World of Warcraft Midnight fait bouger les choses en ce qui concerne la boucle de jeu régulière et les attentes des fans de ce qui est lancé dans une nouvelle extension. Les puits sont là pour rester, et le contenu mondial est complété par un nouveau système de proies pour le contenu du monde ouvert du jeu de fin.
Alternativement, le patch 12.0 est à nouveau lancé avec trois raids au lieu du raid précédemment attendu. Pourtant, le plus grand changement se présente sous la forme d’un support complémentaire. À partir de World of Warcraft Midnight, les addons axés sur le combat seront désactivés pour tout le contenu du jeu de fin. Nous avons pu discuter avec Dylan Barker, le concepteur des rencontres, et Noah Smith, concepteur de jeux, pour parler de la façon dont le développement des rencontres de Wow a changé à tous les niveaux dans cet avenir simplifié et sans addition du MMO de 20 ans et plus.
Notre conversation a débuté avec une discussion sur l’aspect le plus puissant de Wow, ses raids. Comme mentionné précédemment, World of Warcraft Midnight est lancé avec trois raids. Nous n’avons pas vu de lancement d’extension avec trois raids depuis Mists of Pandaria. Pourquoi, à mesure que nous nous préparons pour le deuxième chapitre de la saga Worldsoul, secouent-ils les choses? Selon Dylan Barker, il se résume à lire les conversations communautaires.
Barker a déclaré: «Nous avons remarqué que des gens du public ont une conversation sur [expansion launches] se sentir un peu de formule. Nous avons commencé à penser: “Eh bien, pourquoi voudrions-nous avoir plus d’un emplacement?” Et je pense que beaucoup de choses qui ont fait l’objet d’une mincer-arme dans cette occasion sont une occasion de raconter une histoire. Vous entendrez un certain nombre de développeurs WOW parler de la façon dont Azeroth (le monde du monde de Warcraft se déroule) lui-même est un personnage. »
Il a poursuivi: «C’était comme un naturel, eh bien, si nous voulons être un peu moins formule, c’est une opportunité cool. C’était l’un de ces [ideas] où l’histoire s’est alignée avec une bonne idée de très tôt. »
Blizzard est conscient du fardeau pour s’expliquer bien et bien dans le jeu
Une autre incertitude sur les raids est la façon dont les nouveaux raids seront conçus avec l’avenir des «modules complémentaires sans combat» du jeu. Les rencontres sont devenues de plus en plus complexes au point que les modules complémentaires se sentent presque nécessaires pour lutter contre le contenu de difficulté plus élevé.
Cela est venu de la jonglerie et du suivi des modules complémentaires, en garantissant que les priorités sont établies et en améliorant la clarté visuelle du jeu au-delà de ce que WoW a affiché pour rendre les moments percutants plus lisibles. Mais surtout, l’approvisibilité du jeu s’aggravait de plus en plus d’une perspective de fin de partie. Selon Barker, les rencontres sont approchées un peu différemment pour aider les joueurs à s’attaquer au contenu sans addons de combat.
Dylan Barker a confirmé: «Nous avons dû prendre en compte de la construction des rencontres un peu différemment. C’est aussi juste une opportunité où nous construisions un puzzle dans le passé, ce puzzle pourrait être résolu très rapidement si cela signifiait faire correspondre une stratégie de l’extérieur du jeu à ce que le jeu faisait dans cette traction individuelle, en utilisant un module complémentaire. Nous vous entraînons des attaques esquiables sur vous.
Il a ajouté: “Imaginez donc, vous savez, si je vous dis de faire un puzzle avec trois éléments, et à la place, nous ajoutons un quatrième qui est réellement difficile maintenant, d’une manière qui aurait déjà été résolu par des modules complémentaires. Donc, en plus de nous donner simplement des opportunités de concepteurs pour donner aux joueurs des rencontres qui se sentent quelque peu différentes d’une manière que nous avons peut-être oublié.”
“Nous sommes également conscients du fardeau qui est maintenant sur nous pour nous expliquer nous-mêmes et notre mécanique dans le jeu, et à être en quelque sorte conscient de la capacité un peu moins, en ce qui concerne le multitâche, le suivi et la coordination, des choses qui doivent maintenant être faits davantage à l’air libre, par opposition à l’automatisation”, a déclaré Smith.
