
Persona 5 est l’un des plus grands JRPG de tous les temps. L’un des points forts de ce jeu est les palais au design unique que vous explorez tout au long de l’histoire. Chaque palais a un thème très unique, avec des énigmes créatives pour garder les joueurs intéressés tout au long d’une partie aussi longue.
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Chaque palais est thématisé autour des désirs déformés du souverain du palais. Il prend des lieux du monde réel et les modifie en fonction de la façon dont le dirigeant voit le monde et les gens qui les entourent. Voici tous les palaces classés du pire au meilleur.
9 Palais d’Okumura
Ce palais est tristement célèbre pour être incroyablement long et fastidieux. Cela détourne de nombreuses personnes du jeu près des étapes finales du jeu. Son thème de station spatiale est très créatif et le design est incroyable. Ce palais présente également le dernier nouveau membre du groupe au jeu de base, étant la première fois que vous réunissez les huit membres du groupe.
Ce palais est incroyablement long à traverser, et il faut beaucoup d’exploration pour accomplir des tâches subalternes afin d’obtenir des cartes-clés pour passer à la zone suivante. Le labyrinthe sur le thème du sas vous fait aller et venir dans une section en essayant de déterminer quels boutons s’ouvrent avec des voies et prend beaucoup plus de temps qu’il ne le devrait.
8 souvenirs
Une grande partie de Mementos est une carte de réorganisation que vous explorez dans le bus Morgana tout au long du jeu. Il a de nombreux étages que vous devez atteindre à la fin du jeu et c’est le seul palais ouvert tout au long du jeu.
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Éventuellement en expansion et étant le dernier donjon du jeu de base, mais il y a peu de conception au-delà du thème de la prison. Les énigmes au sol deviennent rapidement fastidieuses et se produisent plus de fois qu’elles ne le devraient.
7 Palais de Kaneshiro
Rien ne crie être un voleur comme braquer une banque, et ce palais n’est que cela. La conception ne va pas beaucoup au-delà d’une banque en termes de distorsion, mais obtenir des codes et pénétrer dans le coffre-fort du centre en fait un palais intéressant.
Il y a beaucoup de retours en arrière, et le manque de changement au-delà des couloirs d’une banque le rend répétitif. Le premier code entré ressemblait à un ajout amusant à la banque, mais devoir passer entre votre menu et entrer le code n’est pas le meilleur.
6 Palais de Madarame
Braquer un musée suivi d’un casse parfait dans le style d’Ocean’s 11 est un deuxième palais incroyable. Ce palais montre également correctement ce que signifient les désirs déformés, car les étudiants de Madarame ne sont que des peintures tapissant son mur.
Ce palais a un plus narratif, vous mettant dans plusieurs situations où votre groupe est divisé en accomplissant plusieurs tâches. Voir les réactions de Yusuke au palais aide à mieux comprendre ce que sont les désirs déformés par rapport au monde réel.
5 Palais de Futaba
Ce palais renverse la formule, en faisant du souverain du palais une sorte d’allié. Vous courez à travers le palais presque jusqu’à la salle du trésor, puis passez le mois suivant à revenir à ce point.
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La conception est un mélange parfait de la tombe d’un pharaon et des intérêts de Futaba pour la technologie. Ce palais vous fait lutter contre les pièges et les flèches tirées du mur. Suivi d’un impressionnant combat de boss narratif, c’est un excellent mois d’exploration du palais.
4 Palais de Shido
Pour ce que les voleurs fantômes pensent être leur dernière mission, ce palais fait l’affaire. L’arrière-plan d’un Tokyo inondé est tout aussi impressionnant que l’énorme bateau de croisière qui le traverse. Chaque zone du navire est unique, vous permettant d’explorer les piscines du niveau supérieur jusqu’à la chaufferie.
Les zones narratives de ce palais sont parmi les meilleures, car l’histoire touche à sa fin et de nombreuses questions depuis le début du jeu trouvent des réponses. Les puzzles sont uniques et ne se produisent que quelques fois avant de commencer à se sentir surutilisés.
3 Palais de Kamoshida
Étant le premier palais d’un si gros jeu avec autant de mécanismes, presque tout l’endroit sert de zone de didacticiel. L’esthétique mixte entre l’école et le château déformé est incroyablement réalisée et est de loin l’un des meilleurs designs du jeu.
Kamoshida est un méchant parfait pour commencer le jeu, vous narguant ainsi que les membres du groupe à chaque occasion. De nombreux didacticiels peuvent sembler fastidieux, mais leur diffusion dans tout le palais ne rend pas le début du jeu si ennuyeux lorsque vous apprenez comment le jeu fonctionne.
2 Palais de Maruki
Ce palais a plusieurs zones qui vont d’un laboratoire de recherche d’un blanc éclatant à un jardin de personnes élevées. Les dessins de chaque zone montrent parfaitement ce que Maruki pense de lui-même et du travail qu’il fait.
Le récit de ce palais est de loin le meilleur et compte certains des meilleurs moments du jeu. La révélation de Kasumi, la trame de fond de Maruki et les questions éthiques qui vous sont posées montrent à quel point Persona 5 peut être formidable. Les membres du groupe ajoutés montrent toute la force des voleurs fantômes, et le combat final contre le boss et la musique sont la fin parfaite d’un jeu parfait.
1 Palais de Sae
Commencer le joueur à mi-chemin d’une histoire au milieu de l’action est un geste audacieux et rend le retour à cette section d’autant plus gratifiant. Le palais de Sae a les meilleurs designs, musiques et récits uniques de tout autre palais.
Mélanger parfaitement un casino truqué et le truquer en votre faveur est la solution parfaite des Phantom Thieves. Sae est un personnage récurrent tout au long du jeu dans les flashbacks et l’interrogatoire, donnant à son palais une belle tournure. Il y a un mécanisme supplémentaire de pouvoir jouer pour plus de jetons pour déverrouiller la zone suivante, étant le meilleur puzzle de n’importe quel palais.
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