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La « bande-annonce de combat » du remake de Silent Hill 2 passe un peu à côté de l’essentiel

Points forts

Le combat dans la bande-annonce du remake de Silent Hill 2 semble médiocre et manque de mouvements innovants ou de manœuvres d’évasion. La bande-annonce met inutilement en évidence l’aspect combat du jeu, qui n’est pas son argument de vente ni un objectif important dans l’original. Malgré les inquiétudes concernant les combats, il y a des éléments positifs dans la bande-annonce comme des énigmes et des environnements atmosphériques, et des raisons d’être optimiste quant au remake de Silent Hill 2.

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Enfin, après plus d’un an de silence, nous avons reçu une autre bande-annonce du remake de Silent Hill 2. C’est vraiment une bonne nouvelle dans l’ordre des choses, et il y a des choses à débloquer dans la bande-annonce qui sont à la fois bonnes et mauvaises, mais qui, dans le département marketing malavisé de Konami, a pensé que c’était une bonne idée de sortir une « bande-annonce de combat » qui prend beaucoup de temps. trop de sa durée de 103 secondes représentant le protagoniste hébété James Sutherland infligeant des dégâts aux monstres de la ville titulaire ?

Nous entrerons dans le vif du sujet dans une minute, mais pour un jeu légendaire réputé pour son atmosphère maladive, sa narration riche et son sentiment d’effroi surréaliste – un jeu qui pour l’époque a fait un excellent travail en ne dégénérant pas en shooty-shooty. -bang-bang combat : il semble peu judicieux de publier une bande-annonce mettant en valeur ce domaine particulier. Silent Hill 2 n’a jamais été axé sur le combat, et d’ailleurs le développeur Bloober Team n’a jamais créé de jeu avec une quantité significative de combat – une des raisons pour lesquelles je pense en fait que le studio polonais pourrait être un bon choix pour le remake.

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Une colline pas si silencieuse

Voici le problème : si le combat dans la bande-annonce avait semblé génial, innovant et amusant, j’aurais probablement été encore plus préoccupé par ce que j’ai vu. Bizarrement, le fait que les combats dans la bande-annonce semblent en fait assez médiocres me rassure au moins sur le fait que peu de ressources ont été investies dans ce domaine particulier du jeu… mais alors pourquoi choisir de mettre en avant cet aspect du jeu dans la première place?

En vérité, cela aurait été bien de voir une sorte de mécanique d’esquive de base.

En fait, les combats et les animations raides semblent assez fidèles à l’original. Il n’y a pas de mouvements flashy, d’esquives ou d’autres manœuvres d’évasion à voir. Il s’agit simplement de James tirant sur des monstres par-dessus l’épaule et les frappant occasionnellement avec une pipe. Cela ressemble parfaitement à « peu importe ». La conception sonore laisse également un peu à désirer, avec le pistolet de James qui sonne avec un pyew-pyew comme s’il avait un suppresseur dessus, et le son du fusil de chasse est tristement étouffé. Espérons que les choses pourront encore être corrigées à temps pour la sortie.

Le seul « nouvel » élément notable du combat affiché est un événement rapide vous invitant à appuyer frénétiquement sur le bouton « x » lorsque vous êtes attrapé par un monstre. Ce n’est pas vraiment génial, et même si je ne suis pas opposé à l’idée de vous échapper de l’emprise d’une créature, si vous n’avez qu’à appuyer sur un seul bouton, j’espère sérieusement qu’il existe une option pour désactiver l’invite à l’écran, car quelque chose à propos d’un « x » clignotant de toute urgence sur l’écran me ramène au mauvais vieux temps de Silent Hill de 2010, pas au bon vieux temps de 2001.

En vérité, cela aurait été bien de voir une sorte de mécanique d’esquive de base. Comme nous l’avons appris dans Alan Wake 2, vous pouvez avoir un mouvement d’esquive maladroit et trébuchant et le jeu ne se transforme pas soudainement en un jeu d’action complet. Un petit mouvement d’esquive ajoute un élément de timing au combat, ce qui pourrait honnêtement être la seule couche de combat supplémentaire dont le jeu a besoin.

Il y avait de bonnes choses dans le trailer au-delà du combat. C’est agréable d’y voir une bonne dose d’énigmes, l’éclairage est précis et les environnements sont charmants et atmosphériques (l’entrée des Wood Side Apartments a l’air un peu plus « grande » que je me souviens, mais ce n’est qu’un pinaille). C’est juste dommage qu’après 40 secondes, la bande-annonce se concentre entièrement sur un système de combat qui n’a pas l’air particulièrement intéressant ou raffiné.

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Non pas qu’on s’attendait à ce que Silent Hill 2 ait des combats incroyables, mais, encore une fois, pourquoi allumer la lampe de poche là-dessus alors que cela n’a jamais été l’argument de vente du jeu ? C’est comme s’ils essayaient d’attirer un public plus large et plus grand public en disant « Regardez, action », au prix de ne pas présenter le jeu pour ses atouts bien établis.

Nous faisons confiance à Bloober ?

Je suis toujours favorable au remake de Silent Hill 2. À bien des égards, le jeu exploite les atouts de Bloober Team (rythme lent, atmosphère forte, jolis graphismes), tandis que le fait qu’ils aient une histoire préexistante sur laquelle travailler devrait, espérons-le, annuler leurs lacunes narratives. On dirait que le jeu inclut le chapitre Born from a Wish, ce qui est une excellente nouvelle, et j’espère qu’il aborde également certains éléments datés de l’original, comme le « problème des portes » et peut-être corrige le personnage déroutant d’Eddie.

Mais comme cela a souvent été le cas avec Konami à la barre, il y a quelque chose de « bizarre » dans la façon dont Silent Hill 2 a été présenté ici, et j’espère que nous, les fans de Silent Hill, pourrons bientôt voir plus de ce que nous voulons réellement voir du jeu. .

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