
Il existe un vieux dicton selon lequel rien ne peut jamais être comparé à l’original. Bien que ce ne soit pas nécessairement vrai (surtout de nos jours et compte tenu des avancées technologiques en matière de capacités des médias), le vieux proverbe a du poids dans de nombreuses circonstances lorsque le sujet concerne les jeux vidéo. Depuis 1997, la série Dynasty Warriors développée par Koei Tecmo et Omega Force a touché des millions de joueurs et influencé tout autant de concepts de jeu de passe et d’action, y compris et surtout le genre de jeu de combat d’action hack ‘n’ slash 1 contre 1000 désormais à la mode. La réinvention fantastique de longue date de la série Romance of the Three Kingdoms a presque à elle seule donné naissance à un nouveau genre, et nous avons depuis vu des dizaines de clones dans divers autres jeux et franchises emprunter la formule pour imiter son succès, mais ne parviennent souvent pas à capturer pleinement l’attrait des titres de la série originale.
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L’industrie du jeu vidéo a connu des retombées incroyables de certaines séries de jeux vidéo légendaires, et voici quelques-unes des meilleures d’entre elles.
J’ai découvert la série Dynasty Warriors pour la première fois au quatrième volet, alors que j’étais jeune. C’était l’un de ces jeux PS2 dont on ne savait pas vraiment comment il s’était retrouvé en votre possession, et on ne l’avait pas demandé, mais il était sur l’étagère un jour. Je l’ai récupéré et j’ai été jeté dans la bataille après une bataille géniale et grandiose en jouant en coopération sur canapé avec mon cousin, et tout ce dont je me souviens, c’est à quel point c’était puissant et satisfaisant de me frayer un chemin à travers l’infanterie et les officiers en compétition avec mon cousin pour voir qui avait le plus de morts à la fin d’un niveau. C’est avec Dynasty Warriors 4 que j’ai été initié au genre Warriors-esque dès la source, et j’en suis tombé amoureux, continuant à jouer aux titres 5, 6, 7 et 8, en plus de certains titres Empires. Puis j’ai appris qu’il existait une série Samurai Warriors par les mêmes développeurs, et je me suis perdu dans le même cycle de jeu palpitant de personnages de guerre historiques glorifiés explosant sur les champs de bataille avec des capacités surnaturelles. C’est à ce moment-là, je crois, que j’ai remarqué les clones pour la première fois.
Les jeux vidéo sont un moyen artistique complexe utilisé pour raconter des histoires captivantes et servir simultanément de passe-temps agréable et souvent physiologiquement stimulant pour des centaines de millions de personnes. Nous avons tendance à les imposer, à juste titre, à un niveau élevé. Cela se traduit souvent par une recherche d’authenticité, d’originalité et de passion dans le produit final d’un développeur destiné à la consommation de masse. Lorsqu’un jeu n’est pas à la hauteur, ne parvient pas à communiquer son objectif ou semble tout simplement difficile à jouer, il est généralement assez facile de le constater par une expérience pratique. Il n’y a rien de mal à s’inspirer d’autres jeux (et donc d’autres œuvres d’art), car c’est souvent ainsi que naissent les meilleures itérations de l’imagination humaine, en s’appuyant sur des idées innovantes et bien accueillies. Cependant, il arrive aussi un moment où l’inspiration peut devenir une imitation et diminuer le potentiel de manifestation de ces nouvelles idées et de ces efforts créatifs.
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Probablement un concurrent de Monster Hunter.
Ce qui m’a poussé à en parler, c’est ma rencontre fortuite avec Persona 5 Strikers. Je venais de terminer Persona 5 Royal et j’avais envie de passer un peu plus de temps avec la troupe des Phantom Thieves dans un nouvel environnement et dans de nouvelles circonstances. Ayant déjà joué à des titres d’ATLUS et adoré leur mélange de narration et de gameplay, j’ai abordé ce titre les bras ouverts et avec des attentes quant au niveau de ce qu’ATLUS avait déjà établi qu’ils étaient capables de faire. À mon grand désespoir, je me suis retrouvé à batifoler à travers des combats répétitifs et des chapitres cycliques de « prison » (la variante des palais de ce jeu) qui impliquaient une phase d’enquête sans inspiration suivie de réalisations longues et décevantes de dispositifs d’intrigue intéressants. Bien que les personnages et la narration restent aussi inspirants qu’ils l’ont toujours été, j’ai trouvé que la formule Warriors peinte sur les os d’un jeu Persona volait une grande partie de ce qui rendait ces moments et personnages emblématiques mémorables.
Après cette expérience, j’ai commencé à m’intéresser à d’autres jeux qui avaient suivi une voie similaire pour leurs spin-offs. Des jeux comme Hyrule Warriors, Fist of the North Star, Fire Emblem Warriors : Three Hopes et One Piece : Pirate Warriors – chacun ayant connu un succès statistique en termes de ventes et de marketing – empruntent tous la formule Warriors pour leurs titres respectifs, et cela dépend vraiment de la nature de la capacité narrative typique d’une franchise pour évaluer si cette décision s’avère être une aubaine ou un inconvénient. Hyrule Warriors, par exemple, s’adapte mieux au genre Warriors que P5 Strikers pour la simple raison que l’ampleur de l’intrigue nécessitait l’espace occupé par ce qu’un jeu utilisant le genre Warriors exige. La liste de personnages distinctifs, les types d’ennemis préexistants et le cadre d’Hyrule ont rendu la nature du gameplay plus judicieuse pour l’histoire présentée (surtout en notant que sa suite, Age of Calamity, est un spin-off de Breath of the Wild). En revanche, il existe une sorte d’intimité dans l’histoire principale de P5 qui est supprimée dans Strikers parce qu’elle a dû s’éparpiller pour répondre à cette même exigence.
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Le réalisateur de The Legend of Zelda, Wes Ball, espère poursuivre l’histoire à condition que le film soit un succès.
Le fait que le genre Warriors soit le plus adapté à un titre dérivé dépend entièrement du contenu de l’original, ce qui explique précisément pourquoi il ne peut pas devenir un genre standard ou incontournable, en particulier lorsque ce titre dérivé a quelque chose d’important à dire. Lorsque nous pensons à Dynasty Warriors ou à ses nombreux successeurs spirituels, nous ne considérons plus la romance des Trois Royaumes comme l’attrait principal. L’histoire a été racontée des dizaines de fois à ce stade ; nous sommes là pour l’action. Par conséquent, lorsque d’autres s’inspirent du genre Warriors pour produire un titre dans le but de raconter une histoire captivante destinée à accrocher le joueur avec la même intensité qu’un jeu produit à partir de concepts de gameplay originaux, il y a beaucoup plus de chances que cela tombe à plat. Je ne veux pas dire que ces titres et d’autres ne demandent pas beaucoup de travail ou beaucoup de passion, j’en suis sûr, mais je pense que chaque titre mérite que son histoire bénéficie d’une plate-forme unique pour les exploiter (cela étant sous la forme d’éléments de gameplay originaux) afin qu’ils puissent recevoir le genre de réception qui les grave dans une mémoire durable.
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Neil Druckmann souhaite s’inspirer d’Elden Ring.
