On ne peut nier l’énorme impact que Baldur’s Gate 3 a eu sur le monde depuis sa sortie l’année dernière. Après d’innombrables récompenses et appréciations à l’échelle mondiale, il trouve toujours le moyen de toucher nos cœurs. Une grande partie de son succès tient à la belle partition composée par Borislav Slavov. Cela a rendu chaque décision que vous avez prise si poignante, qu’il s’agisse de choisir de sauver vos amis ou de vous sacrifier. Toutes ces centaines d’heures passées par les joueurs ont été bercées par une musique puissante et émouvante à chaque étape du processus. J’ai récemment eu l’occasion d’interviewer Borislav, le compositeur de la musique de Baldur’s Gate 3, et qualifier cela d’honneur était un euphémisme. Je ne pourrai jamais assez le remercier d’avoir trouvé le temps, malgré son emploi du temps chargé, de parler de son travail sur la musique, et je lui souhaite une grande félicitation pour sa victoire aux BAFTA. Cela n’aurait pas pu arriver à une personne plus gentille.
Il y a tellement de thèmes dans Baldur’s Gate 3, comme la rédemption, la perte et le dépassement des obstacles personnels. Celui qui, je pense, brille plus que les autres est l’amour, et « Down by the River » et sa mélodie qui est utilisée sur quelques chansons de la bande originale capture si bien ces différents liens, qu’ils soient romantiques ou platoniques. Quelle est l’importance de cette mélodie pour vous ?
C’est la mélodie et le thème principaux du jeu et j’ai eu la chance de trouver l’inspiration et de la composer dès le début de la production. Son rôle était le plus important de tout le jeu. Il régissait la bande sonore et était présenté dès le début du jeu à travers 4 parties, censées refléter les principaux aspects du troisième opus de la série : Survie et sacrifice, camaraderie et trahison, amour et leurre (du pouvoir absolu). Une fois que vous avez créé votre personnage et commencé votre aventure, cela se déroule comme une ligne argentée tout au long de l’histoire.
Dans « Down by the River » et « The Power (Credits Song) », cette mélodie est utilisée de deux manières différentes mais poignantes. Cette répétition était-elle quelque chose que vous aviez en tête lorsque vous l’avez écrit, ou y a-t-il un moment qui vous a donné l’inspiration pour l’utiliser dans d’autres morceaux de musique de la bande originale ?
Avec « The Power – credit song », je voulais regrouper plusieurs thèmes importants du jeu (dont le principal, « Down By The River ») dans une seule chanson. C’était ma façon de conclure l’histoire d’amour, de lutte et de survie. Et aussi ma lettre d’amour à l’équipe des studios Larian et à tous ceux qui ont réussi à atteindre la fin du jeu. Un fait amusant est que la version instrumentale du barde de la chanson a été produite après que j’ai composé la version de la chanson (avec les paroles). C’est à ce moment-là que j’ai réalisé que cette chanson allait forcément jouer un rôle plus important sous différents angles dans le jeu, la dernière étant à la toute fin.
Quel a été le premier morceau de musique que vous avez écrit pour Baldur’s Gate 3 ?
« Down By The River », que j’ai présenté et chanté en live sur scène, en présentant la direction musicale à l’équipe dès le début 🙂
Pourriez-vous entrer un peu en détail sur le processus créatif lors de la création de la musique de Baldur’s Gate 3 ?
BG3 devait proposer une bande-son interactive massive qui reflète la conception narrative, les cinématiques, les décisions des joueurs et les moments clés de l’histoire. Lorsque le monde change suite au choix d’un joueur, la musique change également : elle reflète instantanément la nouvelle situation. Pour bien comprendre tous ces aspects du jeu, j’ai dû rester en contact étroit avec les équipes Narrative, Gameplay et Cinématique tout au long du développement du jeu.
Larian est un endroit spécial où nous restons inspirés et en phase les uns avec les autres grâce à des discussions, des brainstormings et un partage d’idées à tout moment. Parfois, la production musicale suivait le processus traditionnel en cascade et constituait l’un des derniers éléments du jeu, étant entièrement pilotée par la narration, les visuels et le gameplay. Cela signifie que je collecterais toutes les informations et l’inspiration dont j’ai besoin pour la musique à partir des éléments du jeu déjà créés. D’un autre côté, la portée incroyablement grande du jeu exigeait une vision et une direction fortes pour la musique, même si tout le reste n’était pas déjà gravé dans le marbre. Je n’ai pas toujours eu le temps d’attendre que certains éléments (visuels, histoire, gameplay) soient terminés avant de commencer mon travail. Et c’est là que résidait le plus grand défi.
