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« Nous devons tirer tous les leviers dont nous disposons »

Points forts

Les joueurs LGBTQ ne se sentent toujours pas vus dans l’industrie du jeu vidéo. La directrice narrative associée d’Insomniac, Mary Kenney, souligne l’importance de concevoir des jeux qui permettent aux joueurs de se sentir acceptés et importants. L’industrie du jeu vidéo a encore un long chemin à parcourir en termes de représentation queer, malgré le nombre important de joueurs LGBTQ+.

Il peut être facile de se sentir exclu lorsqu’il s’agit de représentation queer dans les jeux vidéo. Non seulement les personnes LGBTQ supportent d’innombrables commentaires désobligeants, homophobes et transphobes répandus dans tous les coins crasseux des médias sociaux chaque fois qu’un personnage queer apparaît dans un jeu, mais un rapport récent montre à quel point ce groupe est peu représenté dans ce média.

Les choses ont considérablement changé, le vent a tourné et les développeurs incluent des personnages queer étoffés et intéressants dans leurs jeux. Pourtant, cela n’a pas suffi. Selon une étude récente de GLAAD, plus de joueurs que jamais s’identifient comme gays, bisexuels, queer ou transgenres, et pourtant, seulement 2 % des jeux sur les principales consoles et PC incluent des personnages queer.

Mary Kenney, directrice narrative associée chez Insomniac Games, m’a donné son avis sur l’état « déchirant » de la représentation LGBTQ au milieu du rapport de GLAAD.

17h52

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Les joueurs LGBTQ ne se sentent pas vus

Kenney, qui a débuté sa carrière en tant que journaliste, a écrit pour certains des jeux vidéo les plus populaires de l’industrie. De Marvel’s Spider-Man : Miles Morales et Batman : The Enemy Within à The Walking Dead : The Final Season et le prochain Marvel’s Wolverine. Kenney a aidé à créer certains des personnages les plus divers du jeu vidéo, comme Clementine et Violet de The Walking Dead de Telltale, mais admet librement qu’il reste encore beaucoup à faire dans le développement de jeux pour que les personnes LGBTQ aient le sentiment qu’elles constituent désormais une partie importante de la structure du jeu vidéo. aussi son avenir.

Dans un moment de réflexion, Kenney attribue le mérite à la regrettée Danielle Bunten Berry, une femme trans et pionnière du développement de jeux qui a créé l’un des premiers jeux multijoueurs à succès sur la plateforme Atari, MULE. Kenney dit que l’influence de Berry sur l’industrie du jeu vidéo a été un puissant présence car elle « parlait souvent des jeux vidéo comme moyen de créer des liens » en raison de son plaidoyer inébranlable en faveur de l’esprit de communauté en ligne. “Au cours des décennies qui ont suivi, cela s’est avéré vrai dans les communautés de fans, les conventions et les jeux multijoueurs”, explique Kenney.

En fouillant dans le dernier rapport de GLAAD, Kenney propose deux idées importantes. Si l’une est une perspective positive et accueillante, la communauté LGBTQ souhaitant souvent rechercher des espaces sûrs pour se sentir acceptée, l’autre est extrêmement inquiétante et décourageante. “Le rapport GLAAD nous dit quelque chose de clé : les jeux sont un moyen pour les personnes LGBTQ de socialiser. Mais il nous dit aussi quelque chose de déchirant : que les joueurs LGBTQ n’ont pas l’impression que les développeurs pensent à eux lorsqu’ils conçoivent des jeux.”

Heureusement, les développeurs LGBTQ n’ont pas manqué au fil des ans. Nous avons vu des talents incroyables naître dans l’esprit de personnes comme Maddy Thorson, qui a créé le personnage transgenre Madeline dans le jeu Celeste, Cathryn Mataga, programmeuse transgenre et fondatrice de la société de jeux vidéo indépendante Junglevision, qui a travaillé sur X-Men. : Reign of Apocalypse ainsi que Spider-Man 2 et aussi DE Chaudron de Larian Studios, un développeur de jeux vidéo queer et non binaire qui a travaillé sur Baldur’s Gate 3 – pour n’en citer que quelques-uns.

Nous devons tirer tous les leviers dont nous disposons

Kenney fait écho à cette évidence en déclarant : « Il y a tellement de développeurs LGBTQ, et nous voulons ce que veulent les joueurs : concevoir des expériences qui disent au joueur que nous sommes là, que nous sommes importants et que nous appartenons. Cela pourrait devenir de plus en plus difficile à mesure que nous voyons de plus en plus de terrains refusés au milieu de l’une des pires années de l’histoire du jeu vidéo. Cependant, Kenney reste catégorique sur le fait que quelque chose doit céder pour permettre le changement.

“Nous devons tirer sur tous les leviers dont nous disposons”, déclare Kenney. “Personnages, soutien de la communauté, mécanismes, pour que cela se produise. C’est un sujet qui la passionne clairement et ses idées suscitent la réflexion.

Même si l’industrie du jeu vidéo est présentée comme le géant du divertissement moderne et vaut plus que le cinéma et la musique réunis, il lui reste encore un long chemin à parcourir en termes de représentation queer. Seuls 2 % des jeux présentent un personnage ouvertement LGBTQ+, contre 28 % des films sortis en 2022 et 11 % des personnages télévisés aux heures de grande écoute en 2022 et 2023. Il est sûrement plus logique que les studios de jeux vidéo vouloir d’inclure la communauté queer dans leurs jeux en raison du fait que 1 à 5 joueurs s’identifient comme LGBTQ+, puisque, à tout le moins, l’attraction financière est là, alors quel est le problème ici ?

Bien que le simple fait de lancer des personnages queer dans des jeux ne soit pas non plus ce que veulent les LGBTQ+. Représenter ces personnages de manière significative et authentique à travers des histoires profondément tissées pour se sentir vraiment compris est ce qui sera toujours nécessaire, et plus que tout, permettre aux personnes LGBTQ+ de se sentir vraiment vues dans le processus.

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