Determination est le deuxième chapitre de notre solution pas à pas de Clem, un jeu de Mango Protocol. Nous vous guiderons à chaque étape de votre voyage et vous indiquerons même où vous pourrez obtenir des succès en cours de route. Alors continuez à lire pour notre présentation complète du chapitre 2 de Clem – Détermination.
Procédure pas à pas de Clem : Chapitre 2 – Détermination
Vous vous retrouverez maintenant de retour au sous-sol avec une nouvelle instruction « Apportez-moi de la détermination ». À ce stade, il devrait devenir clair que Clem fonctionne en boucle, où chaque fois que vous remettez votre créature, vous retournez au sous-sol pour une nouvelle mission. Vous conservez tous les éléments restants, les notes et les progrès des chapitres précédents qui sont pertinents. Cette fois, utilisons notre livre pour découvrir que Détermination équivaut à un Escargot. Comme avant, montez les escaliers et c’est parti.
Sortez de la cuisine et vous remarquerez que les planches de bois ne barrent plus la porte en haut de l’écran. Vous pouvez maintenant vous diriger vers la salle de bain, mais vous ne pouvez pas faire grand-chose ici, à cause d’un jet d’eau qui vous bloque le passage. Votre première escale devrait être le hangar. Une fois à l’intérieur, vous devriez pouvoir récupérer le Tournevis c’est par terre. Nous l’utiliserons plus tard.
La seule autre nouvelle salle à votre disposition se trouve dans le hall principal. Ici il y a une porte entrouverte à gauche, au rez-de-chaussée. Entrez ceci pour trouver l’étude. Ce qui est ennuyeux, c’est que la porte se verrouille derrière vous, mais nous y reviendrons plus tard. Tout d’abord, dirigez-vous vers le haut pour regarder la photo du Statue. Utilisez le Lentille de vérité pour changer l’image et ajouter plus d’informations à votre carnet.
Dirigez-vous vers le côté gauche du bureau principal pour voir un tiroir ouvert. Prendre la Clé runique de l’Intérieur.
Note: Trouver le Clé runique vous obtiendrez le “Entrée libre” réalisation. Toutes nos félicitations.
Comme la lentille de la vérité, le Clé runique est un élément clé de votre aventure et sert de crochet pour toutes ces portes et tiroirs dans lesquels vous n’avez pas pu accéder jusqu’à présent. Nous devons juste trouver comment quitter cette pièce.
Mais avant cela, il y a encore beaucoup à faire dans l’étude. Examinez la photo sur le bureau pour en ajouter d’autres à votre carnet. Dirigez-vous vers le côté droit du bureau et interagissez avec le tiroir verrouillé. Votre premier mini-jeu de crochetage vous sera présenté avec le Clé runique. Ceux-ci fonctionnent de manière similaire aux jeux de crochetage de Sherlock Holmes : The Awakened, dans le sens où vous devez aligner la partie de la serrure, en levant ou en abaissant les quatre parties de la serrure. Clé runique. Tous ces premiers verrouillages peuvent être effectués par essais et erreurs, car vous pouvez insérer une supposition, puis la modifier. Cependant, si vous souhaitez connaître la solution, procédez comme suit, de gauche à droite :
Jusqu’à 7, Jusqu’à 1, Jusqu’à 1, Jusqu’à 4
Note: Déverrouiller un verrou du premier coup vous obtiendra le «Aux oreilles pointues” réalisation. Toutes nos félicitations.
Une fois déverrouillé, récupérez les morceaux de papier. Ceux-ci ajouteront des notes à votre cahier, mais sont essentiels pour sortir de la pièce et des indices sur une autre énigme du bureau. Le premier indice sur lequel attirer votre attention est la lettre de deux pages de Kat. Ici, elle se souvient d’un voyage autour du monde qu’elle a fait. Dirigez-vous vers le coin le plus à gauche et inspectez les bouteilles. Vous remarquerez que vous pouvez échanger les bouteilles pour les mettre dans un ordre différent. Revenez à la lettre de Kat et elle y dira :
Distiller nos souvenirs et vous trouverez la clé qui nous mènera à notre nouveau sanctuaire.
