
Au milieu de l’animosité croissante au sein de l’industrie du jeu vidéo, d’un côté, vous avez deux des plus grands géants du marché des consoles qui creusent leur propre tombe avec des choix commerciaux plutôt horriblement discutables. De l’autre, les studios de développement eux-mêmes sont au bord du gouffre. L’un d’eux se trouve être un studio que j’adorais depuis mon adolescence.
DontNod sont les créateurs des deux premiers jeux Life is Strange, et même en dehors de cette série, ces gars-là ont véritablement créé une liste saine de jeux intrigants. Certains d’entre eux ne sont évidemment pas des bangers, mais le fait est que l’on peut facilement voir la passion en eux. Vous pouvez jouer aux titres les plus obscurs de DontNod comme Twin Mirror et Remember Me. Même s’ils ne vous accrochent pas, il est difficile de ne pas admirer la mise en scène et la présentation.
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Ainsi, lorsque les auditeurs ont annoncé que DontNod allait apparemment manquer de soutien financier d’ici novembre 2026, Tencent ne voulant plus leur proposer des investissements, cela a en quelque sorte indiqué que c’était peut-être la dernière fois que nous verrons ce studio dans toute sa splendeur, à moins que quelqu’un ne décide de les soutenir ici.
Qu’il s’agisse de licenciements, de restructurations ou de difficultés financières, les récents problèmes du studio soulèvent ici une question bien plus vaste : L’industrie abandonne-t-elle lentement le type de jeux qui donnait autrefois un sens aux choix des joueurs ?
Les jeux basés sur le choix étaient autrefois l’une des plus grandes tendances du jeu
Il semblerait que Tencent ait pris cette décision à cause de la série de titres sous-performants de DontNod. Je sais que c’est difficile à entendre pour tous les fans de Lost Records, ou même pour ceux qui adoraient Jusant. Mais cela montre à quel point les normes actuelles en matière de jeux vidéo parmi les hauts responsables des sociétés en charge ont radicalement changé.
Levons un peu le rideau ici. À l’époque, les jeux basés sur des choix prouvaient que tous les jeux réussis n’avaient pas besoin de mondes ouverts volumineux ou de centaines d’heures de contenu. Je veux dire, ils n’en ont même pas besoin pour le moment, comme en témoigne un récent hit comme 007 : First Light. Grâce à son rythme, sa durée et ses éléments de gameplay créatifs empruntés à la série Hitman d’IO, le jeu a été un succès retentissant.
Le milieu des années 2010 a été un point central pour les jeux basés sur des choix, de The Walking Dead de Telltale, qui a ému le monde entier aux larmes, à Heavy Rain, qui (de manière hilarante) vous a donné le contrôle de chaque action du jeu. Certaines personnes pourraient avoir un accident vasculaire cérébral en me voyant mentionner un jeu de David Cage aux côtés d’un titre Telltale dans la déclaration précédente, mais rassurez-vous, ce n’est pas mon intention de faire rager qui que ce soit aujourd’hui. De plus, à l’époque, les YouTubers se faisaient littéralement un nom avec TWD de Telltale comme leur tristement célèbre série Let’s Play.
L’industrie abandonne-t-elle lentement le type de jeux qui donnait autrefois un sens aux choix des joueurs ?
Et puis il y a eu Life is Strange, un jeu qui m’a immédiatement intrigué dès le moment où j’ai joué au premier épisode en tant que démo gratuite fin 2015, et qui a ensuite défini les jeux vidéo qui ont influencé mon adolescence de jeu. Avance rapide maintenant, faire ses adieux à Max et Chloé avec l’itération de Deck Nine de leur dernière aventure à la Réunion ressemblait à un rappel de cette partie de ma vie.
L’un des nouveaux jeux de DontNod l’année dernière, Lost Records : Bloom & Rage, m’a littéralement sauvé d’un chagrin désastreux grâce à sa narration imparfaite mais charmante et à son gameplay qui rappelle Life is Strange. C’est probablement un partage excessif, mais le fait est que DontNod est un studio pour lequel je suis très reconnaissant dans le paysage des jeux de champions basés sur des choix, aux côtés de Telltale et même de jeux modernes comme Supermassive.
L’économie a changé
Celui-ci s’appuie sur ma discussion susmentionnée, mais le champ de nivellement qu’occupent les aventures narratives basées sur des choix est (en quelque sorte) dans un état intermédiaire délicat. Ils ne sont pas assez bon marché pour être fabriqués rapidement, mais ils ne se vendent pas non plus comme les grands RPG ou les titres AAA à succès. Et non, celui-ci n’est pas strictement relégué à DontNod.
