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L’héritage de Survival Horror de Capcom a inspiré plusieurs générations

Au plus fort de leur domination sur les jeux d’arcade, Capcom était également une rock star absolue sur le marché des consoles de salon. Grâce à des succès comme Mega Man et Breath of Fire, Capcom a prouvé que même s’ils maîtrisaient parfaitement le marché de l’arcade, ils connaissaient une ou deux choses en matière de développement de consoles de salon. Leur activité d’arcade n’a jamais souffert non plus.

Ils écrasaient absolument la concurrence dans les jeux de combat avec Street Fighter, tandis que Strider les maintenait fermement ancrés sur le marché des jeux de plateforme et d’action. Il n’y avait tout simplement aucun moyen d’arrêter Capcom, car ils couvraient presque tous les coins du marché.

Si cela ne suffisait pas, Capcom se mettrait au travail sur un jeu qui non seulement inventerait le nom d’un genre entièrement nouveau, mais influencerait les développeurs indépendants pendant des décennies. 1996 n’a pas été seulement une année importante pour Capcom. C’était le jour où toute la génération PlayStation a obtenu l’aide dont elle avait besoin, et Capcom allait définir presque tous les aspects de cette époque.

Wow, quel manoir !

Resident Evil a été mis en production par Capcom au début des années 1990, où l’objectif initial était de créer un remake de Sweet Home, un RPG NES de 1989 sorti en même temps qu’un film du même nom. Le film ? Décent. Le jeu ? Assez bizarre, mais assez bien pour que Capcom veuille le revisiter avec la nouvelle technologie émergente de la PS1.

Shinji Mikami a été affecté au projet en 1993, où il dirigera le projet vers ce qu’il est devenu. Grâce à de nombreuses ébauches et concepts, dont plusieurs impliquaient des extraterrestres et des fantômes, la forme finale de Resident Evil était plus conforme aux films George A. Romero Night of the Living Dead. Toutes les traces du paranormal ont été supprimées, remplacées par les cadavres traînants des morts-vivants.

Lorsque Capcom a combiné les arrière-plans pré-rendus avec un gameplay de survie intense et une histoire qui ressemblait au plus grand film B que vous ayez jamais vu, vous n’avez pas seulement eu un grand jeu. Vous aviez quelque chose qui allait devenir un phénomène culte mondial. Heureusement pour Capcom et pour nous, ce n’était que le début d’un long et effrayant voyage en montagnes russes sur lequel nous serions encore des décennies plus tard.

La révolution du pré-rendu

Bien que Resident Evil ne soit pas à l’origine du concept d’arrière-plans pré-rendus avec des personnages 3D, c’est le jeu qui a montré à tout le monde à quel point cette technique était puissante. L’industrie était tellement séduite par l’illusion de haute-fidélité qu’elle créait que le concept s’est répandu comme la peste zombie qui a déclenché toute cette histoire. Tout le monde voulait participer à l’action, et je dis bien tout le monde.

Square a créé toute une génération de nouveaux fans de Final Fantasy avec FF7, 8 et 9 en utilisant des arrière-plans pré-rendus. Ils trouveraient également un moyen de fusionner Final Fantasy avec Resident Evil sous la forme de Parasite Eve, un RPG d’action et d’horreur de survie à couper le souffle et qui n’avait tout simplement pas d’égal. Les développeurs du monde entier étaient accros.

Des jeux comme Koudelka, The Legend of Dragoon et un nombre incalculable d’autres n’ont tout simplement pas pu résister. C’était presque comme une toute nouvelle façon de créer des jeux vidéo, où les artistes avaient la priorité. Tout studio tentant de le reproduire sans avoir un artiste 3D décent dans son équipe était confronté à quelques problèmes, car ses antécédents étaient destinés à ne pas se révéler aussi bien.

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Toute la génération PS1 a été affectée par Resident Evil 1. Cela a créé un changement sismique, qui a affecté le reste de la PS1. Les arrière-plans pré-rendus ont persisté dans les jeux sur console de salon jusqu’à la sixième génération, car Capcom continuerait à les utiliser pour des classiques comme Onimusha, tandis que Square les utiliserait pour certaines parties de FF10. Ils ne partiraient pas de si tôt.

L’héritage de l’horreur de survie

Au cours des décennies qui ont suivi la sortie de Resident Evil, les arrière-plans pré-rendus ont commencé à disparaître. Du moins, dans l’espace AAA. Les arrière-plans pré-rendus ont peut-être perdu de leur éclat dans un monde de jeux gigantesques en 3D à monde ouvert avec un cycle de développement de cinq ans et des budgets de plusieurs millions de dollars, mais ils ont survécu dans le cœur des joueurs.

Certains de ces joueurs sont devenus développeurs, créant une scène d’horreur indépendante qui non seulement survit à l’horreur, mais qui y prospère. Les fans de Resident Evil, pour ainsi dire, représentent toujours une part énorme de la scène des jeux d’horreur indépendants. Vous ne pouvez aller nulle part sur Steam ou itch.io sans tomber sur un jeu d’horreur de survie de l’ère PS1 avec des arrière-plans pré-rendus et des personnages 3D. Si vous me le demandez, ce n’est qu’une bonne chose.

Des jeux comme Koudelka, The Legend of Dragoon et un nombre incalculable d’autres n’ont tout simplement pas pu résister. C’était presque comme une toute nouvelle façon de créer des jeux vidéo, où les artistes avaient la priorité.

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Resident Evil : Coupe du réalisateur

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25 septembre 1997

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