específicos en un piso para progresar y dónde están los elementos específicos o qué dicen que están. llave. Elementos muy pequeños, como un libro que no puedes leer inicialmente, se vuelven importantes más adelante. Incluso cosas muy pequeñas o cosas que puedes pasar por alto se vuelven importantes para las misiones secundarias. No parece que nada se pase por alto o simplemente se coloque durante todo el juego para llenar el mapa. Todo construye la tradición y la historia del mundo, haciéndolo sentir como un lugar donde vive la gente, con NPC teniendo vidas plenas antes de que tú, el jugador, entres al mundo. Es decir, el cuidado en casi todo lo relacionado con este juego es magistral. Incluso los giros de la historia tienen sentido, lo que te deja haciendo preguntas sobre lo que te has perdido o qué tan profundo es el agujero del conejo, y todo tiene sentido.

Diablos, incluso el color gris tiene sentido, dada la explicación en el universo. Y con esa explicación, usar el color es extremadamente efectivo cuando se acostumbra. Lo mismo ocurre con el estilo artístico. La apariencia dibujada a mano de los personajes y el mundo hace que este juego no sólo sea único sino que también aumenta las diferencias en culturas y personajes a medida que los cambios sutiles se destacan y se explican como variaciones culturales o regionales en el mundo del juego. Hay tanto pensamiento puesto en todo en In Stars and Time, que una vez que pasan los créditos, no puedes evitar sentirte asombrado por todo el trabajo que se hizo en este juego sin pretensiones que parece que será un juego de rol rápido de superar. afuera.

A primera vista, In Stars and Time parece un sencillo juego de rol por turnos. Utiliza una mecánica de combate de piedra, papel y tijera muy directa que tiene lugar en una mazmorra. Pero el juego se vuelve mucho más a través de su asombrosa historia, construcción del mundo, mecánica de recuerdos, imágenes y ubicación explícita de todo en este mundo autónomo. Su historia de aceptación, identidad, lo que significa una familia para cualquier persona y las presiones sociales/autoimpuestas es hermosa y contada de manera magistral. Si bien el juego a veces puede volverse repetitivo, encuentra formas de mantenerte involucrado. En otras palabras, no te pierdas In Stars and Time.

In Stars and Time estará disponible el 20 de noviembre en Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 y PC.

En las estrellas y el tiempo

9.5/10

TL;DR

A primera vista, In Stars and Time parece un sencillo juego de rol por turnos. Pero a través de su asombrosa historia, el juego se vuelve mucho más.

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