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Aperçu pratique de Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

Bien qu’il s’agisse d’un redémarrage controversé sur table, le cadre et les factions d’Age of Sigmar demandaient pratiquement à être transformés en un jeu de stratégie en temps réel pour ceux d’entre nous qui préfèrent nos batailles fantastiques sous forme numérique. Maintenant, huit ans après son lancement, Frontier Developments est sur le point d’achever une telle transformation avec Warhammer Age of Sigmar : Realms of Ruin.

Lors d’un récent événement de prévisualisation, nous avons eu la chance de jouer à la première mission de campagne de Realms of Ruin et à trois matchs multijoueurs, en nous faisant une idée des Stormcast Eternals et d’Orruk Kruleboyz – deux des quatre factions de lancement prévues.

La première était en fait une mission de tutorat, qui s’est avérée être une affaire aussi simple que possible. En contrôlant les guerriers dorés de Sigmar, nous avons été correctement initiés aux concepts de base comme le mouvement ou la capture de points. Nous avons également pu utiliser quelques capacités d’unité, dont l’une nous a permis de nous faufiler devant des adversaires dangereux sans se faire remarquer.

Cette mission a également jeté les bases narratives, les Stormcast Eternals tentant d’avancer dans le royaume de Ghur, après de précédents efforts infructueux pour s’y implanter. Peu de temps après leur arrivée, la faune locale et les Orruk Kruleboyz utilisent des épées, des lances, des haches et des dents acérées comme des rasoirs pour envoyer un message clair : ils n’aiment pas les intrus.

Un accueil chaleureux d’Orruk Kruleboyz.

La campagne complète est “une expérience cinématographique solo, qui raconte une histoire de survie désespérée dans les terres sauvages de Ghur en utilisant plusieurs points de vue,” Le concepteur principal Sandro Sammarco nous dit. Cela ne nous limitera pas à jouer comme les Stormcast Eternals, mais il ne semble pas que la coopération va être incluse.

“Ce qui change dans la campagne [when compared to multiplayer] sont les types de défis auxquels vous êtes confrontés et les types de cartes que vous rencontrerez – vous devrez peut-être tenir trois points à la fois sous une pression immense, ou tuer une unité particulière sur le champ de bataille, ou vous échapper d’une partie particulière de la carte, ou affaiblir un objectif, parmi de nombreux autres », il explique.

« L’histoire détermine les objectifs. La campagne offre cette expérience narrative cinématographique, et le gameplay le prend en charge, et la même dynamique que vous avez vue en multijoueur y contribuera, y compris la mise en service de nouvelles unités, de bastions et de mises à niveau.

Nous avons ensuite été plongés dans trois matchs multijoueurs contre un autre visionneur, ce qui a constitué l’essentiel de notre temps avec cette première version de Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin.

Saut dans l’inconnu.

Il est vite devenu clair que Frontier Developments visait un RTS axé sur les unités qui s’articule autour de la jonglerie entre un plus petit nombre d’escouades et de l’utilisation de leurs capacités distinctes pour prendre le dessus.

Realms of Ruin classe les unités en trois grandes catégories, ressemblant à un système pierre-papier-ciseaux. Les escouades marquées d’une épée sont plus efficaces contre celles marquées d’un bouclier ; le bouclier bat la flèche, tandis que la flèche bat l’épée. Les héros – marqués d’une étoile – agissent comme une valeur aberrante, nécessitant une approche encore plus tactique, grâce à la façon dont leurs capacités peuvent inverser les batailles.

La bannière du chevalier-vexillor du reforgé envoie des vagues d’énergie de guérison dans une zone autour de lui, gardant vos guerriers dans la bataille plus longtemps tout en repoussant les ennemis après quelques secondes.

Les unités commencent généralement par des capacités, telles que l’explosion de feu du Stormdrake Guard qui inflige des dégâts dans une zone en forme de cône, mais l’arbre technologique permet de débloquer plus d’options.

