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Deathbound est un Soulslike avec de nouvelles idées intéressantes | Aperçu pratique

Deathbound est un nouveau Soulslike du développeur brésilien Trialforge Studio qui semble combiner des éléments de Thymesia et Mortal Shell, avec un cadre unique et quelque peu séduisant. Le monde de Ziêminal est à la fois fantastique et science-fiction, avec des panneaux de contrôle futuristes, des néons et une architecture mêlant des ennemis brandissant une épée et un bouclier, des chevaliers sacrés, des arbalètes et de la magie. Cela semble être notre monde dans un futur lointain, compte tenu de certains des artefacts que vous collectez, mais il est difficile de distinguer ce qui se passe dans la version démo à laquelle j’ai joué, mais ce que j’ai vu jusqu’à présent a retenu mon attention.

Nous devrons peut-être attendre la version complète pour comprendre ce qui se passe réellement, mais pour l’instant, il suffira de dire que la ville principale d’ici, Akratya, a du mal à rester debout face à une sorte de croisade sacrée dévastatrice. Et dans cette arène sinistre, vous avancez, non pas un être mais, au départ, trois, liés ensemble par le pouvoir de l’Essence.

Les Deathbound, qui sont au nombre de cinq dans la version préliminaire, agissent comme des classes interchangeables dont vous pouvez en équiper quatre à la fois. Agharos est un énorme chevalier brandissant un marteau, Therone est un paladin portant un bouclier et Iulia est une combattante de la liberté armée d’une lance. Il y a aussi l’assassin Anna Lepus et la lanceuse de magie Olivia.

Ce qui le distingue du Mortal Shell mentionné précédemment est la possibilité de basculer entre ces essences à la volée. Attaquer des ennemis augmente votre puissance de synchronisation, ce qui vous permet de passer d’une forme à une autre à mi-attaque ou à mi-esquive. Votre santé est liée à votre endurance, donc lorsque vous êtes proche de la mort ou de l’épuisement, passer à une autre Essence vous rafraîchira et d’autres attaques soigneront lentement vos Essences au repos.

Chacun joue très différemment. Par exemple, Anna est rapide et faible, armée d’un poignard et d’une arbalète, tandis qu’Agharos est énorme et lent, mais inflige d’énormes dégâts. Collecter de l’XP auprès des ennemis vous permet de passer au niveau supérieur à des endroits spéciaux équivalents à des feux de joie, et de faire progresser les personnages le long d’un arbre de compétences partagé. Bien qu’il existe des nœuds qui affectent l’individu, la majeure partie de l’arbre renforce tous les personnages ensemble,

Peut-être parce que vous changez constamment de personnage de toute façon, il n’y a pas d’écran de personnage, juste un inventaire qui vous permet d’équiper deux anneaux et un artefact, ou d’attribuer des consommables à votre barre de raccourcis. Il n’y a aucune arme à échanger ni aucune personnalisation visuelle. De même, il n’y a aucune véritable personnalisation des personnages, même en termes de compétences et d’aptitudes. En plus de pouvoir changer d’essence, il y a peu d’indications sur le type de combat ou la progression des compétences que Deathbound aura.

L’accent est définitivement mis sur le mélange des capacités existantes de ce qui sera finalement sept Essences (à supposer ; ceci est simplement basé sur les portraits vierges restants dans l’écran Essence). Équiper des Essences qui ont des objectifs ou des histoires communes sera important, car cela transmet des buffs tandis que les Essences opposées entraîneront également un débuff lorsqu’elles seront associées.

Trouver Therone dans l’aperçu déclenche une section flashback où l’on nous montre son histoire, alors qu’Iulia n’avait pas une telle séquence – ce qui pourrait simplement signifier qu’elle n’est pas complète pour le moment et sera ajoutée dans une version ultérieure. Quoi qu’il en soit, il semble que ces séquences et l’histoire des objets seront la principale source de l’histoire de Deathbound, ce qui semble assez léger en termes d’exposition jusqu’à présent.

À l’heure actuelle, cela nécessite également beaucoup de travail. Il n’y a pas d’option V-Sync, donc la déchirure d’écran était horrible pour moi, et les commandes d’inversion sont buggées, donc l’inversion verticale inverse également l’horizontale, alors que l’inversion horizontale ne semble rien faire. Mais à part cela, il est également très évident que Deathbound n’est tout simplement pas encore terminé.

Le verrouillage de la caméra refuse tout simplement de fonctionner pour certains ennemis, et si vous forcez un ennemi contre un mur, vos attaques seront projetées sur le mur au lieu de toucher l’ennemi. De plus, certaines animations font que vos attaques manquent simplement votre cible. Il faudra beaucoup de travail pour le préparer aux heures de grande écoute, mais c’est prometteur jusqu’à présent.

Malgré une prémisse intrigante et la nouveauté du changement d’essence, Deathbound devra apporter un peu plus au lancement s’il veut vraiment se démarquer. Il n’y a pas encore beaucoup de nuances dans tout cela, et le manque de progression individuelle et de personnalisation rend les Essences presque comme de purs chargements, qu’elles pourraient être bien plus que. Mais il est très tôt, et les combats fluides, le monde intrigant et le concept novateur pourraient bien suffire à le transporter lors de son lancement.

Deathbound arrive bientôt sur Steam. Une démo est disponible dès maintenant.

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