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Ce chef-d’œuvre de Sucker Punch a complètement changé d’avis sur les jeux du monde ouvert

Je ne suis pas vraiment du genre à explorer dans les jeux, pour la plupart. Je me perds beaucoup trop facilement, et lorsqu’une carte dans le jeu n’est pas à la hauteur, c’est une recette pour une catastrophe largement auto-infligée.

L’une de mes caractéristiques préférées qu’un jeu ait jamais eu a été l’outil de navigation de Dead Space sans remplissage: appuyez sur le bâton et Boom, Isaac Clarke crée un chemin lumineux brillant sur le sol qui vous pointe absolument dans la bonne direction.

À l’époque, je me souviens avoir été complètement perdu et frustré dans les grands niveaux de Doom, échouant misérablement à trouver la bonne sortie de certaines salles à plusieurs étages dans le Batman: Arkham Asylum plutôt brillant, et ce genre de chose.

Bonne vieille linéarité fidèle, c’est ce que j’ai longtemps envie. Prenez les jeux Crash BandiCoot, par exemple. Des plateformes super délicats par endroits, oui, mais au moins je pouvais toujours dire dans quelle direction j’étais censé aller. Même si j’ai perdu 17 vies et que je faisais plusieurs fois le masque Aku Aku gratuit pour essayer d’y arriver.

En conséquence, j’étais inquiet lorsque tout le monde ouvert a commencé à devenir la norme dans les jeux vidéo. Je me suis approché avec prudence, comme un oiseau nerveux repérant une savoureuse FRY FRY ALARME PROCHEMENT d’une récolte d’humains bruyants.

Veuillez excuser cette comparaison. J’ai récemment déménagé sur la côte et regardez cette lutte mentale de l’oiseau birdly jouer quotidiennement. Le point que j’essaie de transmettre, c’est que je ne me retrouve généralement qu’à suivre une routine «sûre» ennuyeuse dans les jeux en monde ouvert: placez un marqueur de carte. Allez là-bas. Placez immédiatement le suivant. Répéter.

Avec la légende de Zelda: Breath of the Wild, j’ai commencé à venir à l’idée de simplement errer dans un monde énorme et de profiter de ce que je suis tombé, mais je n’ai même jamais fait de tout terminer dans le jeu. Le jeu qui m’a finalement appris à embrasser le fait de faire ce qui était le merveilleux fantôme d’aventure 2020 de Tsushima de Sucker Punch.

En ce qui concerne la présentation, l’une des choses qui sont les plus frappantes dans ce monde est à quel point c’est cinématographique. Non pas parce que ce sont tous de jolis visuels et des cinématiques sans substance, mais parce qu’il y a une interface utilisateur absolument minimale partout.

Les développeurs voulaient que nous nous sentions vraiment partie de ce monde, appréciant à quel point chaque centimètre était magnifique. Des marqueurs directionnels, des mini-icônes de carte et d’autres bagatelles de ce genre auraient gêné cela, alors ils sont sortis.

Au lieu de cela, dans une touche magnifiquement artistique, le vent guide le joueur à sa destination. Vous ne serez probablement pas surpris d’apprendre que c’était un peu trop subtil pour moi, alors j’ai rapidement opté pour le réglage amélioré de la visibilité du vent.

Les vents de la révélation

Pendant de longues étirements de mon temps avec le jeu, le vent pourrait faire tout ce que cela était très heureux en ce qui me concerne. J’ai dérivé des heures de joie en sautant simplement sur mon cheval et en montée, en explorant ce point ou ce point d’intérêt à l’approche.

Je ne regardais plus simplement la distance de mon prochain objectif qui tournait, je prenais le monde qui m’entoure. C’était révolutionnaire, amis.

Je me suis arrêté à chaque groupe d’ennemis errants et à chaque sortie que je pouvais trouver, car j’ai aussi beaucoup apprécié le combat du jeu. Ce n’est pas son aspect le plus fort, mais il est varié et satisfaisant, et une personnalisation importante est disponible via le système d’équipement du jeu.

J’ai toujours eu une explosion avec l’armure de Tadayori, qui offre des capacités qui accélèrent votre flèche à nuire et augmentent autrement votre concentration. Enregistrant une série de coups de tête sur un groupe d’ennemis tout en utilisant “Bullet Time” ne vieillit jamais.

En fin de compte, j’ai complété 100% de la carte du jeu principal et j’étais toujours assez enthousiaste pour faire de même avec le DLC de l’île d’Iki. Je ne pouvais vraiment pas en avoir assez, et il y a tellement de choses à faire même après avoir terminé l’histoire principale.

Le jeu a eu un tel effet sur moi parce que les histoires et objets de collection parallèles étaient enrichissants et agréables à poursuivre, ne se sentant jamais vraiment comme un travail occupé. En même temps, je ne me suis pas précipité de l’un à l’autre pour les terminer rapidement.

J’ai débloqué les compétences qui m’ont permis de suivre différentes choses, en les utilisant pour éponger les choses, mais j’étais plus intéressé par le voyage que la destination. C’est une vraie rareté pour moi.

Le voyage de Jin Sakai a été déchirant, plein de coups émotionnels et de pertes dévastatrices. C’est un titre lourd en conséquence, mais qui a été conçu avec amour et tout à fait engageant tout au long. Bien digne de tous les éloges qui ont été prodigués dessus.

Maintenant, la suite, The Potential Goty qu’est Ghost of Yōtei, approche à grands pas. J’ai hâte de devenir tout aussi attaché à l’ATSU que Jin (bien qu’il me manquera) et de prendre une vengeance vicieuse sur ses ennemis.

Quand je ne me perds pas simplement dans son monde, bien sûr, d’une manière que je n’ai jamais pensé que je pouvais avant de jouer au premier match.

Fantôme de tsushima

Systèmes

Libéré

17 juillet 2020

ESRB

M pour mature: sang et gore, violence intense, langue, nudité partielle

Éditeur (s)

Sony

Moteur

Propriétaire

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