Publié par Snail Games et développé par Donkey Crew, Donkey Crew Sp. Z Oo, Bellwright est une version intéressante d’une simulation de gestion, dans la mesure où c’est à la troisième personne. Dans le jeu, vous êtes accusé du meurtre du prince et condamné à mort par la Couronne. Depuis, vous vivez dans l’ombre. Lorsque vous survivez à une tentative d’assassinat, vous devez retourner à l’endroit que vous avez quitté et essayer de trouver des réponses, tout en menant une rébellion contre le souverain oppressif de votre pays jusqu’à la victoire.
Lors de la GDC 2026, nous avons discuté avec Sergii Gerben, développeur principal du gameplay, de l’approche de Bellwright en matière de narration et de la manière dont les jeux de gestion lui servent de base, même s’ils ont commencé comme un titre de survie. Dans le jeu, vous travaillez pour établir et étendre les colonies tout en libérant la terre et ses villageois. Vous commandez des forces, recrutez des gens et tous les mécanismes qui vous entourent ressemblent à quelque chose que vous n’obtiendriez que dans une expérience descendante. Mais Bellwright est différent.
Sergii Gerben a ouvert la conversation en décrivant les inspirations de l’équipe de développement et la manière dont elle a abordé le rapprochement des genres. “Au départ, notre idée était de créer un jeu plutôt simple. Nous ne voulions pas être trop ambitieux. Nous voulions créer un jeu de survie, le combiner avec un jeu de construction de ville, puis ajouter un peu de gestion du royaume en fin de partie”, a-t-il déclaré.
” Et cela ne s’est pas vraiment déroulé comme prévu, tout simplement parce qu’au fur et à mesure que nous avons commencé à le faire, nous avons commencé à tester les premiers prototypes et avons réalisé que ce n’était tout simplement pas assez bon pour nous. Nous n’étions pas satisfaits des résultats. Le jeu a fonctionné, mais ce n’était pas si amusant, ce n’était pas si inspirant et il ne se démarquait pas vraiment des autres projets sur le marché.
Au fur et à mesure que Sergii Gerben développe le parcours du jeu, l’histoire et les PNJ sont tout aussi importants que la construction et la gestion de la colonie. “Nous avons commencé à ajouter différents éléments, et nous avons ajouté de la narration. Nous avions un système de dialogue. Nous avons ajouté un scénario proprement dit, ce qui n’était pas prévu initialement. Le bac à sable complet… nous avons réalisé que ce n’était pas vraiment la voie à suivre pour nous. Et puis nous sommes également passés à la simulation du comportement des PNJ, où chaque PNJ suit la même logique et les mêmes règles que le joueur, en particulier pour les éléments de survie, comme la récolte du bois en abattant des arbres, par exemple, en tant que joueur. “
L’extension du jeu dans un simulateur de colonie a donné à l’équipe la liberté d’investir dans l’histoire mais également de développer les mécanismes de gestion du jeu, et l’ajustement de la logique des PNJ était la clé pour cela.
“Et maintenant, les PNJ devraient également suivre exactement les mêmes règles pour collecter des arbres, par exemple, obtenir des œufs et les trouver, etc., les retirer, ce qui rendait la logistique beaucoup plus importante. Et dans l’ensemble, encore une fois, du simple constructeur de ville, passez à une sorte de simulateur de colonie où vous construisez une communauté, et où chaque personne que vous avez dans cette communauté est réellement importante”, a-t-il déclaré.
La période d’accès anticipé de Bellwright aide à affiner le jeu et à le développer.
Mais le voyage de Bellwright n’était pas qu’un simple lancement ; c’est également ainsi que l’équipe de développement a affiné le jeu grâce à l’accès anticipé. Gerben a expliqué : “Au fur et à mesure de l’accès anticipé, nous avons amélioré le jeu dans presque tous les domaines. Et nous nous penchons également davantage sur la simulation mondiale, dans le but de créer des mondes qui vivent selon leurs propres règles, où les joueurs les expérimentent et peuvent les influencer, mais tout ne tourne pas autour du joueur.
“Nous nous penchons également davantage sur la création d’un simulateur de leader médiéval, dans lequel, en fin de partie, il s’agira davantage de gérer votre royaume, d’établir des relations avec d’autres royaumes et des futurs autour de vous, et d’explorer et de vous développer de différentes manières.”
