JOIN OUR TELEGRAM CHANNEL • NO ADS • EXCLUSIVE TIPS
🎮 FREE to join — no subscription, no credit card ⚡ Tricks & codes BEFORE website release 🎁 Limited-time game codes & download keys 🏆 Win STEAM GAMES in global contests 🚫 Zero ads • zero spam • 100% clean 📲 Instant delivery — direct to Telegram 🎮 FREE to join — no subscription, no credit card ⚡ Tricks & codes BEFORE website release 🎁 Limited-time game codes & download keys 🏆 Win STEAM GAMES in global contests 🚫 Zero ads • zero spam • 100% clean 📲 Instant delivery — direct to Telegram
JOIN
WHY JOIN THE CHANNEL?
All perks — zero noise • 100% free
💎
100% FREE to join No subscription, no credit card required — ever
Tricks BEFORE website Get exclusive codes and strategies before anyone else
🎁
Limited-time game codes Temporary download keys — grab them fast, they expire
🏆
Steam Games Giveaways Global contests to win full Steam games & gift cards
🚫
Zero Ads • Zero Spam No promotions, no junk — just pure gaming content
📲
Instant Telegram Delivery Everything arrives directly — faster than websites or email
🔒
Members-Only Content Exclusive guides & secrets never published anywhere else
🌍
Global Community Join gamers worldwide and get real-time alerts
JOIN FOR FREE — GET STEAM CONTESTS & EXCLUSIVE CODES

Éplucher les couches du Metroidvania le plus trippant de tous les temps

Points forts

ULTROS se démarque dans le genre sursaturé de Metroidvania avec son style artistique vibrant et sa bande-son captivante. Le jeu explore le concept de naissance et de renaissance, le joueur s’engageant simultanément dans des combats flashy et en nourrissant la vie végétale et l’écosystème. Le jeu s’inspire de titres comme Another World, Flashback, Castlevania : Symphony of the Night et des films du Studio Ghibli.

VIDÉO Play TrucosS DU JOUR

DÉFILEZ POUR CONTINUER AVEC LE CONTENU

Le Metroidvania est probablement l’un des genres les plus sursaturés aujourd’hui. Pour cette raison, il est incroyablement facile pour un grand jeu de se perdre dans une mer de sorties, mais même si l’année est encore jeune, un titre en particulier ne semble avoir aucune difficulté à piquer mon intérêt.

Avec son style artistique vibrant et psychédélique et sa bande-son magistralement conçue, ULTROS s’est rapidement infiltré dans mon cerveau, ainsi que dans celui de notre rédacteur en chef Sam Woods, devenant l’un des jeux Play Trucos les plus attendus de 2024. Exécuter des combos flashy sur la faune ennemie avec un d’une part tout en s’occupant avec amour de la vie végétale et de l’écosystème de l’autre est une dualité intrigante. Mais au-delà de la surface, ULTROS fait également allusion à une histoire plus profonde, un mystère entourant la boucle sans fin de la renaissance où vos actions ont des conséquences qui se déroulent au fil du temps.

Connexes 10 jeux indépendants les plus influents, classés Il existe un certain nombre de joyaux indépendants qui ont ouvert la voie à des titres modernes et stellaires, certains laissant leur propre héritage.

Comment tout cela se déroule-t-il et comment ULTROS pourrait-il laisser une marque durable et dépasser les autres concurrents de Metroidvania ? Je me suis assis avec nul autre que Mårten Brüggemann, le directeur de la conception du jeu derrière ULTROS, pour le savoir.

Il s’agit du premier jeu du studio. Bravo! D’où vient l’inspiration pour ULTROS ? Comment êtes-vous arrivé à un utérus spatial et au cycle de naissance/renaissance en boucle autour duquel l’histoire est construite ?

Merci! Au début, seuls Niklas « El Huervo » Åkerblad, directeur créatif et directeur artistique d’ULTROS, et moi-même avons travaillé sur le concept. J’ai réussi à l’approcher pour travailler ensemble à un moment où nous étions tous les deux entre deux projets.