Vous devez donc commander les boissons, par ordre de préférence, et heureusement, Kat dans sa lettre note à quel point elles ont apprécié chacune des boissons présentées. Ainsi, à partir de la lettre, vous pouvez établir la commande. Si vous avez du mal, l’ordre de gauche à droite est :
Angel Island, Burning Marble Valley, Mers Labyrinthes, Grotte Mystique, Montagne Brumeuse
Lorsque les boissons sont dans cet ordre, vous devez sortir et le globe dans le coin inférieur gauche s’ouvrira et vous pourrez saisir le Orbe. Il ne nous reste plus qu’à quitter l’étude. Référez-vous ici à l’autre note que vous avez trouvée, où Clem mentionne qu’elle doit utiliser les livres verts sur l’étagère pour marquer le panneau pour Tempérance. Un rapide coup d’œil dans la page que nous inspectons au début de chaque chapitre révèle Tempérance est une forme en forme de croix. Dirigez-vous vers l’étagère et interagissez avec les livres verts qui formeront cette forme. Donc:
Rangée du haut : livre du milieu
Deuxième rangée : livre à l’extrême gauche, livre à l’extrême droite
Troisième rangée : Aucun
Quatrième rangée : livre du milieu
Cela affichera le Tempérance dans une brume violette et déverrouillez la porte. Notez que nous reviendrons ici ultérieurement pour réutiliser cette bibliothèque.
Sortez dans le hall principal, puis dirigez-vous vers la porte verrouillée sur le côté droit de la pièce. Utilise ton Clé runiquepuis procédez comme suit pour déverrouiller la porte, de gauche à droite :
Haut 1, Bas 4, Haut 7, Bas 9
Et la porte s’ouvrira. Rendez-vous à l’intérieur pour trouver la buanderie et récupérez le Peut du sol. Dirigez-vous maintenant vers le hangar, qui avait un tiroir verrouillé. Utilisez le Clé runique dessus, avec la solution suivante :
Haut 9, Haut 8, Bas 5, Bas 7
Cela déverrouillera le tiroir et à l’intérieur, vous pourrez saisir le Poignée. Maintenant, tu te souviens de la salle de bain ? Nous devons y retourner maintenant. Une fois sur place, dirigez-vous vers le mur du fond et utilisez le Poignée et cela arrêtera l’eau de couler, vous donnant accès à la trousse de premiers secours accrochée au mur. Allez l’inspecter pour trouver le Ruban adhésif. Retournez maintenant au garde-manger, car il y a un autre tiroir que nous pouvons déverrouiller avec le Clé runiquecette fois la solution de gauche à droite est :
Haut 6, Bas 9, Bas 6, Haut 3
Note: La dernière partie de ce verrou est un segment orange qui réinitialisera lentement cette partie du Clé runiquedonc lorsque vous saisirez la clé, vous devrez confirmer rapidement la solution pour qu’elle n’ait pas le temps de repousser.
Prenez le Passoire du tiroir maintenant ouvert. Dirigez-vous maintenant vers la serre. Dirigez-vous vers la gauche et utilisez le Orbe sur la statue pour la faire s’écarter, révélant une nouvelle zone derrière elle. C’est là que notre Escargot se cache. Mais un oiseau patrouille et nous devons nous en occuper. Vous pouvez voir un tuyau avec une poignée que vous pouvez tourner pour changer l’eau de Off, Light et Heavy.
L’indice à ce sujet est de retour sur le Escargot page du livre, où je déclare :
…même si ce que les escargots aiment le plus, c’est profiter du soleil après une légère pluie.
Nous avons donc besoin de pluies douces et nous devons nous débarrasser de l’oiseau embêtant qui effraie l’escargot. La façon de résoudre cette énigme est d’abord de fermer le robinet. Placez ensuite le Passoire sur le tuyau où l’eau sortirait. Ajoutez ensuite le Ruban adhésif pour le verrouiller en place. Interagissez ensuite avec le robinet d’eau pour l’allumer légèrement. Le Passoire provoquera une douce averse de pluie sur les pierres. Maintenant, ouvrez le robinet jusqu’au niveau plein d’eau pour tirer sur le Passoire du tuyau et faire exploser l’oiseau dans l’oubli (je suis sûr qu’ils vont bien).
Maintenant le Escargot fera une apparition car vous avez créé les conditions parfaites pour cela. Utilisez le Peut pour le capturer en toute sécurité. Maintenant, retournez-le dans la même pièce où vous avez pris le Papillon à, pour compléter ce chapitre.
Note: Remise du Escargot vous obtiendrez le “Détermination” réalisation. Toutes nos félicitations.