Alors que les jeux de survie et les simulations de gestion poussent le joueur à gérer ses ressources à travers plusieurs systèmes, relier les deux en un jeu cohérent n’est pas nécessairement facile. Mais l’élément important est de considérer chaque itération comme une addition, et non comme une suppression, a expliqué Sergii Gerben :
“Tous ceux [survival] les éléments sont toujours dans le jeu. Le jeu commence comme une survie. Vous construisez votre propre première colonie, pratiquement seul, avec l’aide d’un seul compagnon. Et c’est l’une des belles parties du jeu, car au début, vous avez beaucoup de corvées, vous devez prendre soin de vous.
“Plus vous avez de PNJ, plus vous obtenez de followers, plus vous déléguez aux autres, et maintenant vous n’êtes plus vraiment quelqu’un qui coupe des arbres. Vous êtes quelqu’un qui décide quels arbres doivent être abattus. Oui, cette transition est vraiment l’une des expériences déterminantes, du moins au début du développement du jeu. “
De plus, en s’appuyant sur l’aspect simulation de Bellwright, l’accès anticipé était vital pour répondre à la communauté autour du jeu et l’affiner. À propos de ce que l’équipe a appris, Gerben a déclaré :
“Nous travaillons toujours en étroite collaboration avec la communauté, notamment lors de la préparation des mises à jour. Nous testons toujours une partie de cela avec la communauté sur notre branche d’aperçu, essentiellement un test public où nous ne recueillons pas seulement des commentaires, nous interagissons également très étroitement avec la communauté en discutant, en essayant de poser des questions, car pour nous, il est extrêmement important de comprendre pourquoi le joueur ressent tel ou tel à propos de ce que nous faisons.
“En ce qui concerne l’accès anticipé, nous nous développons vraiment de toutes les manières. Le jeu est très différent en ce moment de ce à quoi il était il y a deux ans. Nous avons vraiment remanié complètement la partie visuelle. Nous avons résolu de nombreux problèmes d’UX là où les choses fonctionnaient auparavant, mais ils étaient très difficiles pour certains joueurs car ils avaient parfois l’impression que vous combattiez l’interface utilisateur du jeu au lieu de vos ennemis. Et nous avons résolu à peu près tous ces problèmes.
“Il y a toujours, bien sûr, plus d’éléments de vie collective dans lesquels nous jouons, mais encore une fois, comparé à là où nous étions avant et où nous sommes maintenant, cela a été un très long terme. Et, bien sûr, des fonctionnalités comme nous avons ajouté beaucoup de choses qui nous manquent et qui sont très importantes pour notre type de jeu, comme l’élevage, les routes que vous pouvez construire dans votre colonie et relier les colonies entre elles, les murs pour protéger les colonies, les caravanes, parce que nous avons un système logistique approprié.
“Nous avons aussi une économie simulée. Dans le monde, différents villages peuvent produire différents types de ressources. Ils ont des besoins différents, et il y a aussi des commerçants qui répondent à ces besoins. Ce sont donc des économies vivantes qui fonctionnent sans l’impact du joueur, mais les joueurs peuvent choisir et les exploiter ou aider quelqu’un, etc. Il y a tellement de choses. Je ne sais même pas sur quoi me concentrer. “
Bellwright pousse ce que nous pensons des jeux de simulation.
Mais Bellwright ne se limite pas à contrôler un simple règlement ; il s’agit en fin de compte de contrôler les royaumes. Et cela soulève la question : comment gérez-vous cela du point de vue du jeu, et maintenant en tant que peintre de cartes ? Gerben a expliqué que l’équipe est encore en train d’affiner cet élément.
Il a déclaré : “Le début de Bellwright est une histoire de rébellion et de vengeance, dans laquelle si vous êtes accusé à tort d’un crime que vous n’avez pas commis, vous devez vous cacher, puis vous retournez sur cette terre et vous cherchez des réponses. La terre est occupée par une méchante reine que vous devez vaincre pour libérer les villages.
“C’est ainsi que vous passez du statut de personne à la direction de ce royaume. La façon dont vous partez de là n’est pas encore dans le jeu, car, oui, c’est à peu près là que se termine l’étape actuelle de notre accès. Au fur et à mesure que vous libérez la terre, et maintenant vous êtes prêt à vous développer davantage, nous ajouterons les prochaines grandes mises à jour. “
En discutant avec Gerben, il était clair qu’un plan à plus long terme était en place pour Bellwright et ses systèmes. Lorsqu’on lui a demandé quelle était la prochaine étape du titre et son approche en tant que simulation de colonie, la réponse a été, eh bien, les relations. Il a déclaré: “Une chose qui, à mon avis, est un peu sous-explorée à l’heure actuelle, ce sont les relations entre les PNJ dans le monde et entre les joueurs et les PNJ.”
