
Reflejos
Todavía recuerdo la primera vez que jugué Half-Life. Es uno de los varios recuerdos de juegos que he absorbido a lo largo de los años. Estuve en casa de un amigo, y él tenía esta PC sin chasis; Básicamente, una placa base sobre el escritorio, con cables y ventiladores y lo que creo que eran gráficos Voodoo2 pegados a ella. Una configuración por excelencia de finales de los 90, donde los jugadores de PC experimentaban con los nuevos poderes que les otorgaban los gráficos acelerados en 3D.
Era una configuración realmente mezcolanza y, sin embargo, mirando hacia atrás, parecía la representación perfecta de lo que eran los juegos de PC en aquel entonces, y el juego que estaba a punto de presenciar, que a su vez fue desarrollado por un grupo de desarrolladores bucaneros con un montón de experiencia. entusiasmo pero casi ninguna experiencia en la industria. Acabo de ver el documental recién lanzado de Valve que celebra el 25 aniversario del juego y no me di cuenta de que el diseñador de criaturas Steve Bond fue sacado de una Waffle House, uno de los programadores era un abogado de propiedad intelectual, mientras que la IA y los diseñadores de niveles eran Modders aficionados de Doom y Quake.
De vuelta en la habitación de mi amigo en 1998, rodeado de cables, Pogs y placas cubiertas de migas, con esta misteriosa máquina impulsando Half-Life, pasé las siguientes horas paralizado por lo que vi. Caritativamente me dejó jugar la secuencia de apertura en lugar de simplemente retomar dónde estaba en la campaña, y usé sabiamente ese tiempo corriendo (a una velocidad deslumbrante de 25 MPH, según las estimaciones de los propios desarrolladores), escuchando las conversaciones dinámicas. entre científicos y personal de seguridad, y trasteando con máquinas expendedoras.
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Después de un tiempo, creo que comenzó a sentirse un poco frustrado por el hecho de que yo estaba bromeando en lugar de seguir el camino crítico que conduciría al desastre del reactor al iniciar el juego propiamente dicho, pero nunca había estado en una situación tan inmersiva. espacio de juego antes. Puede que tuviera una iluminación plana y gris, pero Black Mesa era un entorno que parecía un lugar de trabajo, con cosas sucediendo a tu alrededor independientemente de si estabas allí o no (aunque, por supuesto, en realidad, tu presencia sería el detonante de ciertas cosas). conversaciones y pequeños eventos que suceden).
Los juegos, y mucho menos los shooters en primera persona, nunca han tenido tanta narrativa como esta. Si me hubiera concentrado en los pequeños detalles (que, seamos realistas, a la edad de 11 años, no lo hacía), habría notado cuántos presagios estaban encerrados en esas primeras interacciones: científicos murmurando sobre “anormales”. resultados” antes de ahuyentarte, el G-Man hablando con un científico agitado detrás de un vidrio (un truco favorito del juego), algún panel volando de la pared, pequeñas banderas rojas que se acumulan para el gran momento. Sin embargo, en ese momento, estaba demasiado impresionado por todo lo que sucedía a mi alrededor como para realmente asimilar las implicaciones de lo que realmente significaba.
Es casi seguro que hubo menos disparos en Half-Life que en los shooters previos, pero fueron las cosas que sucedieron entre todos los tiroteos las que llevaron las cosas al siguiente nivel; Los juegos nos hicieron dispararle a la gente durante años, pero nunca llenaron todos los espacios intermedios con tantas escenas, grandes o pequeñas. En el documental, Chuck Jones revela que Valve tenía una regla interna según la cual cada varios segundos, algo (ya fuera un sonido, un científico saltando por una ventana y ejecutando un giro de parkour perfecto, un avistamiento de G-Man) tenía que suceder para mantener una jugador comprometido. Como resultado, literalmente nunca hay un momento aburrido en el juego (incluso si los segmentos de plataformas en primera persona fueron tremendamente frustrantes), nunca colapsa en la repetitividad; Es casi seguro que sea uno de los juegos con mejor ritmo de todos los tiempos.
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Puede que Half-Life no haya marcado un cambio de paradigma en términos de su historia real, o incluso en gráficos 3D, pero sí al mostrar que los shooters en primera persona (un género de juego tan definitorio en los años 90) podrían ser aventuras cinematográficas convincentes, en lugar de simplemente, bueno, tiradores. Su historia no fue innovadora, pero sí la forma en que la contó a través del entorno; Mientras que los shooters en primera persona ya habían incursionado en esto (como los terminales en Bungie’s Marathon que te daban grandes volcados narrativos), ningún juego lo había integrado en el mundo de esta manera (aunque System Shock 2, lanzado menos de un año después, lo dio). una carrera por su dinero). Ninguna parte de la narrativa se te revela explícitamente, en ningún momento algún personaje te da una explicación; Experimentaste la historia mediante la exploración y simplemente siendo parte de ella. Era una narrativa puramente a través de la experiencia de jugar, y era (y sigue siendo) increíble.
Con Valve lanzando una actualización especial del 25.° aniversario para Half-Life, con soporte para control, soporte para pantalla ancha y la mini campaña perdida ‘Uplink’, voy a entrar y volver a visitar este clásico (está a la venta por menos de $1 ahora). ahora). No puedo recrear la magia de jugarlo en esa PC destripada en el 98, pero al ver la influencia que ha tenido en las generaciones posteriores, puedo apreciarlo mucho más.
Franquicia Media vida
Plataforma(s) PC, PS2, Linux, macOS
Liberado 19 de noviembre de 1998
Desarrolladores Válvula
Editor(es) Estudios Sierra
Género(s) Tirador
JERS M de maduro: sangre y sangre, violencia intensa, lenguaje