La philosophie des ordures s’est déplacée pour rendre les événements plus dangereux plus évidents
Un changement de visualisation est très nécessaire. Les combats dans la guerre à l’intérieur ressemblaient à un groupe de vomi à l’écran. Un vomi fascinant, mais qui était difficile à lire et à comprendre rapidement quelle était la priorité immédiate pour le joueur.
Barker a expliqué davantage la façon dont la visualisation des priorités va changer dans World of Warcraft Midnight et l’avenir, du point de vue des déchets dans les cas. “Je pourrais en fait l’utiliser comme une opportunité de parler de déchets de donjon. Parce que lorsque les gens jouent à Mythic Plus et que vous utilisez des donjons, la poubelle est comme une section disproportionnellement grande de votre cerveau. Vous devez en savoir beaucoup sur ce que chaque créature fait, et certaines d’entre elles, la chose qu’ils font ne devient pas un problème jusqu’à un niveau de pierre clé où il est soudainement le problème.”
Il a poursuivi: «Je regarde notre philosophie des ordures comme ayant changé pour faire des choses qui se produisent qui seront dangereuses plus évidentes et que cet espace qu’ils fonctionnent et soient un peu moins contestés. Et je prends soin de dire que nous ne faisons pas nécessairement moins dans tous les endroits.»
“La simplification de ce genre de chose, lorsque vous vous dirigez vers un pack, vous pouvez identifier que c’est le gars méchant dans ce pack. Je veux en tant que fabricant de donjon, en avoir moins, mais les placer stratégiquement pour que les joueurs sachent dans quoi ils se retrouvent quand ils voient cette foule. Nous voulons arriver au point où plus souvent que ce n’est pas le cas.”
La proie maintient la fidélité multijoueur tout en équilibrant les récompenses avec ses options de difficulté
Passant au sujet de la nouvelle fonctionnalité du monde ouvert de Wow, Prey. Prey est un nouveau système de fin de partie qui permet aux joueurs de traquer des créatures dangereuses au cours d’une chasse tout en faisant du contenu en plein air, comme les quêtes mondiales. Pourtant, jusqu’à présent, l’impact global des proies et la façon dont il s’intégrera dans le cycle de fin de partie n’a pas été clair, en particulier du point de vue du temps de temps.
Perdre du temps sur une tâche qui ne donne aucune récompense est toujours frustrant. Que ce soit de l’expiration du temps, de la manquer de vies ou de vous sentir comme si vous ayez frappé un mur de briques en termes de difficulté insurmontable pour le moment. Noah Smith a parlé à la friction inhérente du système.
Noah Smith a déclaré: «Le concept de base de faire une embuscade est quelque chose que les joueurs ne sont pas vraiment habitués à faire face à un monde en plein air. Nous voulons pouvoir vous donner quelque chose d’amusant à récompenser et à exprimer ce défi basé sur les compétences que vous êtes ou dépassant, c’est pourquoi nous tirons un mode de nuit et nous gardons un mode multiplayér, vous avez un mode dur et vous avez le mode de nuit, et nous gardons un multilayer intime.
Noah Smith est entré plus en détail sur la façon dont la fidélité multijoueur est toujours en cours. «En mode normal, lorsque vous trouvez votre gars où qu’il se trouve dans la zone, vous et aussi beaucoup que vous connaissez, des gens aléatoires sont là, peuvent tous sauter, étiqueter l’équipe et tuer [the target] aussi facilement que possible. En mode difficile et cauchemardes, nous vous permettons toujours de vous regrouper. »
Il a poursuivi: «Mais nous disons de maintenir la fidélité et le genre d’expression des compétences que nous demandons aux joueurs d’accomplir dans les sections ultérieures de ces chasses, vous ne pourrez que combattre votre dernière rencontre en tant que fête. C’est vraiment pour maintenir à la fois la compensation narrative de la proie. Mais aussi si je passe à ce que je passe à ce que je saute, je me lance. moi avec ça? pouvez-vous sauter très vite?
