
« Anomalies mortelles, mutants dangereux, anarchistes et bandits… » D'après ce que dit le directeur créatif et producteur Slava Lukyanenka, même cela n'a pas pu empêcher STALKER 2: Heart of Chornobyl de sortir.
Lukyanenka a donné une longue interview à FEED4GAMERS qui aborde les difficultés du développement d'une version majeure pendant une guerre, de nouvelles mécaniques et la manière dont l'histoire de STALKER 2 s'y rattache avec les jeux précédents.
Guerre et paix
STALKER 2 avait traversé l'enfer du développement avant 2022, mais aucune des difficultés précédentes n'est comparable à ce qui a frappé l'équipe après l'invasion russe de l'Ukraine a commencé.
Lukyanenka a souligné la difficulté de rejoindre une équipe déplacée, divisée principalement entre Prague et Kiev, ainsi que les facteurs humains impliqués.
Le groupe de l'UE doit faire face à des défis liés à l'immigration tels que l'adaptation et la bureaucratie ; la situation en Ukraine a nécessité de faire face à le danger constant des attaques de missiles et de drones.
Selon Lukyanenka, développer STALKER 2 est une « stratégie d'adaptation » et un lieu pour insérer les expériences de guerre au milieu des troubles.
L'ombre de STALKER
Heart of Chornobyl se déroule 15 ans après les événements de Call of Pripyat. Lukyanenka a souligné la façon dont STALKER 2 montre le passage du temps dans la zone d'exclusion, avec des structures survivantes maintenues (et par définition modifiées) par des factions locales. Tchernobyl de Thésée, si vous voulez.
STALKER 2 se concentre principalement sur de nouveaux personnages, mais les vétérans de la Zone comme le renégat de Monolith Strider et le protagoniste de Clear Sky Scar joueront également un rôle majeur.
Les occupants de la Zone dans STALKER 2 ne sont plus les aventuriers insouciants ou les défenseurs idéalistes introduit dans Shadow of Chernobyl. Rouler dans la boue radioactive pendant plus d'une décennie les a changés, même si la Zone semble la même en surface.
Zone fermée, monde ouvert
Les histoires se dérouleront de manière indépendante et le joueur pourra les découvrir par hasard, ce qui s'appuie sur le système lancé dans Call of Pripyat. Dans le troisième volet de la série STALKER, le major Degatyarev pouvait parler aux traqueurs errants et les rejoindre temporairement à l'extrémité nord de la zone.
La clé de cette narration dynamique est le système A-LifeLa version 2024 du maître de jeu STALKER AI est une évolution majeure de Shadow of Chernobyl.
Lukyanenka donne comme exemple le joueur qui plonge dans un champ anormal dangereux à la recherche de butin et tombe sur des mutants et d'autres harceleurs.
Le joueur peut coopérer avec les harceleurs, les combattre ou les utiliser comme appât pour mutants. La coopération permet de partager le butin mais aussi d'augmenter la capacité de survie, ce qui pourrait sembler peu intéressant pour un joueur plus gourmand.
Ces interactions sont plus rappelant une rencontre DayZ entre joueurs qu'un simple contact entre vous et l'IA, mais STALKER 2 veut donner le sentiment que votre vie n'est qu'une autre vie qui se joue dans la Zone.
STALKER est une histoire d'expédition. Il s'agit d'être en tête-à-tête avec la Zone où chaque mouvement compte.
STALKER Demain
Après avoir sorti STALKER 2, Lukyanenka déclare que le plan est de publier un mélange de DLC gratuits et payants qui étendent l'expérience dans la Zone. Au moins deux des modules complémentaires payants seront des extensions d'histoire.
La sortie de STALKER 2 en novembre intervient dans un marché rempli de jeux fortement inspirés de ses préquelles, tels que Metro: Exodus et Escape From Tarkov. L'impatience fait vibrer les joueurs plus fort qu'une anomalie électrique à Pripyat.
