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C. Viper de Street Fighter 6 exige un dévouement total

Un nouveau challenger est arrivé, et tout comme la première entrée du Battle Pass de Street Fighter 6 de cette année, c’est un visage familier. Mais même si C. Viper (Michelle Ruff, Resident Evil: Degeneration) n’a peut-être pas l’héritage de Sagat dans le jeu, elle cherche à faire tout aussi sensation avec ses combos complexes, qui exigent coordination et rapidité de réflexion.

Le cœur du gameplay de Viper tourne autour des annulations et des feintes. Beaucoup de ses mouvements spéciaux peuvent être désactivés, créant une situation difficile pour les ennemis qui tentent de réagir à ce que fait Viper. L’attaque précipitée arrive-t-elle ou est-ce une feinte ? Si vous sautez et que c’est une feinte, un uppercut suivra bientôt, entraînant encore plus de douleur.

Le timing de la feinte est précis, ce qui en fait un défi à exécuter. De plus, savoir s’il faut feinter ou non nécessite une connaissance des capacités de vos adversaires et de la manière dont ils sont les plus susceptibles de répondre à la menace perçue. Il faudra du temps pour apprendre un niveau de réflexion rapide et de maîtrise, et cela vaut autant pour son saut en hauteur spécial que pour sa feinte.

En appuyant juste avant de monter, le joueur peut lancer Viper dans les airs comme aucun autre personnage du jeu. Ce saut consomme une barre de la jauge d’entraînement, ce qui en fait une manœuvre parfois coûteuse. Bien que la mobilité soit agréable, ce qui fait que le saut en vaut la peine, c’est que toute attaque peut être annulée en un saut en hauteur. À l’inverse, vous pouvez alors annuler le saut en hauteur de Viper dans de nombreuses attaques, permettant ainsi à des chaînes de combos qui ne sont normalement pas possibles de se réunir. Si vous avez les compétences et les ressources pour y parvenir.

Le Thunder Dash de C. Viper est au cœur de ses combos.

La façon dont Viper peut brûler sa jauge de conduite promet d’en faire un véritable personnage de festin ou de famine. La créativité qu’elle autorise lui accorde un plafond pour ses combos que d’autres personnages souhaitent. Cependant, ne pas réussir à lancer des attaques qui brûlent la jauge de conduite promet d’être encore pire que ce que l’on ressent normalement.

Les composants essentiels des combos potentiels de Viper résident dans ses attaques spéciales, dont la première est son Thunder Dash. Lorsqu’il est utilisé avec une attaque légère ou moyenne, Thunder Dash avance, tandis que Viper se balance avec un coup de poing chargé électriquement. Lorsqu’il est utilisé avec une attaque lourde, il devient un uppercut invincible aux attaques aériennes, ce qui en fait sa manœuvre anti-aérienne incontournable.

Thunder Dash peut être suivi de deux autres options. Le premier est la combinaison Tracer. Ce deuxième coup de poing projette l’adversaire dans les airs, le laissant ouvert aux attaques ultérieures. De plus, Thunder Dash peut être retiré de l’entrée rapidement après avoir entré l’entrée de Dash.

Entre les effets principaux divisés et les choix de suivi ou de feinte, Thunder Dash offre une tonne d’utilité et de menace. Il est important de noter que l’uppercut effectué par la version lourde est très punissable lors du blocage, alors ne soyez pas trop impatient avec ce mouvement choquant.

La prochaine spéciale de Viper est Burning Kick. Une attaque qui la propulse en avant, déposant un arc de feu devant elle. La force de l’attaque utilisée détermine jusqu’où Viper volera, il est donc préférable d’avoir un œil aiguisé lors de l’utilisation de cette technique.

Burning Kick peut être suivi de deux attaques. Le premier est Knuckled Pursuit. Ce coup de poing projette l’adversaire au sol, le laissant étalé aux pieds de Viper. L’autre est Double Burn. La plus grande propriété de ce coup de suivi est son timing. L’attaque consiste en plus d’images sur bloc, ce qui en fait un mouvement incroyablement sûr à utiliser, vous épargnant si l’attaque initiale était lue et bloquée.

Burning Kick peut également être lancé depuis les airs. Ce faisant, la force de l’attaque détermine l’angle de descente. Une attaque légère fera tomber Viper vers le bas, tandis que Heavy la poussera vers l’avant. Ainsi, déclencher l’attaque directement au-dessus de l’adversaire peut le laisser se demander si vous allez ou non tomber devant lui ou si vous vous trompez.

Seismic Hammer est un spécial polyvalent.

