En GDC, asistimos a una demostración de puertas cerradas y hablamos con Simen LV, diseñador principal en Timi Studio Group, sobre Honor of Kings: World, Mythology y Culture China a la vanguardia de los juegos, y cómo el estudio planea abordar recompensando el juego en solitario sin devaluar la acción multiplicadora Se conoce el honor de las franquicias (HOK).
Este último punto me llamó la atención inmediatamente después de que corrí por escenarios de combate durante la cita práctica. Sin la postura de flujo de bloqueo de animación (los tipos de compilación en este juego) cambia, el jugador puede moverse sin problemas entre tratar al alto DPS y curarse. La capacidad de ejercer dos posturas de combate completamente diferentes (llamadas flujos) para hacer que su construcción sea solista fácilmente viable y también plantea una pregunta sobre cómo se desarrollará un futuro meta final con tantas opciones de compilación a las manos de los jugadores.
“Esta es realmente una historia divertida”, comenzó Simen LV, “es una decisión muy distintiva. Cuando comenzamos el proyecto, estábamos hablando con nuestro diseñador de combate [and] Nos dimos cuenta de que si hiciéramos solo una clase, tendrías muchas habilidades, pero la progresión necesitaría ser mucho más profunda de lo que existe ahora. Entonces pensamos, ¿por qué no hacer un sistema donde tienes un equipo, como un juego de cartas?
Al hacer que el jugador invierta en múltiples posturas y trabaje con otros, descubrir qué funciona para ellos y con un equipo es complicado, pero la agencia de jugadores también ofrece diversión, y Simen LV dice que ese es el punto. “[To get there]probamos muchas cosas y nos dimos cuenta de que combinar ambas opciones era divertido pero también complicado. Después de mucha consideración, descubrimos que era un buen equilibrio. Es bastante simple para que los jugadores lo entiendan, pero combinar estos diferentes estilos crea mucha diversión, por lo que definitivamente valió la pena “.
Solo o multijugador? Honor de Kings: World se esfuerza por dar a ambos tipos de jugadores una buena experiencia.
LV continúa, explicando cómo pueden verse el personaje multijugador, “Para el modo multijugador, tenemos posiciones [like a MOBA]pero aún puedes participar en la acción. No eres solo un sanador parado al margen. Por ejemplo, tendrá un papel de atacante en el que constantemente contrarrestas e interactúas con el jefe, un papel de guardabosques que se centra en el daño sin preocuparte por todo lo demás, y un papel de utilidad como un sanador que puede usar habilidades basadas en el tiempo. Un personaje, por ejemplo, puede congelar el tiempo una vez que te tambaleas al jefe, dándote más tiempo para causar daño. Todos estarán en un papel de DPS, pero cada jugador tendrá un trabajo específico [to do in the battle]. “
Pero con tales construcciones maleables y personalizadas, la necesidad de un meta no parece que sea tan fácil de encontrar. Aún así, ¿un meta importancia es más que enamorarse de un estilo de combate específico? LV no lo cree.
Cuando se le preguntó sobre el equilibrio de la agencia de jugadores y el meta-diseño, Simen LV dijo: “Definitivamente habrá alguna selección cuando se trata de redadas de jefes extremadamente difíciles. Pero la razón por la que no asistimos a un marco fijo en el que les decimos exactamente lo que debería ser la clase es porque queremos darles a los jugadores la libertad. Queremos que amen el personaje que elijan. Entonces, si podrían haber algunas diferencias menores, los jugadores probablemente ignorarán los basados en los que disfrutan de la libertad de los jugadores.
Lea más de nuestra vista previa práctica con Honor of Kings: World de GDC aquí.
