Hope est le cinquième et dernier chapitre de notre solution de Clem, un jeu de Mango Protocol. Nous vous guiderons à chaque étape de votre voyage et vous indiquerons même où vous pourrez obtenir des succès en cours de route. Alors continuez à lire pour notre présentation complète du chapitre 5 de Clem – Espoir.
Procédure pas à pas de Clem : Chapitre 5 – Espoir
Comme auparavant, on nous donne une direction « Apportez-moi de l’espoir », qui, tirée de notre livre cette fois-ci, est une Luciole. Montez les escaliers du sous-sol et entrez dans le hall principal. Vous verrez une autre silhouette semblable à vous entrer par la porte de droite à l’étage supérieur. Si vous essayez de le suivre, vous le trouverez verrouillé. Au lieu de cela, descendez les escaliers et entrez dans la buanderie, où vous découvrirez qu’un petit couvercle de grille s’est détaché et que vous pourrez vous transformer en Marvin pour entrer. Pour ce labyrinthe, vous emprunterez des portes métalliques à sens unique pour accéder à la sortie en haut. Il n’y a qu’une seule bonne solution : aller tout à droite, monter puis gauche pour atteindre la sortie.
Une fois arrivé à la sortie, vous vous retrouverez dans le couloir menant à la pièce où vous déposerez vos insectes à la fin de chaque chapitre. Il y a maintenant une échelle qui mène vers le haut, ce qui n’existait pas auparavant. Montez-le pour accéder à la zone du grenier. Tout d’abord, activez la rune de téléportation au sol. La tête partit vers la caisse noire. Interagissez avec lui pour le déverrouiller avec votre Clé runique. Attention cependant, car chacune de ces parties du verrou est orange, elles repousseront donc lentement vers votre Clé runique. Le code est ci-dessous :
Haut 1, Bas 3, Bas 4, Haut 4
Une fois que vous l’aurez ouvert avec succès, vous obtiendrez le Chapeau de souvenirs.
Note: Découverte Chapeau de souvenirs vous obtiendrez le “Noir et blanc” réalisation. Toutes nos félicitations.
Le Chapeau de souvenirs est un objet original. Vous le portez et cela rend le monde gris. A certains endroits le contour blanc d’un objet apparaîtra, si vous utilisez cet objet là, il vous révélera un souvenir. Son utilisation dans le grenier révélera le Crayon mais malheureusement, vous remarquerez qu’il inclut le Gemme à la fin, ce que nous n’avons pas car nous l’avons utilisé avec le Lance-pierres au chapitre 4. Heureusement, il est à proximité. Franchissez la porte à droite et vous serez dans la chambre mansardée. Vous verrez le dernier lieu de repos du Gemme vous avez tiré avec la fronde – brisant la fenêtre du grenier. Allez-y et récupérez le Gemme et combinez-le avec le Crayon.
Maintenant, ce qui va se passer, c’est votre premier puzzle de mémoire. Déplacer le levier de commande dans l’une des quatre directions cardinales fera apparaître une icône différente. Vous devez le faire correspondre à l’icône sur l’écran lorsque le feu follet violet le traverse. Vous devrez en obtenir 5 à la suite pour faire apparaître la mémoire, et si vous faites une erreur, vous recommencerez. Une fois terminé, vous verrez un souvenir de Clem et de sa mère prenant des notes sur Lucioles. Cela fera un Luciole apparaît, mais nous ne pouvons pas encore l’attraper.
Téléportez-vous dans la chambre de Clem, puis sortez vers le palier, puis prenez la porte de gauche menant à la chambre des parents. Vous verrez que le tapis a été exhumé pour révéler un coffre-fort. Le clavier du coffre-fort comporte des marques étranges, mais la façon d’y penser est que chaque symbole est simplement les chiffres de 1 à 9 sur un clavier standard, disposés comme ceci :
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Ensuite, vous découvrirez qu’il y aura un code sur le côté gauche composé de trois symboles et que vous devrez insérer le quatrième symbole. Et si vous les considérez comme des chiffres, cela devient très simple. Le premier code peut être traduit par :
3, 4, 5,… et la réponse est 6 (ajouter 1 à chaque fois)
Le deuxième code est :
7, 5, 3,… et la réponse est 1 (moins 2 à chaque fois)
Le troisième et dernier code est :
1, 2, 4,… et la réponse est 8 (doubler à chaque fois)
Après avoir saisi le dernier symbole correct, le coffre-fort s’ouvrira et vous pourrez prendre le Boîte à bijoux. Téléportez-vous maintenant dans le hall principal, puis sortez. Rendez-vous au hangar, puis utilisez le Chapeau de souvenirs. Vous révélerez les grandes lignes d’un Tournevis. Heureusement, nous en avons récupéré un dès le chapitre 2 et nous le conservons depuis juste ce moment. Utilisez-le sur le contour pour révéler votre prochain puzzle de mémoire. Cela fonctionne de la même manière qu’avant, et cette fois, vous devez également obtenir 5 bonnes réponses d’affilée. Cela révélera le souvenir d’une poupée semblable à vous utilisant le tournevis pour ouvrir le tiroir. C’est pourquoi nous l’avons vu s’ouvrir plus tôt dans le jeu, et le Tournevis par terre à ramasser en premier lieu. Dirigez-vous vers le tiroir pour récupérer le Batterie.
