Espero que el DLC de Elden Ring sea más corto que el juego principal

Reflejos

Las áreas finales de Elden Ring tienen picos de dificultad frustrantes y una ubicación incómoda de los enemigos. El DLC Shadow of the Erdtree saldrá este año y debería ofrecer una duración de juego más manejable. A pesar de sus defectos, los jefes finales de Elden Ring son épicos y atractivos, lo que compensa algunas de sus deficiencias.
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En caso de que te lo hayas perdido, Elden Ring es genial y me hizo sentir muy pequeño. Probablemente sea el soullike más accesible del aclamado estudio hasta el momento, pero no es perfecto, especialmente en la última parte. A medida que me acercaba al final, surgieron más problemas que arruinaron la experiencia y me dejaron un mal sabor de boca. Es como si el juego fuera apresurado y el equipo no tuviera tiempo suficiente para descubrir adecuadamente todas las áreas del final.

Con la expansión Shadow of the Erdtree acercándose, realmente estoy esperando una experiencia de Elden Ring que seguramente será más condensada y enfocada que el juego principal, porque a pesar de ser un juego claramente brillante, el hombre supera su bienvenida.

Una vez que sales de Leyndell, la capital real, varios problemas molestos se vuelven difíciles de ignorar. La dificultad aumenta significativamente con un equilibrio inestable y una ubicación frustrante del enemigo que a menudo parece injusta. Imagínese cruzar un puente muy estrecho lleno de flores venenosas mortales mientras es bombardeado desde lejos por tipos blancos de aspecto tonto con trompetas (se llaman Enviados del Oráculo) que ni siquiera puede alcanzar. Sin embargo, la obstinada necesidad de vencerlo después de cronometrar más de 150 horas y algunos jefes finales realmente impresionantes me hicieron seguir adelante.

Probablemente debería haber terminado antes

No había experimentado ninguna molestia real con Elden Ring hasta que llegué a Mountaintops of the Giants, iniciando la sección del final del juego. A partir de ahí, se trata de vencer a algunos jefes importantes para conseguir uno de los seis finales. Lo más probable es que hayas afinado tu configuración de combate en este punto, hayas recolectado todo el equipo y lo hayas actualizado, y estés cargado con herramientas, cenizas e invocaciones para enfrentar cualquier amenaza. Cada recompensa ahora parece un poco inútil y, para mantener el impulso, el juego de repente te lanza un montón de bolas curvas.

Hasta ese momento, nunca me topé con ningún jefe durante más de una hora, y una vez que descubrí sus movimientos y modifiqué mi estrategia, pude superar cualquier obstáculo. Nunca había pedido ayuda a otros jugadores y todo parecía cuadrado, equilibrado y claro como el cristal.

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Sin embargo, las últimas zonas del juego, como Crumbling Farum Azula y Miquella’s Haligtree, se meten con esa encantadora simplicidad y se pasan un poco por la borda. En lugar de presentar lentamente enemigos más duros a los que nunca te has enfrentado antes, estas áreas simplemente te arrojan a todos los enemigos anteriores más difíciles a la vez. El diseño final de la sala se reduce a “aquí hay un grupo de enemigos poderosos metidos en un espacio pequeño; encárgate de ellos antes de pasar a la siguiente sala idéntica”. Este pico de dificultad artificial envejeció muy rápido, absorbiendo toda la diversión de explorar esos niveles retorcidos.

Tomemos como ejemplo el área opcional del Moonlight Altar. Está plagado de dragones, cristalianos, lobos rojos e incluso aterradores y odiosos Royal Revenants, ahora mobs regulares en lugar de jefes, pero aún capaces de acabar contigo con un único combo exitoso debido a la escala de mayor nivel. Ni siquiera tendrás la oportunidad de tomar un sorbo de tu frasco curativo.

Es después de enfrentarme a un amenazador jinete negro conocido como Night’s Cavalry, jefes opcionales a los que ya me había enfrentado repetidamente., pero ahora, al ver a dos de ellos cabalgando hacia mí espalda con espalda, me di cuenta de que tal vez el juego debería haber terminado antes. No es necesario alargarlo tanto, especialmente cuando claramente pierde fuerza mucho antes de los créditos.

