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Les énormes plans de Mindseye pour la post-lancement et les réflexions sur la négativité des fans

Il y a des jeux qui se font parfois prendre dans la réticule de la communauté des jeux, ce qui a presque obtenu une réception négative écrasante du jour au lendemain.

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Cela ne prend pas grand-chose, mais une fois que cela se produit, cela a tendance à être un effet boule de neige qui est difficile à arrêter, et ces jeux ont tendance à être radiés avant même qu'ils n'atteignent les étagères numériques.

C'est quelque chose qui est arrivé pour construire Mindseye d'un Rocket Boy. Un jeu qui a reçu une montagne de presse au cours des derniers jours, allant de la couverture déclenchant une confusion aux déclarations qui ont fait allusion aux troubles dans les rangs de l'équipe de développement.

Le marketing et le bruit global entourant Mindseye ont été pour le moins surréaliste, et c'est pourquoi nous nous sommes assis avec Adam Whiting pour en savoir plus.

Avec le jeu qui sort en quelques jours, nous avons cherché à découvrir exactement ce qu'est Mindseye, ce qui le distingue des nombreux contemporains avec lesquels il a établi une comparaison, et, nous avons demandé exactement ce qu'ils ont fait de la réception que le jeu a reçu.

Construire une fusée avec Adam Whiting

Q: Tout d'abord, lançons les choses avec les comparaisons immédiates avec GTA, Cyberpunk 2077 et Watch Dogs que cette nouvelle IP a reçu. Je veux que vous ayez le discours définitif. Quels jeux ont été l'inspiration principale de Mindseye?

UN: Nous avons pris une grande partie de notre inspiration de différentes formes de médias et de culture, en particulier le cinéma. Leslie se tourne toujours vers le monde réel et notre culture pour l'inspiration. C'est donc à parts égales une inspiration cinématographique et réelle qui composent Mindseye.

Beaucoup de thèmes que nous incluons dans le récit sont des thèmes qui sont tout à fait pertinents dans la société en ce moment. Des choses comme le réchauffement climatique, l'IA, les grandes entreprises et la politique entrelacent. Ce sont toutes les choses que nous avons vues et que nous voulions explorer dans notre histoire.

Q: Pour offrir un contraste, beaucoup de gens ont été tellement concentrés sur le jeu Mindseye comme ce que je veux demander, quel est le seul aspect clé de Mindseye qui le fait ressortir du pack?

UN: Je pense qu'en termes de notre gameplay brut, DC2, le drone compagnon aide à nous distinguer de toute autre chose en termes d'action à la troisième personne. Le fait que vous puissiez utiliser les capacités du drone, et pendant que vous rechargez, vous pouvez également zapper ou pirater ou tout ce dont vous avez besoin dans l'instant. C'est une fonctionnalité vraiment remarquable.

Mais vraiment, notre arme secrète est l'outil de création que nous avons fait aux côtés du jeu. Tout ce que vous voyez et jouez dans Mindseye a été construit dans ce même outil de création.

Nous avons notre équipe créant constamment de nouveaux segments passionnants en utilisant cet outil, et nous donnons cet outil exact aux joueurs. Pas une version stupide ou édulcorée, mais la même, et c'est super intuitif.

Il est construit de telle manière que vous pouvez simplement utiliser le glisser-déposer, l'expérimenter et les plonger dans la logique de chaque système. De plus, nous aurons un tas d'outils utiles au lancement qui aideront les joueurs à se familiariser.

Q: Le mode de création semble incroyable, mais il pourrait toujours être un peu vague quant à ce que les joueurs peuvent réellement faire avec cette fonctionnalité. Que peut s'attendre au joueur à faire avec cette fonctionnalité, et à quel point est-il flexible?

UN: Fondamentalement, tout en termes de gameplay qui vient du point de vue de la troisième personne, vous pouvez à peu près construire dans ce système de création. Nous avons ce système logique qui vous permet de placer des nœuds logiques pour que différentes choses interagissent avec le lecteur, l'environnement, les différents objets et les accessoires.

Ensuite, vous pouvez les combiner comme vous le souhaitez, et il n'y a pas de limite supérieure au nombre de nœuds logiques que vous pouvez avoir. Ce qui signifie que vous pouvez construire des segments de gameplay vraiment créatifs et sophistiqués.

Je pense que nos joueurs vont vraiment nous épater avec ce qu'ils proposent. De toute évidence, nous devions être un peu plus restreints lors de la construction du jeu dans le même système pour nous assurer qu'il est poli et cinématographique, mais nous voulons que nos joueurs deviennent vraiment farfelus avec cela, et je suis vraiment excité de voir ce qu'ils construisent.

Q: Ce que nous avons vu a été largement basé sur la mission et très organisé. Pouvez-vous parler du rôle que le monde joue dans ce jeu et de la liberté que le joueur a pour profiter de celui-ci en tant que bac à sable et de scénario?