Another World et Flashback ont ​​inspiré la construction du monde dans ULTROS et Symphony of the Night avec sa vision originale du genre.

Niklas avait quelques croquis d’un vaisseau spatial abandonné et quelques personnages que nous aimions tous les deux. J’étais sur le point d’avoir mon premier enfant et je pense que les pensées que j’avais sur la parentalité et l’éducation ont fait leur chemin, alors que nous avons très tôt commencé à expérimenter des idées sur la naissance et la renaissance dans le projet. L’aspect jardinage était quelque chose que j’avais suggéré pour équilibrer les parties d’action du jeu, afin de mieux nous aider à explorer les idées que nous avions. Je venais de quitter mon travail chez Toca Boca, où je réalisais une application pour enfants sur les plantes, donc je pense qu’il me restait beaucoup d’idées de conception de jardinage en tête suite à ce processus.

Lorsque Hugo Bille, notre Game Designer et Programmeur, a démarré le projet, il a contribué à élargir l’aspect jardinage et à le lier plus étroitement au monde dans son ensemble, le faisant ressembler davantage à un être vivant, grâce à son travail sur les questions climatiques et écologiques. .

10 meilleurs jeux Metroidvania sur Nintendo Switch pour moins de 20 $ La lunette portable fait apparaître Metroidvanias pixel-art sur Nintendo Switch et vous pouvez découvrir plusieurs grands titres pour moins de 20 $.

Il semble qu’ULTROS ait une vision très unique et distincte du genre Metroidvania. Je suis curieux : quels sont les jeux qui ont inspiré l’équipe sur ULTROS ?

Je dirais qu’en termes de conception de jeux, Another World et Flashback ont ​​inspiré la construction du monde dans ULTROS, et Castlevania – Symphony of the Night a inspiré avec sa vision originale et ouverte du genre. Pour le combat, j’ai fait référence à l’intimité et à l’intensité des jeux Street Fighter, mélangées au comboing et au croustillant des beat’em ups 2D comme Viewtiful Joe et Guacamelee. Les œuvres du Studio Ghibli et de Nausicaä de la Vallée du Vent en général ont inspiré l’aspect nature du jeu, avec leur sens du respect et leur présentation presque comme un être vivant à part entière.

J’aime aussi beaucoup les films basés sur des concepts de boucle temporelle fermée, comme Groundhog Day et Primer. Il y a généralement une étape d’acceptation et de dépassement de l’obstacle de vivre dans une boucle temporelle, et de l’utiliser pour atteindre un objectif plus large, ce qui a inspiré les décisions de conception de jeu liées à la structure de boucle d’ULTROS.

En réfléchissant aux Metroidvanias qui l’ont précédé, quels sont certains des éléments de gameplay que vous espériez continuer dans ULTROS ? Et quels sont certains des choses que vous évitiez consciemment ?

Castlevania – Symphony of the Night a définitivement été une inspiration pour ULTROS. Ce que j’aime, c’est qu’il contient toutes ces bizarreries, par exemple des mouvements secrets ou simplement de petits détails qui peuvent manquer, ce qui peut donner tellement de personnalité au jeu lorsque les joueurs les trouvent. Les capacités de traversée qui se chevauchent dans ce jeu vous permettent d’explorer le château de Dracula à votre manière et dans votre propre ordre. Il a une rare ouverture sur la façon dont vous pouvez l’aborder, rarement vue dans le genre. Cet aspect est également quelque chose que nous avons recherché dans ULTROS.

Metroid Dread a été une sorte de déception pour moi à cet égard, ne permettant jamais au joueur de se sentir perdu et se contentant de le téléporter vers l’avant dans une progression linéaire.

