Quand vous regardez le patineur professionnel de Tony Hawk et Patinvous regardez vraiment deux idées complètement différentes sur ce que devrait être un jeu de skateboard. Vous ne le sauriez pas simplement en les regardant, mais ce sont des jeux très différents.
Vous êtes probablement passé de Tony Hawk et que le patin pensait être le même, mais c’est comme comparer Call of Duty à Fortnite. Il y a tellement de différences qui rendent les jeux plus attrayants pour différents types de joueurs. Heureusement, le jeu n’a pas suivi cette rumeur de 2026, donc nous pouvons l’obtenir maintenant.
Quelles sont les principales différences entre le skate et le patin Tony Hawk Pro?
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Tony Hawk est tout au sujet de cette sensation d’arcade, et des combos fous et exagérés, de la physique exagérée et de la suite d’un score ridiculement élevé. Le gameplay est super rapide, et vous essayez constamment de relier ces lignes incroyablement longues de moutures, de manuels et de tours d’air avec un timing parfait.
Les niveaux sont généralement ces petits parcs à patin complets et remplis d’obstacles et de taches secrètes qui ne vous implorent que de trouver la ligne combinée parfaite. L’accès anticipé du jeu a vraiment montré comment tout cela a fonctionné.
Toute l’ambiance est frénétique et énergique, soutenue par cette bande-son punk et hip-hop de tueur. Vous essayez de clouer des défis dans un court laps de temps, et honnêtement, la sauvetage n’est pas un gros problème – vous vous réinitialisez et vous y retournez.
D’un autre côté, Skate est une bête totalement différente. C’est une simulation basée sur la physique fondée sur la physique qui vous fait vous sentir comme si vous étiez réellement sur une planche à roulettes. Le cœur de ceci est le système de contrôle «Flick-it». Au lieu d’écraser les boutons, vous utilisez le bon bâton analogique pour imiter les mouvements du pied d’un véritable patineur.
Pour faire un Ollie, vous tirez le bâton en arrière et le virez en avant, et vous avez l’impression de mettre des efforts dans le truc. Il a une courbe d’apprentissage beaucoup plus abrupte, mais lorsque vous clouez enfin une ligne compliquée, cela semble tellement plus gratifiant.
Les cartes sont ces énormes environnements en monde ouvert qui ressemblent à des spots de skate réels, qui vous encourage à explorer et à faire preuve de créativité avec la façon dont vous utilisez l’environnement. Vous pouvez même descendre de votre planche et vous promener pour configurer une astuce spécifique ou éloigner les choses de votre chemin. Le ton est beaucoup plus décontracté et authentique, et les défis consistent davantage à obtenir la photo parfaite ou à filmer une ligne cool au lieu de simplement accumuler des points.
Bailling fait une partie régulière du jeu, une conséquence de la physique réaliste, et il est même célébré avec la fonctionnalité «Hall of Meat» qui suit vos effacements les plus épiques. Alors que Tony Hawk vous donne ce plaisir immédiat, sauvage et arcade, Skate offre une vision plus profonde, plus difficile et finalement plus authentique du sport qui parle vraiment aux personnes qui veulent un lien plus authentique au skateboard.
Les astuces sont-elles plus faciles ou plus difficiles à effectuer avec des films par rapport aux boutons?
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Honnêtement, si une astuce est plus facile ou plus difficile avec un système de films par rapport aux commandes de bouton se résume vraiment à l’astuce elle-même et à ce à quoi vous êtes habitué. D’une part, Flick-it, comme dans la série Skate, semble beaucoup plus naturel pour certaines astuces.
Vous pouvez obtenir tellement plus d’expression et de nuances stylistiques. Par exemple, faire un kickflip «assez lent» pour le style est totalement faisable, mais vous pouvez également lancer le bâton plus rapidement pour obtenir un retournement rapide pour la vitesse. C’est ce genre de contrôle qui fait une énorme différence. Vous pouvez même effectuer des ajustements mineurs en plein air aux rotations des terres parfaitement ou même intentionnellement sous-rotates pour un look cool. Pop Shove-its sont un autre excellent exemple; Le mouvement de l’écart sur le bâton semble tellement intuitif.
N’oublions pas les manuels; L’acte d’équilibrage avec le bâton analogique les fait se sentir si authentiques et basés sur les compétences par rapport à la sensation automatique des boutones. De plus, des astuces comme les comply par les non-compositions semblent beaucoup plus naturelles car les commandes sont conçues autour du placement réaliste des pieds.
Cette même précision peut être un cauchemar pour des astuces plus complexes. Des trucs comme des tlips et d’autres tours complexes sont beaucoup plus difficiles et moins cohérents avec les films. Je ne peux pas vous dire combien de fois j’ai essayé de faire un tri-flip et je me suis retrouvé accidentellement avec une poussée ou un heelflip parce que mon pouce n’était pas parfait.
Retirer les astuces des positions de Nollie ou Fakie peut sembler assez gênante car vous devez utiliser différentes entrées de bâton, contrairement aux jeux basés sur les boutons où les commandes restent les mêmes quoi qu’il arrive. Parfois, une simple appuye sur les bouton est tout simplement plus facile pour ces astuces de spécialité qui reposent sur un timing parfait. Même les manuels sont plus difficiles à tenir parfaitement car vous vous équilibrez constamment, tandis que d’autres jeux ont un compteur plus indulgent.
D’un autre côté, les commandes de bouton, comme dans les jeux de patineur professionnel de Tony Hawk, sont une question de cohérence. Une fois que vous remplissez votre compteur spécial, ces astuces sont toujours les mêmes combos de bouton, ce qui les rend super prévisibles, en particulier dans les situations à haute pression. Ils sont également beaucoup plus fiables pour le chainage ensemble rapidement et des astuces répétitives pour les combos parce que vous êtes beaucoup moins susceptible de gâcher ou de faire libérer.
