Yoshi-P sur la réussite de l’inspiration latino-américaine

J’étais enthousiasmé lorsque les premiers teasers de Final Fantasy XIV : Dawntrail (FFXIV Dawntrail) sont sortis. G’raha a mangé un taco. C’est petit, mais cela indique un cadre plus grand. À la fin de la quête du scénario principal d’Endwalker, nous savions que nous allions vers l’Ouest et, avec cela, vers le Nouveau Monde de Tural. Entre cela, l’architecture présentée dans la bande-annonce et, oui, le taco, il était clair que « Occident » désignait une région du monde habituellement omise des histoires fantastiques : l’Amérique latine.

Avec de longues histoires mythologiques qui s’étendent sur des milliers d’années et sur une multitude de pays et de leurs civilisations autochtones, la mythologie latino-américaine a commencé à se frayer un chemin plus large dans la culture pop. En animation, nous avons vu Onyx Equinox et Maya et les Trois. Dans le domaine des jeux vidéo, The Lost Caverns of Ixalan de Magic The Gathering et plusieurs jeux indépendants se sont ancrés dans diverses mythologies.

Désormais, Final Fantasy rompt avec sa vision européenne de la haute fantaisie et amène le Guerrier de la Lumière dans le Nouveau Monde. Lors de l’événement d’avant-première de FFXIV Dawntrail, nous avons eu la chance de jouer au jeu, de découvrir la nouvelle zone luxuriante du monde du jeu et de discuter avec le producteur et réalisateur Naoki Yoshida de la manière de bien comprendre ses inspirations mythologiques.

Les zones de Tural le reflètent. Lors de notre collaboration avec l’extension Final Fantasy XIV, il était immédiatement clair que l’intégration de l’Amérique latine par Dawntrail n’était pas basée sur des vacances au Mexique. Au lieu de cela, les régions sont riches d’inspiration des Caraïbes, des chaînes de montagnes andines et de l’Amérique centrale. Dawntrail, tel qu’il se présente actuellement avec les zones minimales et le donjon que nous avons terminés, met en valeur la grande diversité de la topographie et des moments culturels d’Amérique latine. Cela se traduit de l’architecture et des environnements à la nourriture exposée chez les vendeurs.

Donner vie à ce lieu d’inspiration latino-américaine était une tâche qui impliquait de regarder le passé de FFXIV et de rechercher où pourrait aller l’avenir, comme on peut s’y attendre. « En termes de localisation, pour ainsi dire, nous regardons Éorzéa puis la planète Etheirys. Nous devons développer ce que nous avons fait jusqu’à présent », a expliqué Yoshida, ajoutant le sentiment de son équipe concernant la prochaine tâche de construction du monde. « Notre équipe est vraiment enthousiaste à l’idée de découvrir de nouveaux endroits et de nouvelles cultures. [The team] ont recherché eux-mêmes de nombreuses images et de nombreux documents de référence. Ils ont construit leurs connaissances sur les différents domaines qu’ils souhaitaient explorer [in Dawntrail].»

Explorer un nouveau monde rempli de nouvelles personnes et cultures dans FFXIV Dawntrail était également une étape naturelle – et le lieu a finalement été déterminé par la communauté, selon Yoshida. « Avec la conclusion de la saga Hydaelyn et Zodiark, nous entrons dans un nouveau chapitre de l’aventure. Nous avons également reçu de nombreux retours de joueurs très passionnés concernant l’inspiration latino-américaine de ces différentes cultures dans ces domaines, et le staff était également très enthousiasmé par cette perspective. Je pense donc que c’est de là que l’inspiration est partie.

Bien sûr, les tacos ont également joué un rôle pour les artisans culinaires. Yoshida a ajouté, avec un sourire sur son visage : « Je suis sûr que beaucoup de joueurs voulaient voir des tacos à l’honneur. Je pense que c’est peut-être là que nous nous sommes inspirés et avons inspiré nos intentions.

Mais donner vie à l’Amérique latine dans un jeu vidéo, c’est bien plus que de simples tacos et panchos. Au lieu de cela, il doit être intégré aux personnages, à leurs relations, à l’histoire et au monde. Yoshida était parfaitement conscient de cela et de l’importance d’honorer les cultures que l’équipe utilisait pour inspirer Dawntrail. Yoshida a expliqué : « Avec le récit de ce nouveau chapitre, nous visons à décrire des thèmes de compréhension mutuelle. » En tant que Guerrier de la Lumière, vous vous dirigez vers l’ouest avec votre équipage jusqu’à Tural. Un nouveau continent avec de nouvelles personnes et, comme l’explique le MSQ, quelque chose de très différent d’Éorzéa. Avec cela, Yoshida dit que l’histoire reflétera les collisions culturelles et, en fin de compte, l’importance de la compréhension lorsque vous explorez Tural et apprenez de ses habitants.

