Reflejos
No se puede negar la brillantez de la sátira de Helldivers 2, que comparte un tono frívolo similar con la serie Fallout de Bethesda. Esta dirección hace que la jugabilidad del shooter sea interesante, ya que los camaradas no saben si reír o llorar durante las campañas contra los Termínidos y los Autómatas. Por lo tanto, es bueno saber que la inspiración detrás de la actitud de la secuela proviene de varias fuentes.
Lo que alguna vez fue el juego proyectado del año, Helldivers 2 ha estado luchando últimamente contra la controversia con respecto a las prohibiciones de territorio, y la base de fanáticos no perdió el tiempo en subir la temperatura. Mientras Arrowhead navega por este terreno rocoso, un ex escritor principal del tirador intervino sobre el estímulo de la cultura pop responsable de inspirar la escritura irónica del sucesor.
Helldivers 2 recurre a la ciencia ficción y la sátira de la vida real
Al brindar información durante una entrevista con Inverse, Russ Nickel recordó la literatura popular, que giraba en torno a “cosas distópicas”, que lo intrigaba cuando era niño de la misma manera que la energía de Helldivers 2 invitaba a los jugadores. “Me encantaron muchas cosas distópicas desde que era niño. Fahrenheit 451, 1984 y V de Vendetta fueron formativos para mí. Incluso las cosas más basura, como la película Equilibrium, todas esas distopías de ciencia ficción que intentan analizar cómo surgió esta distopía son en gran medida parte de mi ADN”.
No es ningún secreto que Helldivers 2 ha sido comparado con las imágenes y el género de las películas de ciencia ficción Starship Troopers y Robocop, pero Nickel también “se sacó de la vida real” y colaboró con su colega escritor, Stephen Flowers, para reutilizar parte de la sátira encontrada. en temas cotidianos.
“Me saqué de la vida real porque teníamos esta increíble sátira disponible para nosotros. Ser capaz de intentar cambiar el mundo de una manera en la que las personas puedan comenzar a darse cuenta de los problemas que ocurren y enfrentarlos como lo hicieron la semana pasada.
Seguí intentando ver lo que está pasando ahora. ¿Cuáles son los problemas reales de la sociedad? ¿Cómo podemos empezar a incorporarlos al juego y sacarlos de pequeñas formas? Eso es algo de lo que el escritor Stephen Flowers y yo todavía hablamos para Major Orders. Es fácil contar una historia interesante de ciencia ficción, pero es difícil asegurarse de que esa historia refleje constantemente los problemas del mundo real de una manera satírica e importante”.
Un foco más específico de conflicto en el mundo real utilizado para alimentar el juego Helldivers original surgió del servicio de George W. Bush. Nickel explicó: “El juego original estaba muy inspirado en las armas de destrucción masiva, cosas de la era de George W. Bush. Entonces estaba buscando actualizar eso. Como escritor, creo que deberías publicar el trabajo y luego dejar que el público encuentre la inspiración, los paralelos y esas cosas”.
Dragones y mazmorras y la improvisación van de la mano
Cuando se trata de construcción del mundo, Nickel se apresuró a destacar al escritor estadounidense de ciencia ficción y fantasía, Brandon Sanderson, como su “persona a quien acudir”. Nickel continuó: “Creo que es un maestro en la construcción de mundos y por eso tiene tanto éxito. He visto muchas de sus conferencias sobre cómo construir un mundo”.
El entrevistador hizo referencia a Westworld, comparando la “complicación” del programa de HBO, impulsada por escritores que leen hilos de Reddit, con el equilibrio de Arrowhead entre la “agencia del autor” y los comentarios de los jugadores con respecto a la masacre de Malevolen Creek.
Refiriéndose a la comedia distintiva de Helldivers 2, Nickel mencionó que él y Flowers comparten un sentido del humor similar e incluso reveló que los escritores alguna vez fueron compañeros de cuarto y realizaron improvisaciones juntos.
Finalmente, el popular juego de rol de mesa, Dungeons and Dragons, también figura como fuerza impulsora detrás del diseño del juego para Helldivers 2, con Nickel como maestro de mazmorras. “…Creo que ser DM ha sido muy útil para escribir juegos. La zona de pruebas se construye con planes, pero hay que poder dejar de lado esos planes. Me encanta lo colaborativo que es. Es una locura para mí que ahora mismo haya un maestro de mazmorra que esté jugando un juego con 10 millones de personas y todos estén colaborando en una historia”.
Liberado 8 de febrero de 2024
Desarrolladores Estudios de juegos Arrowhead