Téléportez-vous maintenant à la serre et dirigez-vous au-delà de la statue, vers la zone où nous avons trouvé le Escargot. Utilisez le Chapeau de souvenirs encore une fois pour voir les grandes lignes d’un Chaussure. Heureusement, nous avons récupéré le Chaussure de la crypte au chapitre 3. Alors allez-y et utilisez le Chaussure sur les grandes lignes de votre prochain puzzle de mémoire. Faites à nouveau correspondre cinq symboles d’affilée pour déverrouiller la mémoire. Celui-ci sera celui de la maman et du papa de Clem profitant de leur temps dans leur sanctuaire. La fin du souvenir révélera la marche de la maman de Clem Bâton. Reprenons-le.
Dirigons-nous maintenant vers le bureau – vous pouvez vous téléporter rapidement dans le hall principal, puis vous diriger vers la gauche pour accélérer – et enfiler le Chapeau de souvenirs encore. Ici, vous révélerez une forme triangulaire sur le sol, semblable au Attrape-rêves nous avons trouvé au début du chapitre 4 sur le débarquement. Rendez-vous et utilisez le Attrape-rêves pour un autre casse-tête de mémoire. Après 5 symboles réussis, vous aurez droit à un souvenir de Clem étudiant dans le bureau – assez logique ! Elle utilisait un flotteur Ampoule pour lire son livre. Cela apparaîtra une fois la mémoire terminée, alors allez-y et récupérez-le.
Nous avons désormais tout ce qu’il nous faut pour mettre la main sur le Luciolealors retournez à Attic, gracieuseté du Charme de téléportation.
Note: À ce stade, vous devriez avoir utilisé tous les cercles de téléportation, ce qui vous donne le “Prochain arrêt” réalisation. Toutes nos félicitations.
Maintenant, allez-y et interagissez avec le standard que Clem et sa mère utilisaient dans la mémoire. Utilisez le Batterie, Boîte à bijouxet Ampoule sur le standard. Vous constaterez que vous pouvez basculer les commutateurs, parmi lesquels il y a 2 rangées de 8, vers le haut ou vers le bas. Le haut allume la lumière un instant, le bas l’éteint. Allumez quelques interrupteurs pour expérimenter, puis retournez dans la pièce. Vous verrez le tableau s’allumer en fonction de vos interrupteurs. Et ce que vous remarquerez également, c’est que le Luciole clignote également. L’idée est d’adapter l’éclairage du tableau à la Luciole pour l’apprivoiser. Il peut être assez difficile de trouver le bon timing, donc si vous avez du mal, la solution est la suivante :
1ère rangée : haut, haut, bas, haut, haut, bas, bas, haut
2e rangée : Bas, Haut, Bas, Haut, Haut, Bas, Bas, Haut
Lorsque vous reculez, Ampoule la lumière sera synchronisée avec le Luciolepuis il volera vers le bas et sera capturé dans le Boîte à bijoux. Ramasse le Boîte à bijoux. Descendez l’échelle, puis à droite jusqu’à la porte pour remettre votre Luciole.
Note: Remise du Luciole vous obtiendrez le “Sagesse” réalisation. Toutes nos félicitations.
Mais nous n’avons pas tout à fait terminé, car il reste maintenant une courte partie du jeu à terminer. Clem vous a laissé seul dans son atelier. Mettez le Chapeau de souvenirs une dernière fois, et vous verrez le contour de la marche Bâton. Utilisez-le pour le puzzle de mémoire final. Cela nécessite que vous obteniez 10 symboles corrects d’affilée, ce qui peut être un peu délicat. Cependant, tenez-vous-y et vous vous habituerez à la commande. Le terminer révèle un souvenir émouvant de la mère de Clem.
Après le souvenir, elle déposera une note que vous pourrez récupérer. Utilisez le Lentille de vérité dessus pour révéler la lettre complète et le message émouvant que la mère de Clem lui a laissé. Il vous suffit ensuite d’appuyer et de maintenir la touche Pardonner commande pour terminer le jeu. Bien joué.
Note: Terminer le jeu vous rapportera le «Le pardon” réalisation. Toutes nos félicitations.