Dans FFXIV Dawntrail, nous verrons une compréhension mutuelle entre les Guerriers de la Lumière et leur groupe, mais nous comprendrons également ce que pensent les habitants de Tural. Comme l’explique Yoshida, «[There will be] compréhension de la pensée des populations locales, de la nature de leurs groupes, de ce que possède leur civilisation et de ce qu’implique leur riche histoire. Parfois, il peut y avoir des conflits sur le chemin [both sides] valoriser les choses. [Dawntrail’s narrative] Il s’agit de savoir comment nous respectons la population locale de Tural mais, en même temps, comment parvenir à un accord en cas de conflit. Peut être [how to] trouver un moyen de se rencontrer au milieu. Il y aura des thèmes forts comme celui-là.

Yoshida poursuit : « J’ai l’impression que c’est un bon thème narratif que nous essayons également d’intégrer dans l’introduction de ce type de nouvelle aventure. C’est très délicat [too]. Nous comprenons les cultures, et essayer de représenter différentes cultures et patrimoines est un défi à certains moments. Mais l’équipe est très sincère et authentique dans la manière dont elle décrit la situation.

Une partie de cette attention portée à l’authenticité peut également se manifester dans la diversité des zones et des zones que nous voyons. Pour expliquer cela, Yoshida a utilisé l’exemple de la nourriture et de la façon dont on la trouve dans Tural afin de montrer les détails que l’équipe a pris en compte non seulement pour utiliser l’inspiration, mais aussi pour rendre tout distinctif. « Par exemple, les fruits qui peuvent être représentés dans les zones [show the attention to detail]. Si vous allez à Tuliyollal, la ville centrale des joueurs, vous verrez de nombreuses cultures différentes dans une sorte de creuset. Il y a beaucoup d’aliments et de cultures différents qui s’y mêlent. Mais si vous allez dans un village plus éloigné comme Urqopacha, vous verrez des fruits complètement différents. Nous avons donc des membres du personnel qui s’assurent que nous représentons correctement chaque domaine. [to their inspiration]. Par exemple, nous pouvons avoir des importations étrangères comme un melon à Tuliyollal, mais vous ne le verrez pas à Urqopacha.

Après avoir joué au jeu, qui a duré environ 6 heures, j’ai réalisé que c’était absolument vrai, même avec certains éléments cachés afin de ne pas gâcher le MSQ. En prenant Tuliyollal et Urqopacha seuls, les deux zones sont très différentes. Tuliyollal est une ville côtière verdoyante et luxuriante avec des navires et des marchés clairement inspirés de Mexico. C’est un centre commercial animé, et les deux se démarquent comme uniques en ce qui concerne les hubs FFXIV, mais il s’intègre également parfaitement dans sa conception. Les vendeurs de nourriture de rue, les zones commerciales et les artisans donnent à Tuliyollal un sentiment d’internationalité et de singularité. Elle est plus ouverte que Radz-At-Han, par exemple, mais reste néanmoins complètement définie par ses inspirations culturelles.

Urqopacha, cependant, est très différent. Avec des montagnes aux sommets enneigés immédiatement identifiables par quiconque connaît l’Amérique latine comme étant les Andes, cette région de Yok Tural reflète la culture péruvienne et, plus particulièrement, l’architecture et le design incas. Bien que des indices environnementaux fondamentaux soient en place pour permettre au joueur de voir la région d’Amérique latine prendre vie dans FFXIV Dawntrail, cela se voit également chez les alpagas qui sont à la fois votre nouveau meilleur ami et un solide clin d’œil à la vie andine. Il abrite également Wokhor Zomor, le plus haut sommet du continent Tural qui ajoute de la profondeur aux terres que nous voyons avec les Pelupelu et Yok Huy qui y habitent.

Ensuite, vous avez le Kozama’uka inspiré de l’Amazonie. Jungle luxuriante avec diverses rivières, Kozama’uka abrite des tribus similaires aux gobelins et aux Vanu Vanu ; cela représente également l’une des meilleures utilisations de l’espace vertical que j’ai vues dans FFXIV. Avec trois zones distinctes exposées dans cet aperçu, il est clair que Tural a été véritablement traité comme un continent aussi diversifié topographiquement que l’Amérique latine elle-même.

Cela dit, l’inspiration de FFXIV Dawntrail ne se limite pas à la surface lorsqu’il s’agit de concevoir de la nourriture et des environnements. Cela entre également en jeu lorsque vous regardez les combats de boss et les donjons. Sur l’art clé de Dawntrail, les joueurs peuvent facilement repérer un boss de Final Fantasy VI : Valigarmanda (ou Tritoch, selon la copie de localisation que vous aviez).

