
Points forts
Team Ninja (qui fait partie de Koei Tecmo) travaille depuis quelques temps déjà sur un petit jeu du nom de Rise Of The Ronin. Dans cette aventure, vous incarnez un samouraï Ronin, effectuant toutes sortes de combats et de traversées probablement pas conformes à l’époque.
L’année dernière, j’ai joué à leur nouvelle version, Wo Long: Fallen Dynasty. C’était l’un des nombreux jeux que je n’ai pas réussi à terminer, mais j’ai adoré ce à quoi j’ai joué ! Et avec Rise Of The Ronin maintenant à l’horizon, je dois dire que lorsque j’ai regardé la bande-annonce la plus récente du State Of Play 2024 de Sony, j’ai ressenti une soudaine envie de me rappeler de revenir en arrière et de terminer Wo Long.
Parce que je ne ressentais presque rien à propos de Ronin.
Grappin à crabe
La bande-annonce s’ouvre avec la caméra se balançant au-dessus d’une ville jusqu’à s’installer sur le protagoniste, et alors que le protagoniste traverse ladite ville, j’ai eu des flashbacks instantanés sur mon époque dans Assassin’s Creed : Black Flag ; je ne me méprends pas sur les moments amusants, mais aussi sur les bons moments d’un jeu qui me semblait “de l’époque”, le genre d’expérience que si je voulais revivre, je rejouerais. Cela me semblait promis à quelque chose auquel j’avais déjà joué auparavant et je ne pouvais pas m’empêcher de penser que je ferais mieux de rejouer à un jeu que j’avais déjà acheté il y a des années. Même après que le grappin l’ait envoyé sur un toit, mes sentiments n’ont pas changé.
Une fois qu’il vole dans les airs sur un planeur, mes sentiments ont changé, mais seulement dans le sens où ils me rappellent les précédents jeux centrés sur le grappin comme Just Cause 3 et Marvel’s Spider-Man 2. Il n’y a rien de particulièrement nouveau ou spectaculaire ici, juste des mécanismes qui rappellent des choses qui sont déjà arrivées avant.
Tout cela se mélange dans quelque chose qui semble dérivé, un méli-mélo d’idées plus anciennes provenant de trop d’autres jeux qui laisse Rise Of The Ronin avec peu de personnalité propre, comme le montre cette bande-annonce.
Combattez jusqu’à l’interprétation
Le combat a également été présenté lors du State Of Play. L’idée était de montrer les nombreuses options dont vous disposez pour affronter vos ennemis, que ce soit de front ou sournoisement. Une méthode sournoise consistait à s’accroupir derrière un ennemi, puis à l’attraper et à le poignarder. Seuls vos efforts furtifs ne sont pas récompensés par une mise à mort. Au lieu de cela, l’ennemi perd une bonne partie de sa santé, ce qui ne semble tout simplement pas être une récompense satisfaisante.
Tout ce que je vois, c’est un jeu avec trop de directions différentes pour avoir ses propres points de friction.
C’est un problème que j’ai rencontré dans d’autres jeux furtifs, car il peut parfois être résolu au lieu d’être véritablement implémenté. Fondamentalement, les attaques furtives devraient tuer, ou du moins fournir un énorme avantage au joueur qui les utilise, comme dans les Souls-likes. Ce que j’ai vu ici à la place était une récompense mineure pour l’utilisation de la furtivité, qui ne semblait pas justifier l’effort de se faufiler.
Il y avait beaucoup de fioritures dans le combat frontal présenté, des coupures qui ne faisaient pratiquement aucun dégât jusqu’à ce qu’un mètre soit rempli, permettant un coup fatal qui, encore une fois, ne tuait pas toujours l’ennemi. Tout cela donne l’impression que le jeu veut jongler avec plusieurs façons d’engager le combat sans rendre aucune méthode meilleure que l’autre, ce qui passe complètement à côté de l’essentiel pour moi. Pour en revenir à Wo Long, l’idée principale était de contrer les attaques ennemies, et comme c’était le secret de la victoire, c’était facile à maîtriser et à manipuler. Quand rien n’est mieux qu’autre chose, je ne vois rien à maîtriser.
Ajoutez des armes improvisées comme un lance-flammes, et tout ce que je peux voir, c’est un jeu avec trop de directions différentes pour avoir ses propres points de friction. Je vois un jeu avec tout ce qu’il contient, et je préfère de loin avoir un jeu qui s’en tient à quelques idées de base et les cloue, plutôt qu’un jeu qui ressemble à un mélange dispersé.
Parce que même si ce « tout » contient des choses que j’aime, cela laisse le produit flou. Cela a l’air pareil, cela a l’air exagéré et cela a finalement l’air fade.