Además del fuerte aumento de dificultad, la estructura del juego se vuelve mucho más sencilla, dejando de lado la gratificante exploración de sus primeras horas. Claro, algunas de las ubicaciones finales siguen siendo de primera categoría, lo que lo logra tanto en diseño de niveles como en atractivo visual, como las mazmorras heredadas de Crumbling Farum Azula, Miquella’s Haligtree y Elphael. Pero dos de las áreas principales del juego (las regiones nevadas de Mountaintops of the Giants y Consacred Snowfield) terminaron sintiéndose a medias, carentes de vida y sustancia.

Montado en Torrent, tu fiel caballo de salto, es fácil pasar junto a los fornidos enemigos que se enfrentan a cada paso. El repentino abandono del mapa de un interesante diseño vertical, junto con puntos opcionales limitados que contienen solo un puñado de ruinas, cuevas y mazmorras, y la casi total falta de NPC y sus misiones secundarias, hicieron que esta parte del juego fuera mucho menos emocionante.

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Es cuando exploro estas regiones que recuerdo la controvertida versión de Jonathan Blow (creador de The Witness y Braid) de Elden Ring: dijo que “realmente no tiene un diseño per se” y es “solo un enorme mapa lleno de jefes”. En aquel entonces, muchos no estaban de acuerdo, y en su mayor parte yo también, pero esas dos áreas se sentían exactamente así. Es como, aquí está el campo nevado, aquí hay varios jefes con los que lidiar, o simplemente pasa junto a ellos hasta el siguiente lugar y sigue tu camino. Un cambio enorme respecto de áreas retorcidas y de intrincado diseño como Limgrave o Liurnia of the Lakes, repletas de una verticalidad impresionante, pasajes y desvíos ocultos, y tantos NPC amistosos, jefes opcionales y secretos como puedas manejar.

Redención del final del juego

Pero con un juego tan grande como este, es probable que haya flujos y reflujos, y no importa cuán decepcionantes puedan parecer las últimas áreas, todo está compensado por la genialidad de algunos de los jefes finales de Elden Ring. Goddess of Rot Malenia, The Black Blade Maliketh, Dragonlord Placidusax, Hoarah Loux, Radagon of the Golden Order y Elden Beast: cada una de estas batallas podría pasar fácilmente como el enfrentamiento final épico en cualquier otro juego, y nadie diría una cosa.

Enfrentarse incluso a los jefes más duros, como la icónica Malenia, se siente mucho más atractivo y justo en comparación con luchar contra legiones de enemigos normales y fornidos que pueden dispararte de un solo disparo. Cada vez que me encontraba con otro jefe en esas últimas 20 agotadoras horas, era un alivio. Sabía que me esperaba una pelea desafiante pero interesante que podía superar, en lugar de tener que luchar entre enjambres de enemigos sin posibilidad de contraatacar, ya que todos se abalanzan sobre mí a la vez.

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Además, a medida que te acercas a la meta, el ritmo de la historia se vuelve más intrigante que nunca, y se desarrolla con revelaciones asombrosas y diálogos culminantes. Es difícil dejar el juego cuando sabes que solo quedan unas pocas pruebas finales por pasar antes de convertirte finalmente en Elden Lord. Si tan solo las últimas áreas introdujeran enemigos más únicos en lugar de lanzarte versiones baratas y repetidas de los que ya has derrotado.

¿La expansión solucionará el problema?

Es típico que los juegos aumenten las apuestas y aumenten su dificultad en el DLC posterior al juego, cuando los jugadores ya cuentan con habilidades y equipo de alto nivel. Y espero sinceramente que ese no sea el caso con la próxima expansión Shadow of the Erdtree. El final de Elden Ring ya demuestra que no se puede seguir aumentando la dificultad sin cesar durante 200 horas seguidas; Necesitas un enfoque más reflexivo, enemigos y escenarios únicos y nuevas recompensas para mantener a los jugadores enganchados y satisfechos.

No estoy seguro de cómo FromSoftware planea manejar la dificultad en el próximo capítulo, pero espero que no aumenten el desafío lanzándote más enemigos con mayores reservas de salud. El estudio tiene un historial con expansiones bien recibidas como Bloodborne: The Old Hunters, por lo que estoy bastante seguro de que Shadow of the Erdtree también podría traer algo de justicia aquí, ofreciendo una despedida considerable pero satisfactoria en un año que promete ser lleno de grandes expansiones.

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