Le genre lui-même est presque sursaturé de grands jeux de nos jours. Les conventions de mouvement dans les jeux de plateforme comme ceux-ci ont été tellement définies et rationalisées au fil des années, j’ai donc l’impression que nous sommes à un point où vous devez commencer à briser ces conventions pour vraiment vous démarquer. Nous avons essayé de conserver un grand nombre de bizarreries que nous avons trouvées en expérimentant nos mouvements, afin de donner plus de personnalité à notre personnage de joueur.

D’un autre côté, l’un des meilleurs sentiments que j’aime dans un Metroidvania est lorsqu’il communique « être perdu, sans vraiment l’être ». Comme lorsqu’un jeu peut projeter le joueur dans un vaste monde tout en le guidant à travers des astuces environnementales et des dispositions de niveau vers l’endroit où il doit aller.

Je pense que l’un des quintessences de cela est Super Metroid. Par conséquent, le dernier jeu Metroid, Metroid Dread, a été une sorte de déception pour moi à cet égard, ne permettant jamais au joueur de se sentir perdu et se contentant de le téléporter vers l’avant dans une progression linéaire, vous privant de l’aspect exploration du genre. Dans ULTROS, nous avons placé l’exploration au cœur de l’expérience, à la fois en explorant spatialement le monde mais aussi ses différents systèmes.

Connexes 10 meilleurs jeux Metroidvania sur PS5 pour moins de 25 $ Le catalogue PS5 regorge d’une variété de titres – anciens et nouveaux – y compris un ensemble de titres Metroidvania à bas prix.

Étant moi-même auteur-compositeur et artiste, je pense toujours à l’émotion et à l’histoire tacite qu’une bande originale peut délivrer. Lorsque vous et Oscar Rydelius avez discuté pour la première fois de la bande originale, y avait-il des thèmes, des émotions ou des motifs particuliers que vous recherchiez ?

La première idée d’ULTROS remonte à quelques années avant le début de sa production. Oscar « Ratvader » Rydelius, notre directeur sonore, voyageait en Asie et s’est familiarisé avec l’idée de « Ahimsa », un principe moral selon lequel il est interdit de blesser ou de tuer d’autres créatures vivantes. Lors de son retour en Suède, il a commencé à discuter de ce sujet avec Niklas « El Huervo » Åkerblad et cela est devenu plus tard un élément central du jeu. En ce qui concerne la musique, elle est bien sûr devenue un élément central de toute exploration musicale et de la bande originale d’ULTROS.

La boucle donne au joueur la possibilité d’explorer des scénarios « et si je faisais ça à la place ». Cela est directement lié aux philosophies du jeu concernant un cycle karmique.

La musique peut donc être considérée comme un contrepoint ou un reflet des actions les plus violentes du joueur et de l’impact qu’elles ont sur le monde.

Ce sentiment fait partie intégrante de l’histoire d’ULTROS, nous avons donc voulu le conserver tout au long de l’exploration et des combats dans ULTROS, afin que la musique et l’expérience soient aussi continues que possible. La bande-son s’amplifiera en effet à chaque fois que vous vous battrez. Mais c’est superposé et ne « redémarre » pas la musique. Tout cela avec l’intention et l’idée de ne pas retirer le joueur de l’expérience si cela n’est pas nécessaire.

ULTROS a une vision très intéressante d’un arbre de compétences : différentes valeurs nutritionnelles fournies par la consommation de diverses choses débloquent de nouveaux souvenirs/compétences. Étant donné que les compétences sont « réappris » (via la mémorisation), comment la nourriture que vous mangez et les compétences que vous débloquez jouent-elles un rôle dans l’histoire globale ?

La nourriture que vous mangez, qui peut être à la fois des fruits que vous cultivez et des tripes de vos ennemis tombés au combat, contient toutes des quantités variables de nutriments. Ces valeurs nutritionnelles vont au-delà du simple système de montée de niveau pour le joueur : la nutrition est présente partout dans le monde. Par exemple, la nutrition fait également partie du sol qui fait pousser les plantes et d’autres créatures dans le monde veulent manger aussi bien et aspirent à la même nutrition que vous.