Se battre pour un Point de Victoire.

Dans les deux factions, nous contrôlions un mélange d’unités de mêlée, à distance et volantes. Lorsqu’ils sont en l’air, ces derniers ne peuvent engager d’autres unités volantes que s’ils reçoivent l’ordre d’atterrir. Cela peut être fait de la manière ennuyeuse standard d’amener doucement votre dragon au sol ou en le faisant s’écraser violemment sur un groupe d’ennemis.

Il y a une quantité minimale de construction de base impliquée, et l’économie simplifiée de Realms of Ruin tourne autour de la gestion de seulement deux ressources. Gagner les deux est étroitement lié au contrôle du territoire. Pour avoir un approvisionnement régulier en Commandement, vous devez capturer et tenir des conduits arcaniques.

Cela contribue également à l’obtention de Realmstone, qui est en outre accordée en construisant des bastions au-dessus des conduits arcaniques – en les fortifiant dans le processus – ainsi qu’en détenant des points de victoire. Ces derniers étaient également l’objectif principal dans le mode auquel nous avons joué, épuisant le score de l’adversaire lorsqu’il était tenu et déterminant finalement qui est sorti victorieux.

Les bastions sont disponibles en quatre types différents, accordant une tourelle défensive, augmentant la quantité de Realmstone gagnée, offrant une vision dans une zone plus large, ou soignant les troupes à proximité et vous aidant à tenir plus facilement un territoire éloigné de votre base principale.

Les filets sont peut-être primitifs, mais ce sont aussi des outils étonnamment efficaces.

Une touche intéressante est la façon dont le fait de garder vos unités près des conduits arcaniques après les avoir capturés étend le territoire contrôlé actif, qui est représenté par un cercle autour d’eux. Ceci, à son tour, augmente le temps que l’ennemi doit passer à vous prendre des Conduits.

Le recrutement des unités se fait via un menu accessible à tout moment soit en appuyant sur la touche D soit en utilisant un bouton situé en haut de la mini-carte. De nouvelles escouades entrent sur le champ de bataille par un portail près du point de rassemblement de votre base.

Le point de rassemblement est un bâtiment vital vers lequel les escouades qui ne s’en sortent peut-être pas très bien au combat peuvent se retirer. Il vous permet également de soigner des unités blessées et peut être amélioré, donnant accès à des escouades de niveau supérieur et à de nouvelles options dans l’arbre technologique.

Bien que les guerriers de niveau 1 puissent être recrutés en utilisant uniquement le Commandement, leurs homologues plus puissants nécessitent généralement un mélange de Commandement et de Realmstone. Ce dernier est également nécessaire pour mettre à niveau votre point de rassemblement, vos bastions et les technologies de recherche qui améliorent les unités individuelles, nous avons donc souvent dû décider de ce qu’il fallait prioriser en fonction de la progression du match.

Un Stormdrake Guard en colère.

Une fois que les escouades entrent en combat d’unité à unité, elles semblent rester engagées jusqu’à ce qu’un camp soit mort ou reçoive l’ordre de battre en retraite. La retraite en dehors de la bataille n’est pas possible et cela coûte une petite quantité de commandement.

Lorsque vous décidez d’attaquer un bastion ennemi – dans le but de saisir l’un de ses conduits arcaniques et de perturber son économie – vous devez également prendre en compte toutes les unités ennemies nouvellement créées qui pourraient s’offusquer de la destruction de leurs structures.

La ligne de mire joue également un rôle important, car vous ne voulez pas être surpris par les armées ennemies ou les embuscades, en particulier lorsque vos propres troupes naviguent sur des terrains marécageux qui les ralentissent. Vous pouvez voir plus de votre environnement grâce à des capacités ou en envoyant des unités volantes dans les airs, étendant leur champ de vision.