J’ai dû passer devant la cascade. Mon point d’ancrage et ma plus grande inspiration dans ces moments étaient le récit du jeu et les discussions passionnées avec mes collègues de Larian. Ils passaient des heures à parler avec moi, m’expliquant les objectifs que nous visions, m’aidaient à comprendre et à recueillir les besoins musicaux et ouvraient mon imagination au point que je puisse jeter un regard vers l’avenir. Sur cette base, la production musicale se déroulait en parallèle avec les autres parties du jeu, laissant ainsi un espace pour l’implémentation musicale à la toute fin. C’est ainsi que nous avons réussi à obtenir 17 heures de musique interactive dans le jeu. 🙂
Il y a deux chansons qui m’ont absolument époustouflé en jouant. L’un d’entre eux était « Weeping Dawn », car ce moment peut être complètement manqué à Emerald Grove. Je pense que c’est tellement frappant parce que c’est une chanson que vous pouvez simplement écouter et regarder Alfira alors qu’elle joue cette chanson touchante si tôt. C’est un moment auquel j’ai beaucoup pensé, en particulier dans l’acte 3, lorsque j’avais envie de ces temps plus simples plutôt que de traquer les Netherstones et d’arrêter l’Illithad. Qu’avez-vous ressenti lorsque vous l’avez vu dans le jeu pour la première fois, en particulier avec le travail incroyable que Larian a fait pour le représenter ?
Cela me fait plaisir que vous mentionniez ce moment particulier du jeu car c’est un excellent exemple de la façon dont Larian fonctionne en tant qu’entreprise. Cette chanson était le résultat d’une collaboration passionnée entre les équipes narratives, musicales et cinématographiques et elle n’était pas prévue initialement. Un jour, l’une de nos scénaristes de l’époque, Rachel, m’a contacté directement pour me demander avec émotion de composer une chanson pour un personnage du jeu dont elle était responsable à l’époque. Une semaine plus tard, j’ai présenté la chanson à l’équipe. Les gars ont été tellement touchés qu’il a été décidé de lui donner une scène coupée complète avec Alfira interprétant la chanson comme récompense pour avoir terminé sa quête. Un véritable travail d’amour et un exemple d’inspiration mutuelle et de culture de Larian Studios.
Interview de Baldur’s Gate 3 : La deuxième chanson, à la fois belle et unique, est « Raphael’s Final Act ». La puissante introduction de Mariya vous frappe fort, puis Andrew commence à chanter, ce qui est tellement rafraîchissant. D’où est venue l’idée de composer le combat contre le boss sous forme de numéro musical ?
L’idée de la chanson est venue de notre réalisateur Swen Vincke, environ six mois avant la sortie du jeu. L’équipe a tout de suite adoré et nous avons pensé que ce serait une manière passionnante de conclure l’arc narratif de notre charismatique méchant Raphaël. J’ai dû définir le style de la chanson, la produire et décider comment nous allions l’implémenter dans le jeu. Et c’est la partie où je suis allée un peu non conventionnelle. Au moment où les paroles ont atterri sur mon bureau, j’ai réalisé qu’il y avait une voie passionnante à parcourir : un numéro musical à part entière, en guise d’introduction à la rencontre de Raphael dans « Final Act ». C’était un de ces moments où l’on se dit : « Je sais que c’est fou, mais c’est tellement bien. »
L’acte final de Raphaël #BaldursGate3 concert, @philharmonie Orchestre Philharmonia de Londres , Festival de musique de jeu , Andrew Wincott @larianstudios
📷 par @GameMusicFestiv pic.twitter.com/nSmjCMwrPR
– Borislav Slavov (@Borislav_Slavov) 6 mai 2024
Mariya Anastasova joue un rôle important dans la bande originale et sa voix est époustouflante. Comment en êtes-vous arrivés à travailler ensemble sur Baldur’s Gate 3 ?
Je suis tombé sur un enregistrement de « La Belle et la Bête » où elle chantait et j’ai adoré sa voix. Sans hésitation, je lui ai envoyé un message de bonjour et une invitation pour une audition pour un enregistrement vocal. Nous nous sommes rencontrés et il s’est avéré qu’elle écoutait Divinity : Original Sin 2 sur Spotify avant même de réaliser que j’étais le même gars qui l’avait invitée. Tout arrive pour une raison, je suppose ? 🙂
Comment s’est déroulé votre travail sur Baldur’s Gate 3, et avez-vous des souvenirs particuliers de votre travail avec les musiciens, chanteurs ou membres de Larian lors de la composition de la bande originale ?
Ce fut un long voyage avec des tonnes de moments spéciaux. Voici un fait amusant. Toutes les premières versions des chansons ont été initialement interprétées et enregistrées avec ma voix. Vous pouvez imaginer le plaisir à chaque fois que je chantais avec les musiciens pour trouver le bon ton, le bon phrasé et l’émotion que je recherchais dans les chansons. Parfois nous rions, parfois nos yeux se mouillaient. Et à chaque fois on y met un morceau de notre cœur.
Merci d’avoir lu notre interview Baldur’s Gate 3 avec Borislav Slavov. Vous pouvez consulter notre critique du jeu, ici.
