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Rise of the Ronin pourrait être le jeu « intermédiaire » que j’attendais | Aperçu pratique

Je n’utiliserai jamais sans ironie le terme « masocore » pour décrire un jeu vidéo. Et pas seulement parce que c’est un terrible mot à la mode, mais parce que, du moins à mon avis, c’est aussi un terme inapproprié. Je ne joue pas à Soulslikes parce que j’aime être puni – je joue parce que j’aime relever les défis qu’ils présentent. Même si, parfois, ça fait mal, c’est le sentiment d’accomplissement qui devient addictif – même réussir à vaincre un boss dès les premiers essais est passionnant. Je n’ai jamais non plus préconisé un curseur de difficulté dans Soulslikes, car ne pas en avoir n’a jamais affecté mon expérience. Mais lorsqu’il existe des options pour ajuster l’accessibilité, ce n’est pas non plus quelque chose qui me dérange. Pourtant, la possibilité de jouer à quelque chose qui occupe un juste milieu entre, disons, Wo Long : Fallen Dynasty et Ghost of Tsushima est incroyablement séduisante. Entrez Rise of the Ronin pour tenter, peut-être bêtement, d’apaiser les deux côtés à la fois.

Dans la foulée de Wo Long susmentionné, voici le premier RPG d’action en monde entièrement ouvert de Team Ninja. Situé dans une version moins fantastique – mais toujours assez éloignée – du Japon du 19e siècle, il donne à l’empire en difficulté le traitement Assassin’s Creed, mêlant précision historique, technologie farfelue et juste un soupçon de mystique. Après avoir joué environ trois heures au début du jeu, je peux également dire que Rise of the Ronin est une Team Ninja qui tente de s’adresser à un public plus large.

Nioh était un jeu difficile, Nioh 2 sans doute plus mais absolument bourré de diversité de construction, et Wo Long: Fallen Dynasty était juste assez une excursion dans les terres de Sekiro: Shadows Die Twice pour rafraîchir la formule – même si il a troqué le Japon contre la Chine. Bien que Rise of the Ronin emprunte certains éléments à ses ancêtres, il présente un gradient de difficulté beaucoup plus indulgent et un immense monde ouvert à explorer si vous vous retrouvez aux prises avec un domaine en particulier.

En tant que guerrier du Veiled Edge, vous commencez le jeu en combattant aux côtés de votre « Blade Twin », un personnage que vous créez aux côtés de votre protagoniste. Lorsque les circonstances vous séparent, vous devez rechercher d’autres Blade Twins pour combattre à vos côtés en tant que PNJ invocables pour des missions d’histoire. Reste à savoir combien il y en a ou quel type d’éléments ils apporteront au jeu, mais ils, comme les lieux que vous visiterez, sont liés à vous par un « lien ».

Créer des liens avec les PNJ leur permet de vous rendre visite dans votre base d’opérations où vous pouvez leur offrir des cadeaux et améliorer votre relation, et augmente l’efficacité au combat de ceux qui peuvent combattre à vos côtés. Améliorer votre lien avec une province ou un district donné change la façon dont les PNJ réagissent à votre égard, la présence de l’ennemi et le type de ressources que vous pourriez trouver.

Si vous étiez vraiment généreux, vous pourriez dire que c’est l’Elden Ring des Dark Souls de Nioh 2 – mais il faudrait être de très bonne humeur pour aller aussi loin. Jusqu’à présent, le monde de Ronin est intrigant et laisse entendre combien il y aura à trouver et à faire, mais il lui manque immédiatement le sentiment de pur danger et d’ampleur que nous avons obtenu d’Elden Ring.

Cela dépend en partie du cadre. Le Japon nous est connu et les ennemis de Rise of the Ronin sont pour la plupart des humains (il y a quelques chiens de chasse que j’ai combattus jusqu’à présent, mais pas de morts-vivants ou d’insectes géants). Il y a des notes de magie dans certaines compétences d’armes et attaques ennemies, mais il n’y a pas d’Onmyo ici à débloquer et à apprendre. Ce qui est le plus impressionnant, c’est que cela ne ressemble pas à un jeu moindre.

Le dernier-né de Team Ninja propose toujours des combats complexes qui reposent fortement sur la parade et le positionnement. Traverser le monde ouvert est plus facile qu’en mission, ce qui encourage l’exploration et l’expérimentation des armes, des compétences, des positions et de l’équipement. À ce stade, je n’ai pas vu beaucoup d’activités dans le monde ouvert en dehors des zones de désordre public, qui sont de petites zones patrouillées par des criminels et des bandits que vous devrez nettoyer afin d’accueillir à nouveau les villageois et d’activer la bannière Veiled Edge, qui agit comme un feu de joie de substitution. Le repos et les déplacements rapides ne font pas réapparaître les ennemis en dehors des missions – même si vous perdrez votre karma si vous mourez, ce qui nécessitera des courses de cadavres.

Les côtelettes du monde ouvert de Rise of the Ronin s’étendent à la fabrication et à la mise à niveau d’équipement, vous obligeant à rechercher des réactifs et des matériaux tout en parcourant le pays. Un système de butin presque identique à Wo Long: Fallen Dynasty en termes d’interface utilisateur et de statistiques/compétences d’équipement vous permet de mélanger et d’assortir votre équipement pour façonner votre style de jeu, bien que Ronin s’appuie davantage sur des ensembles d’équipement et équipe plus de pièces d’équipement avec les mêmes effets spéciaux aléatoires pour débloquer des bonus supplémentaires. De plus, même si une grande partie semble ancrée dans la réalité, un grappin défiant la physique rend les déplacements dans le monde ouvert amusant et excitant.

La lutte à venir sera équilibrée : comment garder les missions stimulantes et le monde ouvert frais en même temps, alors que les joueurs vont broyer le monde pour rendre les missions plus faciles ? Avec seulement quelques heures de jeu sur quelque chose qui pourrait être gargantuesque, c’est difficile à dire. Au moins à ce stade précoce, Rise of the Ronin cherche à combiner des éléments de plusieurs jeux, de Ghost of Tsushima et Nioh 2 à Assassin’s Creed Valhalla et Elden Ring. Il reste à voir dans quelle mesure il réussira à marier ces éléments – mais c’est un bon départ.

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