World of Warcraft, le MMO de longue date de Blizzard Entertainment, a connu plusieurs époques. Neuf extensions, des dizaines de mises à jour de contenu majeures et près de vingt ans de vie signifient que les joueurs vivent une période à laquelle ils pensent le plus avec nostalgie. Aucune époque ou extension n’a eu un plus grand impact sur le jeu que Cataclysm, la mise à jour 2010 de WoW. Changer complètement l’Azeroth d’origine tout en introduisant de nouvelles zones de mise à niveau est une tâche ardue. Tant de changements au fil du temps entraînent également des divisions entre les acteurs. Aujourd’hui, quatorze ans plus tard, Cataclysm revient sous l’égide de Classic avec World of Warcraft Cataclysm Classic.
En quoi est-ce différent d’avant ? Comment l’équipe Classic a-t-elle abordé cette version qui divise ? Nous avons pu nous asseoir avec Clayton Stone, directeur de production associé de l’équipe Classic, et Linny Cooke Saverline, productrice du jeu, pour discuter de ce à quoi les joueurs peuvent s’attendre lorsqu’ils revisiteront Azeroth modifié par l’émergence de Deathwing.
Cataclysm, lors de sa révélation originale à la BlizzCon 2009, a présenté du contenu qui n’a jamais été intégré au jeu. Une partie de ce contenu comprenait des donjons et des raids qui finiraient par lier les histoires laissées sur les cliffhangers au lancement. Des histoires comme potentiellement sauver Neptulon dans le donjon inédit, The Abyssal Maw. Avec le retour de Cataclysm, nous avons demandé à l’équipe s’il y avait un potentiel de suppression de contenu pour revenir et compléter ces histoires d’il y a toutes ces années avec la nouvelle équipe.
Tout en niant que nous ne verrions pas de contenu inédit, Stone a donné un aperçu de la manière dont les expériences Classic sont créées : « Chaque fois que nous démarrons l’un de ces projets d’extension classiques, nous faisons un petit brainstorming et nous pensons « ok, qu’est-ce qui peut être fait ? nous y apportons ? Quels nouveaux systèmes [or] les nouvelles fonctionnalités que les joueurs voudraient voir ? » Je pense qu’il y avait même quelque chose à propos du studio de danse pour Wrath of the Lich King, qui était la fonctionnalité d’origine qui n’a jamais été livrée pour Wrath.
Stone a poursuivi : « Plus encore, le plus souvent, même si nous avons ces discussions, en général, nous ne finissons pas par aller de l’avant avec elles. En partie pour des raisons technologiques. Je ne dis donc pas que nous ne pourrons jamais faire quelque chose comme ça. Mais certainement, le point de départ est l’expansion telle qu’elle existait à l’origine à l’époque, puis nous regardons à partir de là.
Ces raisons technologiques incluent le processus de conversion des données, qui prend la version originale d’une extension et la traduit en code moderne. Clayton a détaillé ce processus et comment il affecte le travail des développeurs sur la nouvelle version : « Cela commence par une prise en charge de l’expansion telle qu’elle existait à l’origine, à la toute fin de celle-ci. Et puis convertir toutes ces données pour les exécuter sur du code moderne. Vous avez donc accès à des éléments tels que tous les services Battle.net ou à d’autres fonctionnalités basées sur un compte qui conviendraient à un joueur moderne et lui permettraient de fonctionner avec ce code.
Clayton poursuit : « Et la plupart du temps, ce qui se passe, c’est que lorsque nous effectuons ce processus de conversion de données, cela limite notre capacité à introduire de toutes nouvelles choses. Season of Discovery a vraiment commencé à repousser les limites de cela. Être capable de trouver de nouvelles façons d’intégrer des éléments d’extensions ultérieures, et même de les retravailler et de les intégrer dans ce qui est une recréation d’une extension passée. Mais lorsqu’il s’agit de faire quelque chose qui n’a pratiquement jamais été réalisé, comme Abyssal Maw, cela va presque trop au-delà de nos capacités techniques. Cela étant dit, je dirai que nos ambitions s’appuient certainement sur des choses comme ça.
En ce qui concerne le contenu de fin de jeu, Cataclysm a repoussé les limites de la difficulté dans les donjons et a poussé les raiders de nouvelles manières. Notamment avec des boss et des phases exclusives à la difficulté de raid la plus dure du moment, le mode Héroïque. Des combats comme Ragnaros, qui a sauté d’un bain de lave pendant quarante pour cent du combat, alors qu’avant il boudait avec une santé faible en mode normal. Les raids étant plus accessibles que jamais, nous avons demandé s’il y avait des changements dans ces combats que très peu de joueurs avaient l’occasion de vivre à l’époque.