Pour ma part, cependant, je n’ai pas pensé à Final Fantasy en premier quand je l’ai vu. Au lieu de cela, j’ai vu le dieu mésoaméricain Quetzalcoatl. Le serpent à plumes a clairement inspiré FFIV, mais que serait-il ici ? Nous avons donc interrogé Naoki Yoshida à ce sujet et sur le processus plus large consistant à se tourner vers le passé pour adapter les boss existants de Final Fantasy à un nouveau public dans FFXIV Dawntrail et à s’assurer que la mythologie derrière les designs était respectée.

“Si nous regardons les jeux passés, comme en général, au Japon, il n’y avait pas autant de communication ouverte avec les cultures en dehors du monde. [the country]. Ils ont en quelque sorte simplement pris une interprétation littérale par eux-mêmes et ont représenté [other cultures] de cette façon. Mais à l’ère moderne, nous avons tellement d’informations et plus d’opportunités de parler directement avec les gens de ces cultures autochtones », a expliqué Yoshida à propos de Valigarmanda et d’autres patrons de jeux vidéo qui se sont inspirés d’autres cultures.

Il a continué, “[Our team] je voulais m’assurer que nous respections notre matériel source ; nous voulions y faire très attention. Donc, dans le cas de Quetzalcoatl, pour ces peuples autochtones, c’est en quelque sorte leur divinité. Nous voulions nous assurer que nous comprenions la culture qui se cache derrière cela et à quel type de mythologie ils croyaient et l’étudiions en tant qu’équipe de développement, en nous assurant que nous savions de quoi nous parlions lorsque nous décrivions [Quetzalcoatl]. Et puis avec cette compréhension, [we ask] “D’accord, alors comment cela se traduit-il dans Final Fantasy XIV.” Et c’est le genre de discussion avec laquelle nous commençons.

Yoshida a continué à expliquer le processus d’adaptation à la fois d’un ancien boss de Final Fantasy et de son inspiration mésoaméricaine : « Ainsi, chaque fois que nous avons examiné comment nous allons le construire dans XIV, même jusqu’à certains détails mineurs, comme la modélisation de les différents personnages ou textures – même si nous voulions utiliser une sorte de motif ou une texture sur notre carrelage, nous veillons à ne manquer de respect à aucune sorte de mythologie existante. Nous ne voulons pas le placer littéralement là et provoquer un malentendu. Cela dit, s’il y a une certaine signification à laquelle nous sommes capables de la lier dans le jeu, et que cela a du sens, alors nous pouvons la conserver. Nous effectuons nos recherches en nous assurant que nous respectons le matériel source original, mais nous essayons également de nous adapter afin de ne pas non plus diffuser de mauvaises images. Nous avons donc essayé de faire preuve de diligence raisonnable, même en aimant les choses les plus infimes.

Même si nous n’avons eu la chance d’explorer qu’une section spécifique de FFXIV Dawntrail pendant six heures d’aventure, le dévouement aux petits détails est présent. En l’absence d’éléments d’histoire disponibles, nous avons eu la chance de terminer le nouveau donjon de niveau 91 : Ihuykatumu. J’ai pu terminer le donjon avec un mode fête, fiducies et exploration, qui ont tous apporté leur propre vision de l’expérience. Tout comme le reste de Tural, le donjon est magnifiquement superposé avec de nouvelles textures environnementales et un design vertical qui capture le nouveau décor.

Il est clair que l’équipe de développement a apporté un certain soin visuel à FFXIV Dawntrail, mais en tant que tank qui s’ennuyait de certains contenus de patch d’Endwalker en termes de mécaniques diverses, Ihuykatumu tient ses promesses. Au lieu de boss avec de grandes hitbox qui encouragent un mouvement constant en dehors du changement de côté lorsqu’une AOE est abandonnée, il est préférable de combattre les boss d’Ihuykatumu en se déplaçant. En permanence. L’exécuter en tant que Paladin signifiait que tanker le boss vers le nord n’allait pas fonctionner comme c’est le cas pour la plupart du contenu récent. Et c’est vraiment la clé de FFXIV Dawntrail.

Il s’agit d’un grand changement par rapport à l’esthétique traditionnelle de Final Fantasy, et comme Naoki Yoshida l’a dit lors de nombreuses apparitions et panels, ils investissent plus de temps dans le contenu multijoueur. Cependant, il nous reste encore beaucoup à faire pour verrouiller la trajectoire. La prochaine étape consiste cependant à voir comment tout cela s’articule dans le récit, ce que nous ne découvrirons qu’au lancement.

La dernière extension de Final Fantasy XIV, Dawntrail, sortira en accès anticipé le 28 juin 2024 et sortira officiellement le 2 juillet 2024.

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