Bien que pouvoir utiliser ce mouvement dans les airs lui confère de la polyvalence, il est important de noter quelques restrictions. Il ne peut être déclenché qu’à partir d’un saut neutre ou vers l’avant, vous ne pouvez donc pas couvrir une retraite avec un coup de pied enflammé. De plus, les attaques de suivi ne sont pas disponibles pendant la version aéroportée.

La troisième spéciale est l’emblématique Seismic Hammer. Abattant son poing, Viper crée un choc ascendant devant elle. La distance à laquelle le choc apparaît est déterminée par la force de l’attaque utilisée. Bien qu’il s’agisse d’une fonctionnalité courante, elle a plus d’impact avec Hammer, car elle n’affecte qu’un seul endroit. D’autres mouvements comme Burning Kick vous propulsent vers l’avant, vous pouvez donc couvrir vos paris en allant plus fort que ce dont vous pourriez avoir besoin pour déterminer la portée.

Vous pouvez faire suivre Siesmic Hammer d’une feinte, ce qui vous permet de raccourcir l’animation pour laisser votre adversaire deviner. Siesmic Hammer peut également être annulé, mais uniquement en effectuant un saut en hauteur. C’est difficile à réaliser, mais il peut être facile de profiter d’un adversaire se préparant pour une attaque basse si vous y parvenez. Et comme mentionné précédemment, faites attention à votre jauge de conduite lorsque vous le faites.

Limit Deoucpler est le super art le plus remarquable de Viper.

La dernière spéciale du kit de C. Viper est Focus Force. Le mouvement crée une barrière devant Viper. Si le bouton d’attaque est maintenu enfoncé, Viper maintiendra la barrière pendant une courte fenêtre. Lorsque la barrière est frappée, que le bouton est relâché ou que sa durée expire, Viper se lance dans un coup de pied en avant.

C’est probablement l’élément le plus gratifiant de son kit. Être capable de briser une barrière et de contre-attaquer instantanément un ennemi est une sensation formidable. Et votre adversaire doit attaquer, donc l’opportunité d’utiliser ce mouvement puissant se présentera. Une spécialité qui mérite d’être maîtrisée.

Parmi ses trois super arts, Limit Deoucpler est le plus remarquable. Alors que les deux autres infligent simplement des dégâts cinématiques à votre ennemi, Decoupler a un élément spécial. Après avoir effectué une frappe vers le haut, Viper dispose d’une courte fenêtre pendant laquelle elle peut sauter en hauteur ou utiliser des attaques spéciales sans consommer de jauge de conduite. Cela lui permet de s’ouvrir un peu, sans consommer la ressource demandée.

Bien que ses spéciaux et ses supers soient au cœur de ce qu’elle fait, Viper a d’autres éléments forts dans sa boîte à outils. Ses coups de pied moyens offrent une forte portée, lui permettant une présence solide dans le jeu de poke, et son coup de pied lourd est excellent contre les ennemis aériens, ce qui en fait une option solide si vous n’avez pas le temps de déclencher son uppercut. Son dynamisme est également particulièrement fort, car il n’a pratiquement aucune remontée, ce qui laisse peu ou pas de fenêtre à ses adversaires pour contrer l’un des leurs.

C. Viper est difficile à jouer avec les commandes modernes.

Si vous jouez à Street Fighter 6 avec des commandes modernes par souci de simplicité, ce personnage sera un défi pour des raisons évidentes. Ses demandes, ses annulations et ses suivis font d’elle ce qu’elle est, et il n’y a aucun moyen de simplifier cette fonction. Cependant, si vous cherchez une raison pour passer à l’étape suivante dans le grand bain des jeux de combat, Viper vous récompense largement pour vos efforts.

Le plus gros défaut du jeu de combattante avec ce système de contrôle est la perte de la nuance de son kit. Thunder Dash ne peut être utilisé que sous sa forme lourde et uppercut, lui enlevant un outil puissant de ses capacités. De plus, Seismic Hammer est verrouillé dans une seule plage, ce qui limite considérablement son utilité.

La seule grâce salvatrice que le personnage apporte à ce système de contrôle est le choix d’autoriser l’utilisation de n’importe quel bouton d’attaque pour feinter des capacités compatibles. Cela semble être le moyen le plus simple d’incorporer l’élément critique dans ce type de contrôle.

À première vue, C. Viper semble posséder une tonne de promesses, mais il faudra beaucoup de travail pour tout extraire de son ensemble de mouvements. Mais si vous êtes prêt à faire un travail supplémentaire, il semble que Capcom ait créé un personnage qui vous récompensera généreusement pour vos efforts.

C. Viper est disponible seul ou dans le cadre du Season 3 Pass pour Street Fighter 6, désormais disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC.

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