Nous savons tous que les films d’horreur et les émissions de télévision sont faux, mais il est difficile de déchiffrer la différence dans le monde de la réalité virtuelle (VR). Je me considère comme un grand fan de films d’horreur. J’aime le frisson et le suspense, mais dès que je pense que quelque chose va se passer, je commence à me couvrir les yeux. Dans la réalité virtuelle, ce luxe n’existe pas. Il y a tellement de fois où je commence automatiquement à tendre tout mon corps car je sais que quelque chose arrive, sauf que je ne peux rien faire pour l’arrêter. Mais l’horreur de la réalité virtuelle est-elle devenue trop effrayante ?
« Les premiers rêves surnaturels se transforment rapidement en cauchemars psychologiques d’anxiété. »
Vous êtes-vous déjà senti impuissant en regardant un film d’horreur, en criant au protagoniste principal de ne pas suivre l’individu mystérieux dans l’obscurité au milieu de la nuit ? Avez-vous déjà pensé que vous prendriez de meilleures décisions si vous étiez dans cette situation ? Eh bien, c’est précisément ce que fait le jeu The Inpatient de Supermassive.
The Inpatient est la suite en réalité virtuelle de Until Dawn, dans laquelle le joueur doit faire des choix qui affectent directement le scénario, provoquant un effet papillon. Le jeu utilise également une fonction d’activation vocale pour utiliser votre voix pour prendre des décisions simplement en parlant. Cela rend Inpatient extraordinairement immersif et difficile à retenir qu’il ne s’agit que d’un jeu.
Tout au long de l’expérience de The Inpatient, j’ai souvent eu envie d’arrêter et d’arrêter complètement de jouer. Les premiers rêves surnaturels se transforment rapidement en cauchemars psychologiques d’anxiété. Le patient hospitalisé vous tient en haleine dès le début. Vous faisant continuellement penser que quelque chose de terrible est sur le point de se produire. En combinant cela avec les conséquences de vos décisions activées par la voix, The Inpatient vous hante pendant des heures après avoir raccroché le casque.
Capture d’écran du jeu
“Mais cela semble bien réel lorsqu’un couteau est enfoncé dans votre poitrine.”
Kitchen est un autre jeu révolutionnaire dans le domaine de la réalité virtuelle. Ce jeu est une expérience gratuite sur PlayStation VR basée sur Resident Evil 7 : Biohazard, qui se nourrit de suspense et de peur. Le jeu utilise le contrôleur à l’intérieur du monde virtuel dans lequel il imagine vos mains liées ensemble, vous laissant impuissant et incapable de bouger. Un homme est allongé sur le sol et vous semblez le connaître. Il commence à vous détacher tandis qu’une silhouette féminine sombre se cache à l’arrière-plan.
Même si vous pouvez probablement prédire où cela vous mènera grâce aux innombrables heures de films d’horreur que vous avez regardées, le suspense rend cette expérience horrible. La méchante se débarrasse de votre ami, ne laissant que sa tête décapitée à vos pieds. Maintenant, elle fixe son attention sur vous, faisant trembler les casseroles et les poêles dans la cuisine et renversant des objets par terre à mesure qu’elle se rapproche. Tout ce que vous voulez, c’est vous retourner et lui faire face, mais en même temps, essayez de vous convaincre que ce n’est pas réel. Enfin, c’est à votre tour de mourir. Dès le moment où vous avez commencé, vous saviez que cela allait arriver, mais cela semble bien réel lorsqu’un couteau est enfoncé dans votre poitrine. Au total, l’expérience ne dure que 5 minutes, mais pas plus, et je ne pense pas que j’y serais parvenue avec un pantalon propre.
Resident Evil 4 Capture d’écran du jeu
“Quand il est bas, c’est à ce moment-là que nous savons que nous pouvons… augmenter le facteur de fluage.”
Des décisions activées par la voix à l’impuissance totale, l’horreur de la réalité virtuelle peut-elle empirer ? La réponse est oui. Bring to Light de Red Meat Games est un jeu d’horreur en réalité virtuelle se déroulant dans un métro abandonné et introduit un capteur biométrique pour plonger le joueur plus profondément dans l’expérience. L’utilisateur peut ajouter un capteur biométrique externe qui lit la fréquence cardiaque de la personne qui joue pour personnaliser l’expérience. Keith Makse, propriétaire de Red Meat Games, a déclaré à CBC : « Quand le niveau est bas, c’est à ce moment-là que nous savons que nous pouvons… augmenter le facteur de fluage et avoir des frayeurs et des choses qui rampent et glissent, ou des portes qui tremblent lorsque vous passez devant elles ».
Nous nous dirigeons cette année vers une nouvelle génération de jeux de réalité virtuelle avec d’énormes sorties à succès. Alors que les jeux d’horreur repoussent sans cesse les limites de la réalité, ce ne sera qu’une question de temps avant que les jeux ne deviennent trop effrayants en VR. La question qui préoccupe désormais les développeurs n’est pas de savoir à quel point ils peuvent rendre ce jeu effrayant, mais à quel point il peut être terrifiant sans inciter quelqu’un à abandonner et à ne plus vouloir jouer du tout.