UN: Cela dépend vraiment d'une mission à l'autre. Lorsque vous traversez la ville, vous pouvez emprunter différents chemins et itinéraires. De toute évidence, si vous suivez une cible, vous devez les tuer, mais nous allons configurer de grands points de contrôle, il y a donc encore de la place pour naviguer comme bon vous semble.

Nous voulions donner aux joueurs un sentiment de liberté et d'exploration, car nous ne voulions pas qu'ils se sentent trop guidés ou sur les rails alors qu'ils naviguent dans la ville. Mais une fois que vous avez atteint un certain point du jeu, vous débloquez un mode ROAM libre.

Certes, c'est un peu un travail en cours car nous ajoutons à la ville tout le temps et ajoutant plus de contenu, de gameplay et de récit. Tout cela nous préparera à de futurs développements dans le monde de Mindseye.

Q: Et juste pour développer cette déclaration de «travail en cours». Je veux juste demander, Mindseye propose-t-il une ville entièrement construite? Il n'y a pas de textures non privées ou de murs invisibles cachés? Est-ce une ville complète qui peut être entièrement explorée dans ce mode ROAM libre?

UN: Pas de textures manquantes, non. Vous avez toute la ville et toute la zone du désert environnant à explorer, et il y a un tas de choses à faire. De toute évidence, les zones intérieures sont principalement celles qui ont été faites sur mesure pour les différentes parties de l'histoire dans laquelle elles ont lieu. Mais nous avons l'intention d'ouvrir encore plus.

Mais non, il n'y a pas de domaines dans lesquels vous irez là où il n'y a pas de textures. Tout est construit à une qualité de très haute qualité, et nous allons continuer à affiner cela alors que nous continuons à construire l'expérience du monde ouvert dans les mois à venir.

Q: Ensuite, en parlant de cette utilisation du monde plus large de Mindseye, nous avons entendu l'annonce du prochain crossover à tutembre aujourd'hui. Comment était-ce de travailler aux côtés de cette IP, et pouvez-vous révéler quelque chose sur ce que nous pouvons attendre de ce crossover?

Donc, en fait, nous essayons simplement d'offrir la version spécifique à Mindseye de cette expérience. De plus, nous avons également d'autres collaborations passionnantes prévues pour l'avenir.

Q: Il y a également eu des rumeurs de multijoueur pour ce titre. Qu'envisage l'équipe pour cela? Pensez-vous que la coopérative ou le PVP, par exemple, par exemple?

UN: Je pense qu'au départ, nous envisageons la coopérative, mais nous voulons également faciliter certaines fonctionnalités PVP, telles que les courses compétitives ou les matchs de mort.

Mais principalement, nous envisageons de permettre aux joueurs de travailler ensemble pour jouer à travers des missions et du contenu plus structurés. Nous avons l'intention de faire un peu de tout à mesure que Mindseye se développe après le lancement, et parce que les joueurs ont accès à toutes ces fonctions et outils, s'ils veulent emprunter le chemin du PVP super compétitif, alors laissez-les y faire.

J'ai joué à des jeux PC toute ma vie, et chaque grand eSport qui existe a sa genèse de quelqu'un qui est passionné par un jeu qu'ils aimaient faire un mod dans leur chambre, et nous voulons faire tomber cette barrière afin que quiconque soit créatif d'avoir une plate-forme pour le montrer et que d'autres joueurs apprécient ce qu'ils créent.

Q: Enfin, je pense que nous devons reconnaître l'éléphant dans la pièce. La réception de Mindseye a été un peu négative, pour le moins, avant le lancement. Certains ont dit qu'ils savent à peine ce qu'est ce jeu, et beaucoup de gens semblent l'avoir dans leur réticule. Je veux juste vous donner la plate-forme pour en parler. Qu'avez-vous fait de la réception de Mindseye en tant que jour de lancement?

UN: Oui, donc tout d'abord, nous avons été intentionnellement mystérieux car nous avons une histoire vraiment intéressante que nous ne voulons pas gâcher. Mais aussi, nous voulons faire un bruit plus fort juste avant le lancement plutôt que de suspendre la carotte de «dans deux ans», vous pouvez jouer cette chose ».

Mais, je pense qu'en fin de compte, nous venons de faire tomber la tête, concentré sur en faire un très grand jeu et aussi poli que possible. Nous essayons d'ignorer toute négativité car ce n'est pas utile.

En fin de compte, nous sommes un nouveau studio indépendant avec un esprit indépendant, et nous essayons simplement de mettre notre premier jeu sur le marché. Donc, lorsque le jeu sort dans quelques jours, j'invite les joueurs à plonger et à porter leurs propres jugements.

Mindseye

Libéré

10 juin 2025

ESRB

Note en attente

Développeur (s)

Construisez une fusée

Éditeur (s)

IO Interactive Partners A / S

Moteur

Moteur irréel 5

Nombre de joueurs

Solo

Compatibilité de pont vapeur

Inconnu

Date de sortie du PC

2025

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