Contrairement aux jeux multijoueurs, les titres basés sur des choix ne sont généralement appréciés qu’une seule fois. Ils diffèrent des roguelikes en ce sens qu’ils ont une valeur de rejouabilité limitée malgré des choix de branchement. Bon sang, je vais même prendre des risques et noter à quel point la comparaison est frappante avec les titres de service en direct : ces jeux ne génèrent pas de revenus récurrents comme ces derniers.
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Le jeu de comédie sur le lieu de travail d’Adhoc, Dispatch, pourrait invalider mon argument, mais un contre-argument à garder à l’esprit est que, même s’il a vendu un million d’unités au cours des dix premiers jours de sa sortie et s’est avéré être un succès dormant, Adhoc lui-même avait encore un cycle de développement de 7 ans absolument fou avec le jeu et a failli faire faillite avant sa sortie.
J’ai vu une minorité de personnes, outre la base de joueurs adeptes d’une secte, penser que ces jeux ne nécessitent pas beaucoup d’efforts pour se développer, mais plusieurs facteurs tels que des fins multiples, la capture des performances, d’éventuels acteurs célèbres, une écriture approfondie pour le récit global et l’animation cinématographique qui va avec, ne sont en aucun cas une promenade dans le parc à imaginer et à exécuter.
La perte et l’évolution de la liberté de choix narratif
DontNod qui ne tient qu’à un fil s’inscrit ici dans une tendance plus large, car la plupart des champions dont j’ai parlé sont désormais une race en voie de disparition. Je veux dire que l’effondrement dévastateur de Telltale en 2018 a tous contribué à divers facteurs, depuis l’incapacité de leur formule basée sur les choix à suivre l’évolution de la demande du marché, ainsi qu’à la simple crise générale du développement et à l’expansion excessive de plusieurs projets après le succès de TWD. Mais bon, nous avons eu ce renouveau miraculeux peu de temps après et nous nous rapprochons maintenant de Wolf. Among Us 2 (n’importe quel jour maintenant).
Cependant, mon argument est toujours valable ; moins d’éditeurs AAA financent ces dramatiques interactives ou basées sur des choix. Pendant ce temps, même les studios qui fabriquent encore ces jeux ont changé de direction, comme Supermassive, qui s’est diversifié au-delà de la simple création d’expériences de style Jusqu’à l’aube. Et évidemment, DontNod s’est tourné vers des IP comme Banishers et Jusant parce que s’appuyer exclusivement sur des aventures narratives est devenu difficile.
Mais il y a un autre argument intéressant à faire valoir ici : l’évolution de cette mécanique ou sous-genre. L’une d’elles est la façon dont divers types de RPG (nouveaux et anciens) et d’autres grands titres ont implémenté cela d’une manière ou d’une autre, même si ce n’est pas parfait ou s’il s’agit simplement d’une illusion de choix.
Des jeux comme Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077 et The Witcher 3 proposent tous cela de manière très ambitieuse, aux côtés de tout le reste sur leur plateau dense, y compris le combat, l’exploration et un bac à sable de progression. Et oui, les RPG de l’âge d’or de BioWare relèvent également de cette catégorie.
Les attentes ont également changé. D’une manière générale, il est difficile aujourd’hui de convaincre un joueur occasionnel de se lancer dans ce genre de jeux, car il peut simplement plaider pour regarder une émission de télévision plutôt que de s’impliquer dans un jeu cinématographique en premier lieu. Cela, et le public moderne attend le meilleur en matière d’animation faciale, de doublage et d’options d’accessibilité, qui sont tous devenus beaucoup plus chers qu’ils ne l’étaient lors du premier lancement d’un jeu comme Life is Strange.
DontNod qui ne tient qu’à un fil s’inscrit ici dans une tendance plus large, car la plupart des champions dont j’ai parlé sont désormais une race en voie de disparition.
Je n’essaie pas de terminer sur une note pessimiste, mais plutôt de dire que le genre ne disparaît pas. Au lieu de cela, cela devient une niche. Tout comme les aventures pointer-cliquer n’ont jamais vraiment disparu, les jeux axés sur les choix peuvent continuer grâce au financement participatif, à diverses formes de développement indépendant à petite échelle, ou simplement grâce à une exposition croissante des services d’abonnement qui les mettent là dès le premier jour de leur sortie. Mais dans l’état actuel des choses, j’espère vraiment, vraiment que quelqu’un décidera de franchir le pas et de devenir une lueur d’espoir pour DontNod.
Oh, et une dernière chose, s’il vous plaît, jouez à Lost Records : Bloom & Rage.
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