Ainsi, lorsque vous mangez quelque chose, vous prenez effectivement cette nutrition d’une partie du monde et l’investissez en vous-même. Cette façon de penser individualiste, courante dans les jeux, est ancrée dans les thèmes de l’histoire du jeu. Nous voulons donner au joueur une chance de méditer là-dessus, et peut-être d’essayer de faire quelque chose de différent, même si cela va à l’encontre de la nature de jouer à un jeu comme celui-ci.

Je suis très curieux de connaître [perceived] élément roguelike ici. Quel est l’impact du mécanisme de boucle unique que vous avez décrit sur la façon dont vous naviguez dans l’histoire ? Certains scénarios sont-ils réinitialisés à chaque boucle ou vivez-vous la même histoire de manière unique à chaque boucle en fonction de vos décisions ?

Même si nous ne considérons pas ULTROS comme un roguelike, nous avons quand même dû prendre cette notion en considération car elle utilise une sémantique commune comme les boucles et les cycles. Donc, je vois plutôt le jeu comme si le jeu flirtait et jouait avec l’utilisation de mécaniques roguelike, sans qu’elles soient au cœur de l’expérience. Au lieu de cela, il se concentre sur les parties passionnantes du rechapage en terrain familier mais avec de nouvelles connaissances et une introduction aux situations des cycles précédents.

La boucle donne au joueur la possibilité d’explorer des scénarios « et si je faisais ça à la place ». Il est directement lié aux philosophies du jeu concernant un cycle karmique et permet au joueur de l’explorer par son propre biais. Cela signifie que vous revivrez certaines choses et certains scénarios, mais que vous pourrez les voir sous différents angles.

Mais comme pour un cycle karmique, le secret réside dans ce qui survit à la boucle. Certains aspects du monde perdurent à travers la boucle et vous permettent de faire évoluer le monde au fil des boucles. Le véritable travail de jardinage est également basé sur des cycles, ou des saisons, au cours desquels ce que vous plantez à un moment donné peut soit grossir, soit mourir au cours d’une saison.

Il semble qu’à chaque boucle, certaines capacités ou mécanismes liés au combat seront réinitialisés, et peut-être que certains seront conservés. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ? Allez-vous essentiellement réapprendre l’arbre de compétences à chaque fois ?

Oui, beaucoup de choses seront réinitialisées ; en mettant l’accent sur la partie « recommencer » de la structure de la boucle. Cependant, vous trouverez très tôt des moyens de contourner ce problème. Vous pourriez le voir comme faisant partie du thème global du jeu « briser le cycle », c’est ce pour quoi vous vous efforcez et vous serez récompensé dans le jeu.

ULTROS est un jeu qui consiste à changer les comportements et à essayer de nouvelles choses et solutions. Même si priver le joueur des progrès perçus peut sembler dur en surface, nous ne voulions pas que les joueurs soient coincés dans les choix d’amélioration et les styles de jeu qu’ils avaient au début du jeu, car nous voulons donner au joueur une chance de changer. leur perception de ce qu’est le jeu au fur et à mesure qu’ils progressent dans l’histoire.

Je sais qu’ULTROS devrait initialement sortir sur PlayStation et PC uniquement. Est-il prévu de l’introduire sur d’autres plateformes à l’avenir ? Ou sera-t-il exclusif à PlayStation et PC ?

Actuellement, nous travaillons dur pour offrir la meilleure expérience aux joueurs sur PlayStation et PC, prête pour un lancement en février. Nous sommes ouverts à l’idée de nouvelles plates-formes à l’avenir, mais nous nous concentrons actuellement sur PlayStation et PC.

Suivant 18 meilleurs jeux Metroidvania jamais créés, classés Cette liste répertorie les meilleurs jeux Metroidvania du moment, explorant les origines du genre et les titres qui célèbrent l’exploration et la découverte.

0 - 0

Thank You For Your Vote!

Sorry You have Already Voted!

Your Header Sidebar area is currently empty. Hurry up and add some widgets.