Stone a confirmé qu’une grande partie de Classic réside dans la manière dont il rend les expériences plus accessibles à une base de joueurs plus large. Non seulement les joueurs peuvent les expérimenter comme un nouveau contenu, mais ils ont également été améliorés d’un point de vue technologique. « En examinant spécifiquement le contenu de nos instances pour les éléments de Cataclysm comme nos raids et nos donjons, le niveau de difficulté d’origine au lancement du Cataclysm original était extrêmement difficile. Les joueurs avaient du mal à traverser les donjons les plus basiques, ce qui représentait une avancée considérable en termes de complexité par rapport à ce qu’ils venaient de laisser dans Wrath of Lich King.
« L’un des autres avantages de commencer avec nos correctifs d’équilibrage finaux est que nous rééquilibrons également ces expériences d’instance pour nos donjons pour nos raids. Nous lançons donc avec l’équilibre tel qu’il existait à la fin de l’extension, qui était en fait plus facile ou réglé pour être plus facile qu’il ne l’était au début lors du lancement initial de Cataclysm.
«Nous nous attendons à ce que davantage de joueurs, en particulier ces joueurs modernes qui sont capables de tout maximiser et de piétiner absolument notre contenu, devraient offrir plus d’accessibilité aux joueurs plus occasionnels qui se lancent simplement maintenant et jouent avec d’autres personnes et avec des amis. Mais comme nous commençons avec le niveau de difficulté tel qu’il existait à la fin de l’extension, ce qui était plus facile, nous espérons voir que les taux de progression en reflètent. Mais si nous devons apporter d’autres changements, c’est absolument quelque chose que nous pouvons faire. »
En plus de Cataclysm Classic, les joueurs de World of Warcraft ont de nombreuses autres expériences à jouer sous ce parapluie, telles que la phase 3 de Season of Discovery, le patch 10.2.7 de Dragonflight, la saison 4 de Dragonflight et Pandaria Remix. Cela représente beaucoup de contenu qui peut être écrasant lorsqu’il s’agit de donner aux joueurs le choix de ce à quoi accéder lors du démarrage de Battle.net, en particulier avec bon nombre de ces expériences publiées si près les unes des autres. J’ai donc demandé à Stone et Saverline comment les décisions telles que la sortie de Cataclysm Classic si proche des autres mises à jour de WoW sont prises en interne et comment ils combattent FOMO au sein de la base de joueurs.
Stone l’a résumé au fait que la base de joueurs est si grande et diversifiée, avec ceux qui viennent jouer pour tous les types d’expériences : « Nous essayons de surveiller où les joueurs passent leur temps afin de savoir quoi construire pour eux à l’avenir. Il y a quelque chose à dire sur le timing. Nous voulons certainement que tout ait son temps sous les projecteurs. Mais nous construisons également des expériences profondes qui ne sont pas destinées à être jouées en une seule session. C’est donc définitivement un défi.
“Mais du point de vue du calendrier, nous travaillons en très étroite collaboration avec les différentes équipes responsables de chacun de ces jeux pour nous assurer que certaines choses arrivent avec suffisamment de temps pour qu’elles aient le temps de briller et d’être dans sous les projecteurs. Nous avons également constaté que, dans l’ensemble, notre public classique pour nos expériences classiques a tendance à ne pas passer trop de temps dans la version moderne du jeu et vice versa.
Cependant, cela ne veut pas dire que l’équipe de World of Warcraft décourage les joueurs de basculer entre les expériences. Plutôt l’inverse. Stone a poursuivi : « Nous reconnaissons qu’il se passe beaucoup de choses passionnantes en même temps. Mais nous pensons qu’il est utile de pouvoir créer davantage d’expériences sur mesure pour chacun de ces différents acteurs et dans leurs intérêts, en fonction de ce qui les intéresse le mieux. J’espère qu’il n’y a pas trop de FOMO.
« Nous voulons que tout le monde vérifie tout, tout ce qui leur semble intéressant. Et c’est donc certainement un défi également du point de vue du support de notre équipe de pouvoir trouver le bon créneau horaire pour chacun d’entre eux. Mais c’est un défi que nous sommes en train de relever, et c’est juste un défi que nous allons continuer à relever de mieux en mieux au fil du temps.
Alors que le lancement initial de Cataclysm en 2010 a semé la discorde, le nouveau retour dans un Azeroth brisé vise à raconter l’histoire de l’attaque de Deathwing sous un meilleur jour. Un sans dix mois entre les sorties de patch qui pèsent au-dessus de sa tête. Même si certaines choses, comme Vashj’ir, ne seront pas refaites, l’expérience entière semblera moderne avec de nouvelles fonctionnalités et le début de l’extension là où les classes de réglage, les donjons et les raids se sont arrêtés. La meilleure question est : où va l’équipe Classic ensuite, maintenant qu’elle a atteint l’expansion qui était presque le point d’existence du Classic original ?
World of Warcraft Cataclysm Classic sort le 20 mai 2024 dans le monde entier sur PC.