Les grinces et les tours de lèvres sont également beaucoup plus indulgents; Le jeu vous «enferme» souvent le rail, ce qui contraste avec l’approche manuelle et à haut risque du patin. Le compromis, cependant, est que chaque kickflip est fondamentalement le même, sans contrôle sur la vitesse ou le style. Et bien que les manuels soient faciles à activer, ils n’ont tout simplement pas ce sentiment tactile satisfaisant d’équilibrer que vous obtenez avec des films.
Quelles sont les astuces les plus difficiles à effectuer avec Flick-it?
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Tre-flips, ou 360 flips, sont quelques-uns des astuces les plus difficiles à réaliser de manière cohérente avec Flick-it. Le système a besoin d’un mouvement incurvé super précis sur le bâton analogique pour que l’astuce fonctionne correctement. Si vous êtes même un peu éloigné, vous pouvez vous retrouver avec une poussée accidentelle ou un heelflip, ou simplement renflouer complètement.
Cela fait de l’atterrissage des tré-flancs un énorme défi car la marge d’erreur est si incroyablement petite. Cela peut être vraiment frustrant lorsque vous essayez de clouer ces astuces hautement rotationnelles dans un combo ou une ligne.
Ce ne sont pas seulement les gros tours non plus. Les astuces que vous faites sur les positions de Nollie et Fakie ont leur propre ensemble de problèmes avec Flick-it. Riding Nollie (en avant mais avec le nez comme point popping) ou Fakie (en arrière avec le nez comme queue) rend les flip astuces qui se sentent totalement maladroites et contre nature. Alors que le jeu essaie de copier les mouvements du pied réel, la relation inversée entre votre entrée de bâton et la direction de votre patineur peut être complètement contre-intuitive.
Si vous êtes habitué au mouvement standard d’Ollie, il est difficile d’adapter votre mémoire musculaire pour les flips de Nollie et Fakie, ce qui conduit souvent à plus de baignes et à une courbe d’apprentissage plus lente. Les mouvements de bâton précis, combinés avec l’équilibre et le changement de poids modifiés, le rendent encore plus difficile.
Ensuite, il y a ces astuces très spécifiques et uniques qui peuvent être une vraie douleur avec le bâton analogique. Certains mouvements nécessitent un timing et un mouvement incroyablement précis qui, honnêtement, seraient beaucoup plus faciles avec une simple appuye sur le bouton. Par exemple, il existe des défis de réussite qui nécessitent des flips corporels vraiment spécifiques ou des combos de trucs dans un mouvement plus important, et ceux-ci deviennent un énorme test de votre patience en raison de l’entrée exacte de la bâton dont vous avez besoin.
Bien que Flick-It vous donne un contrôle fou sur le style d’un truc, cette même précision peut être un cauchemar pour ces astuces spécifiques en plusieurs parties, ce qui les rend beaucoup moins indulgents. De plus, même le maintien d’un manuel parfait est plus difficile car vous devez constamment équilibrer le bâton, au lieu d’utiliser simplement un compteur à bouton plus indulgent.
Quelles sont les astuces les plus difficiles à effectuer avec les boutons?
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Lorsque vous avez affaire à des commandes basées sur les boutones, comme celles de la patineuse professionnelle de Tony Hawk, l’idée d’une «astuce la plus difficile» change beaucoup. Il ne s’agit pas de la difficulté de la contribution physique, mais plus de la difficulté de l’exécution de l’astuce dans la mécanique du jeu.
Contrairement à quelque chose comme le système Flick-It qui a besoin de vous pour faire des mouvements de bâton analogiques précis, les entrées de bouton sont plus simples et cohérentes. Pour cette raison, la difficulté se résume généralement à des choses comme le timing, la complexité du combo ou ce que le système combo du jeu exige, plutôt que l’entrée de l’astuce elle-même.
J’ai trouvé qu’un domaine où les commandes de bouton peuvent réellement rendre les choses étonnamment difficiles, c’est lorsque vous essayez de retirer des variations subtiles ou des styles spécifiques. Étant donné qu’un kickflip n’est généralement qu’une seule appuye sur le bouton, chaque kickflip a à peu près ressemble à la même chose. Il n’y a aucun moyen de contrôler à quelle vitesse la planche tourne, à quelle hauteur il apparaît ou à l’angle dans lequel vous l’attrapez.
Ainsi, tout en faisant un kickflip est super facile, essayer d’en faire un «assez lent» pour le style, ou un coup de foudre pour un atterrissage serré, est tout simplement impossible. L’animation pré-programmée du jeu prend le relais, et vous perdez tout ce contrôle affiné qui ajoute vraiment à l’esthétique d’un truc.
C’est la même chose avec certaines astuces manuelles ou des combos manuels complexes. Ils deviennent plus difficiles non pas parce que l’entrée manuelle est difficile, mais parce que le système basé sur les boutons rend l’équilibrage si abstrait. Une appuye sur le bouton démarre le manuel, mais vous comptez ensuite sur un compteur d’équilibrage séparé, généralement indulgent.
Cela rend les astuces qui ont besoin de vous pour contrôler le corps de la patineuse entière moins authentique, et d’une certaine manière, plus difficile à exécuter expressivement par rapport aux systèmes qui vous donnent un contrôle plus granulaire. La rigidité des entrées de bouton, bien que cohérente, sacrifie les variations organiques qui définissent vraiment la difficulté et la maîtrise d’une astuce dans un jeu de style plus de simulation. Donc, Patin est très différent du patineur professionnel de Tony Hawk.