Poursuivant, “C’est quelque chose que nous voulons vraiment approfondir, où vos abonnés pourraient nouer des relations [with each other]. Quelqu’un aime quelqu’un, quelqu’un n’aime pas quelqu’un, ils auraient des personnalités différentes, etc. Parce que, oui, cela aiderait le jeu à se sentir plus vivant et immersif. C’est un mot que je n’aime pas abuser, car c’est comme si tout le monde essayait d’être immersif. Je pense que c’est le mot juste dans cette situation.
Alors que le monde de Bellwright interagit avec lui-même autour de vous, l’agence des joueurs était la prochaine étape de la conversation. Interrogé sur l’impact du joueur sur le monde, Gerben a expliqué : “Cela dépend de vos capacités du moment, car lorsque vous commencez à jouer, vous ne pouvez pas faire grand-chose. Vous n’avez qu’un seul adepte et vous pouvez en avoir quelques autres. Vous construisez un petit camp au fond des bois, à l’abri des ennemis, et oui, vous pouvez commencer à échanger lentement avec les autres, mais vous ne pouvez pas faire grand-chose jusqu’à ce que vous progressiez plus loin dans le jeu. “
“Mais à mesure que votre communauté grandit, à mesure que votre colonie grandit, vous commencez à avoir des armées que vous pouvez protéger, commercer avec les villageois et libérer les villages des soldats de la Reine. Ils ne paient plus ces terribles impôts et les villages peuvent commencer à prospérer. Et cela affecte également le joueur, car à mesure que les villages commencent à prospérer, ils peuvent également commencer à produire des biens que vous pouvez acheter ou utiliser pour votre propre bien. Donc, oui, plus vous entrez dans le jeu, à travers les jeux, plus vous obtenez de capacités”, a-t-il ajouté.
Bellwright se concentre sur les relations avec les PNJ et construit encore plus d’immersion dans sa simulation de colonie.
Même avec toute la croissance de Bellwright depuis son accès anticipé il y a deux ans, un lancement 1.0 est encore un peu loin. “Bien que nous soyons vraiment fiers des progrès que nous avons réalisés au cours des deux dernières années depuis le lancement de notre version initiale, nous pensons qu’il y a encore place à l’amélioration et à des choses encore plus excitantes”, a déclaré Gerben.
Il a poursuivi : « Pour le moment, nous nous concentrons sur l’optimisation et les améliorations, et nous avons également un tas de fonctionnalités vraiment intéressantes à ajouter que nous ne voulons pas ajouter. [rush]qui comprend des cours, des structures meilleures et plus avancées, comme des boules de pierre avec des sceaux qui vous permettent à la fois de protéger votre colonie, mais aussi d’assiéger les châteaux des ennemis. Et aussi, nous voulons nous concentrer davantage sur l’élément stratégique après la libération [the kingdom]y compris interagir avec, combattre et également s’engager dans la diplomatie avec d’autres royaumes. Donc, une fois qu’ils seront tous entrés, oui, nous quitterons l’accès anticipé.
L’année prochaine, les joueurs pourront s’attendre à des ports consoles, qui, selon Gerben, devraient sortir à l’occasion du deuxième anniversaire de l’accès anticipé du jeu. En plus d’arriver sur console, il a également ajouté un contexte sur lequel d’autres optimisations seront concentrées. “Le 23 avril est le jour où cela fera deux ans que nos épisodes ont commencé, et nous prévoyons de publier de nombreuses optimisations et mises à jour de qualité de vie, qui devraient rendre le jeu beaucoup plus accessible”, a-t-il déclaré.
“Après cela, nous nous concentrerons principalement sur les chevaux. Les chevaux sont l’un des principaux éléments médiévaux que nous n’avons pas encore, nous le prenons donc très au sérieux, et c’est probablement la principale chose à espérer cette année. Mais après cela, comme je l’ai dit, il y aura des relations entre les PNJ. Ce seront des éléments stratégiques, mais ce sera plus tard”, a terminé notre conversation, en regardant vers l’avenir de Bellwright.
Notre conversation avec Sergii Gerben de Bellwright s’est concentrée sur la croissance de Bellwright et les systèmes à venir, et il est également clair qu’un lancement de la version 1.0 est un peu en cours. En attendant, les joueurs peuvent s’attendre à davantage de développements à l’approche du deuxième anniversaire du jeu.
Bellwright est désormais disponible en accès anticipé sur PC via Steam.