Nous avons joué à Realms of Ruin sur PC en utilisant le clavier et la souris. Bien que les commandes vous semblent familières si vous avez déjà essayé le genre, elles et l’interface utilisateur pourraient faire l’objet d’améliorations. Nous avons fini par souhaiter des info-bulles plus fonctionnelles.

Plus profondément en territoire ennemi.

Dans la version en cours de développement que nous avons testée, la seule façon d’apprendre réellement ce que fait une capacité était d’appuyer une fois sur son raccourci clavier, puis de lire le texte qui apparaissait en bas à gauche de l’écran. Une deuxième presse le lancerait alors.

Certains menus occupaient trop l’écran, le rendant difficile à suivre et à réagir rapidement aux incursions ennemies. L’utilisation de la capacité Charge était également un peu gênante, car vous ne pouvez le faire dans la fenêtre qu’après avoir donné un ordre d’attaque mais avant que l’unité n’engage sa cible.

Les unités et les bâtiments avaient heureusement un bouton dédié pour déclencher des détails supplémentaires, mais bien que l’interface utilisateur ait montré un peu de style, elle avait une sensation décousue et inachevée.

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin dispose également d’un schéma de contrôle dédié aux contrôleurs – appelé DirectStep – que nous n’avons pas pu essayer. Notre adversaire a toutefois noté qu’il s’amusait à l’utiliser lors de nos matchs.

Retenant l’avancée ennemie.

Le temps limité que nous avons passé avec les Stormcast Eternals et Orruk Kruleboyz n’a pas été suffisant pour saisir pleinement les subtilités de l’une ou l’autre faction, mais ils semblent jouer de manière très différente.

Les guerriers de Sigmar sont plus résistants, dotés de puissantes capacités qui complètent leur grande endurance dès le départ. Leurs pairs plus verts semblent s’appuyer sur le pompage rapide des unités les plus faibles au début avant que les escouades de niveau supérieur et la recherche ne débloquent le véritable potentiel de dégâts de la faction.

Notre troisième match PvP s’est avéré particulièrement intrigant. Après une période significative de domination de notre adversaire, nous avons constaté que leurs unités nouvellement déployées étaient soudainement capables de décimer des escouades qui constituaient auparavant un rempart presque inattaquable contre les assauts ennemis.

Nous ne savons pas exactement si c’était le résultat d’un bogue ou d’une série d’améliorations découvertes par notre adversaire. Mais, si c’était ce dernier, cela pourrait décrire les Orruk Kruleboyz comme une faction dont le style de jeu tourne autour des extrêmes – des survivants décousus au début, mais capables d’infliger de sérieux dégâts lorsqu’ils conduisent leurs grosses bêtes au combat.

Pas une baignoire réutilisée, probablement.

Sur la base de nos premières impressions, Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin vise, dans un sens plus large, à offrir une approche plus rationalisée de la stratégie en temps réel de style Relic, se positionnant plus près de Dawn of War 2 que d’Age of Empires. Selon le développeur, ses objectifs sont de rendre le jeu accueillant pour les nouveaux joueurs tout en offrant un plafond de compétences élevé aux vétérans du genre.

Il ne s’adresse certainement pas aux passionnés de construction de base, ni ne vous charge de gérer une économie complexe ou des milliers d’unités. Un flux constant de ressources est très important pour rester dans le combat, mais est finalement assuré en capturant et en conservant un territoire tout en battant votre adversaire au combat.

Realms of Ruin s’engage à être convivial et a réussi à garder les choses attrayantes, que nous triomphions de nos adversaires ou que nous rencontrions nous-mêmes des défis. Reste à savoir si cet équilibre tient dans la version complète. Cependant, après avoir expérimenté ce petit segment, nous souhaitons approfondir sa campagne et explorer les deux factions restantes.

La version bêta ouverte de Warhammer Age of Sigmar : Realms of Ruin sera accessible du 7 au 10 juillet sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X. La version complète « arrive bientôt », selon le développeur.

Fonctionnalité la plus attendue : Jouer à travers la campagne complète.

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