La proie est un système de superposition pour compléter le contenu du monde ouvert
En d’autres termes, il n’y a aucune limitation aux proies lorsque vous pouvez faire la fête. Vous pouvez obtenir de l’aide pour terminer une chasse sans avoir à redémarrer. De même, nous avons discuté de la durée d’une mission de proie typique. Selon Smith, ils seront à peu près aussi longtemps que le courant actuel. Il a déclaré: “Nous recherchons ce genre de spectre idéal de 10 à 15 minutes avec des golfes de chaque côté pour rendre compte du fait que nous voulons que cela se sente moins comme une série de marques de contrôle pour arriver là où vous est votre gars, et plus comme une poussée et un tirage continu, chasser et être chassé, un peu un jeu de chat et de souris.”
Barker et Smith ont tous deux précisé que la proie n’est pas une activité dédiée, comme des puits. Ils peuvent être achevés en faisant d’autres choses. Smith a ajouté: “Nous avons conçu la proie de bas en haut pour être un système de superposition que vous pouvez faire pendant que vous faites vos autres choses dans la zone. Ainsi, pendant que vous faites vos autres quêtes du monde normales et vos trésors et vos rares, vous pouvez également le faire, vous savez activement avec un concert.
Enfin, nous avons parlé de la façon dont la boucle des proies fonctionnera et de la façon dont ses récompenses fonctionneront. D’après la révélation, nous avons appris que les proies feront partie des récompenses en plein air dans le grand coffre Maintenant que nous approchons de l’alpha, les récompenses exactes sont toujours en train de reprendre. Noah Smith a confirmé: «Nous l’attachons dans le grand coffre-fort. Nous allons regarder, et encore une fois, nous le remplissons à peu près au niveau du héros à une certaine cadence avec laquelle nous jouons toujours en interne.»
Smith a expliqué davantage comment la cadence évoluera car ils confirment les détails les plus fins. “Une chose à laquelle nous sommes très sensibles est l’idée que la proie, étant un système opt-in, il ne devrait y avoir pas de pouvoir emprunté ici. Il ne devrait y avoir rien de mécaniquement que la proie vous donne que vous ne pouvez pas obtenir nulle part ailleurs.”
“Mais nous voulons que ce soit un complément très incitatif à la boucle de plein air dont les puits font actuellement partie. Nous envisageons d’augmenter la cadence lorsque vous vous engagez davantage avec le système et que vous ne vous sentez pas comme si vous deviez le broyer dès le début pour obtenir un meilleur-en-plans”, a-t-il déclaré.
Les chasses à proies prendront environ 10 à 15 minutes chacune
Il a terminé en clarifiant que les proies ne nécessiteront pas l’achèvement des puits pour aider à atteindre une cible. “Nous ne voulions pas que le joueur se sente que vous deviez faire la proie pour ensuite participer au système Delve et vice versa. Si vous aimez les puits et que le monde en plein air n’est pas pour vous, vous savez que c’est très bien. Si vous aimez la proie et que vous voulez accentuer votre boucle de plongée dans la semaine, c’est totalement une option.
En ce qui concerne le démarrage d’une nouvelle chasse aux proies, de la même manière que les puits, vous devrez retourner à Silvermoon pour en démarrer un nouveau une fois que vous en avez terminé un dans le monde ouvert. Noah Smith a déclaré qu’ils voulaient se sentir narrativement liés à Astalor à Silvermoon.
«Nous avions l’impression que nous voulions maintenir les signes extérieurs narratifs comme si vous travailliez avec Astalor pour aller trouver des cibles. Et en ce moment, la traversée est une grande partie de cela. Nous avons toujours sur une grande partie de la sensation de gameplay et comment il se sent en général de se déplacer dans les zones de World of Warcraft au milieu de la nuit.
Nous sommes encore très tôt dans le cycle alpha, et après avoir joué quelques heures ces derniers jours, les donjons se sentent particulièrement plus invitants. Avec de nouveaux modules complémentaires comme la chronologie de la rencontre du boss, les combats sont globalement plus faciles à comprendre dès le saut. Le temps nous dira, cependant, si cela reste vrai à mesure que nous nous rapprochons de voir à quoi ressemble vraiment la fin de partie à minuit.
World of Warcraft Midnight arrive sur PC et Mac en 2026.