“Normalmente, comienzas con un estilo de combate y cada vez que llegas a un punto de actualización crítico”, explicó LV cuando se le preguntó sobre las progresiones, “habrá una prueba que te enseñe cómo practicar combos. Una vez que lo complete, obtienes tu actualización y continúa. etapas [you saw today]. “
Continuó: “El director compuso diferente música para diferentes áreas del juego. Trabajó en múltiples capas de música para capturar la identidad del juego, pero también crea una nueva identidad al mismo tiempo. Si estás familiarizado con la IP, puedes reconocer algo de música clásica, como cuando estás caminando por el mundo al atardecer.
En última instancia, todo es un juego y la belleza y los detalles se capturan mejor en la cinemática como un esfuerzo de equipo. “En realidad, pasamos mucho tiempo en la cinemática. Hemos estado trabajando en ellos durante años para realmente hacerlos bien”, explicó LV, “la forma en que lo hacemos es con un equipo de funciones. Una vez que queremos desarrollar un momento cinematográfico, el diseñador de combate, el diseñador de sonido y todos los demás están en la misma sala trabajando juntos. El director creativo les dará una escena y todos colaboran para diseñarlo y integrarlo perfectamente”. “
El honor de los reyes: el equipo mundial espera empujar la fantasía del este aún más a la corriente principal.
Es seguro decir que la fantasía del este está creciendo en visibilidad en los Estados Unidos, desde la nueva serie de dioses de Light Chaser Animation disfrutando de los celebrados lanzamientos de teatro de EE. UU., El éxito global de Ne Zha 2, el lanzamiento y las nominaciones de premios sobre el Myth Black Wukong de Game Science, el SimuldipsCast of Donghua (Serie Animada China) en HoChyroll y Hok en el mundo más jugado en el mundo. Ahora, Honor of Kings: World está destacando aún más de la mitología china para los jugadores a nivel mundial.
Cuando se le preguntó cómo se sintió sobre el aumento de la popularidad, Simen LV respondió: “Estamos viendo más y más obras basadas en nuestra cultura. Somos uno de ellos. Lo que intentamos hacer en nuestro juego es llevar lo mejor de nuestra historia y mitología y hacerlo más popular. [with a new audience]. Queremos hacerlo más accesible mientras [still] manteniendo la esencia de ello. Cuanto más hacemos esto, mejor lo hacemos, más naturalmente se presentará a una audiencia más amplia “.
Una forma de asegurarse de que Honor of Kings: World sea capaz de interesar a los jugadores en la cultura y la mitología china es asegurarse de que esas historias culturales se experimenten a través del juego, pero también que hay una tradición accesible a medida que juegan. Le preguntamos a LV si el juego presentaría desgloses de la tradición a los que él respondió: “¡Definitivamente! Mucha de las tradiciones se introducirán a través de la cinemática y la historia, pero también habrá páginas en el juego que dan la historia de fondo”.
Honor de Kings: World también contará con puntos para conectarse en todo su mundo, no solo en biografías de personajes. Simen LV explicó: “También puedes reunir pistas en el mundo abierto. A veces, es más fácil para los jugadores conectar los puntos de esta manera. También queremos dar [players] La libertad de ayudar a compartir todo y conectar los detalles “.
“Creo que las historias son universales, y no necesitas muchas explicaciones para disfrutarlas”, explicó Simen LV cuando se le preguntó qué espera que los jugadores le quiten el juego cuando se lance. En este momento “, continuó,” recién estamos comenzando en el mercado internacional, por lo que todavía estamos aprendiendo lo que le gusta a la gente y cómo difiere del mercado local. Lo que realmente queremos hacer es presentar nuestra cultura y ver cómo las personas responden a ella. Luego, podemos recopilar comentarios y seguir mejorando desde allí ”.
Con un combate dinámico, una hermosa cinemática y una IP establecida para usar como plataforma de lanzamiento, Honor of Kings: World tiene un futuro brillante, y Timi Studio Group lo está utilizando para compartir su cultura y atraer a más personas a la franquicia.
Honor de Kings: World se lanzará en Mobile y PC, pero no tiene una fecha de lanzamiento actualmente establecida.
