Intelligence è il terzo capitolo della nostra soluzione di Clem, un gioco di Mango Protocol. Ti guideremo attraverso ogni fase del tuo viaggio e noteremo anche dove puoi ottenere risultati lungo il percorso. Quindi continua a leggere per la nostra panoramica completa di Clem Capitolo 3 – Intelligenza.
Soluzione Clem: Capitolo 3 – Intelligenza
Eccoci di nuovo qui, di nuovo nel seminterrato con una nuova istruzione “Portami intelligenza”. Ancora una volta, fai riferimento al nostro libro per scoprirlo Intelligenza equivale a a Ragno di tutte le cose. Bene, andiamo e saliamo le scale. Dirigiti verso la sala principale e poi esci. Cammina a destra, oltre il capannone e attraverso il cancello aperto. Qui troverai una serie di porte verdi a guardia di alcuni gradini che conducono sottoterra. Apri le porte e poi entra. Sullo scaffale di metallo in fondo alla stanza vedrai una cassa circolare rosa, con dei bottoni blu sopra. Interagisci con esso per iniziare un puzzle.
Noterai all’inizio che i quattro pulsanti lunari negli angoli sono in posizione “su” e i dodici pulsanti sole sono “giù”. La chiave di questo puzzle è invertire questo, e abbassare i pulsanti del sole, ma alzare tutti i pulsanti del sole. Premendo un pulsante si modificherà un pulsante (alzerà o abbasserà) quelli adiacenti ad esso. Il trucco però è che quelle adiacenze si ribaltano ad ogni pressione del pulsante. Si alterna tra adiacenze cardinali e adiacenze diagonali.
Per fortuna il gioco mostrerà quali pulsanti saranno influenzati grazie ad alcune frecce direzionali. È difficile guidarti attraverso la soluzione. È meglio giocare semplicemente con i pulsanti e provare a metterne una grande porzione nel posto giusto (il sole è alto, la luna è tramontata), quindi lavorare in un piccolo spazio per ottenere i pulsanti finali nel modo corretto.
Una volta completato il puzzle, la scatola rosa si aprirà rivelando una nota da aggiungere al tuo taccuino, riguardante un ciondolo. Inoltre, assicurati di prendere il Bottiglia di vino dalla scatola dei giocattoli rosa. Raccogli il Bambola dal pavimento, che utilizzeremo in seguito. Ora finalmente, prima di partire, esamina la pila di riviste vicino alle scale che portano verso l’alto.
Mostrerà alcune pagine di loro che discutono di un puzzle sul vino. Assicurati di usare il tuo Lente della verità sulle pagine per rivelare alcune risposte colorate al puzzle. Questo verrà aggiunto al tuo taccuino una volta completato. Ora esci dalla stanza su per le scale e torna al seminterrato da dove abbiamo iniziato. Dirigiti verso la porta a destra e armati del tuo Chiave runica ora puoi sbloccarlo. La soluzione per la serratura è:
Giù 6, Su 9, Giù 8, Su 7
Una volta aperta la porta, dirigiti nella cantina dei vini. Ecco un enigma che ora possiamo risolvere, quindi esamina il portabottiglie per vedere come funziona. Devi posizionare tutte le bottiglie di vino sullo scaffale, secondo uno schema specifico. Questo modello deve rispettare le regole del puzzle rivelate da Lente della verità nella rivista del vino in precedenza. Puoi aprire il tuo taccuino per ricordartelo. Non dimenticare che dovrai anche posizionare il file Bottiglia di vino che hai preso anche tu dalla scatola dei giocattoli rosa, per completare il puzzle. Se hai difficoltà con la soluzione, guarda l’immagine qui sotto:
Una volta completato il puzzle, la parte inferiore dello scaffale si aprirà per rivelare a Piccola scatola di legno. Entra nel tuo inventario e separa il Piccola scatola di legno per rivelare l’elemento chiave, il Fascino del teletrasporto.
Nota: Trovare il Fascino del teletrasporto ti darà il “Non c’è tempo da perdere” risultato. Congratulazioni.
IL Fascino del teletrasporto fa quello che dice, ti permette di teletrasportarti, ma solo tra determinate posizioni. Queste posizioni sono dettate da una runa sul terreno: potresti averne viste alcune durante la tua avventura finora. Sfortunatamente, ora devi avviarli da zero, quindi tutto ciò che devi fare è aprire la mappa da qualsiasi luogo (X sul pad Xbox) e quindi selezionare una runa di teletrasporto che hai attivato per dirigerti lì.
Esci dalla cantina e poi vedrai la prima runa di teletrasporto, sul pavimento vicino ai barili. Andateci sopra per attivarlo automaticamente. Salite le scale e tornate alla sala principale. Vedrai un altro teletrasporto salire la scala centrale, quindi assicurati di attivarlo, altrimenti il passaggio successivo non funzionerà.
Andate a destra ed esaminate la forma che sembra una porta a destra, sotto la lampada. Usa il tuo Lente della verità per rivelare una forma strana, che assomiglia a una K maiuscola su un lato. Uno sguardo al nostro libro di testo rivela che questo è il simbolo di Riservatezza. Ora torna nello studio. E vale la pena rileggere la nota che abbiamo ricevuto originariamente da questa stanza nel capitolo 2. Non menziona solo il Temperanza simbolo che abbiamo usato in precedenza, ma il Riservatezza uno che abbiamo appena scoperto nella sala principale.
Dirigiti verso la libreria e usa i libri verdi per delimitare Riservatezza simbolo. Fallo interagendo con i seguenti libri:
Riga superiore: libro all’estrema sinistra, libro all’estrema destra
Seconda riga: nessuno
Terza fila: nessuna
Quarta fila: tutti e tre i libri
Ciò causerà quindi il Riservatezza simbolo da evidenziare con una sfumatura rosa. Non aprirà la porta ma con il ns Fascino del teletrasporto, non ne abbiamo bisogno. Teletrasportatevi alla sala principale. Ora vedrai che la forma della porta è ora aperta, rivelando una scala verso il basso. Testa bassa.
Ti ritroverai in un’area spettrale della Cripta e la porta si chiuderà dietro di noi. Non è qualcosa di cui preoccuparsi quando puoi teletrasportarti. Andate a destra e prendete il Scarpa da terra, da utilizzare successivamente. Andate nell’angolo a destra per vedere la Iron Maiden. Questo può essere sbloccato con il tuo Chiave runicautilizzando il seguente codice:
Su 1, Giù 2, Su 5, Giù 2
Questo sbloccherà l’Iron Maiden, rivelando una realtà inquietante, ovvero che il padre di Clem, Martin, è morto nell’Iron Maiden.
Nota: Aprendo l’Iron Maiden otterrai il “Vudù” risultato. Congratulazioni.
Vedrai una nota che puoi raccogliere e aggiungere al tuo taccuino. Ora teletrasportatevi nella sala principale. Vai a destra nel ripostiglio e vedrai sul pavimento il Ragno che stiamo cercando. Non appena ti avvicinerai, si precipiterà nel buco nel pavimento. Quindi, se torni alla cripta, vedrai il Ragno appeso al soffitto. Ancora una volta, se ti avvicini, tornerà indietro, nel ripostiglio. Dobbiamo trovare un modo per intrappolarlo.
Dirigiti verso il buco nel pavimento nel ripostiglio in cui si trova il Ragno fuggito attraverso. Usa il Ampolla su di esso che portiamo con noi dal capitolo 1. Questo coprirà il buco in una sostanza oleosa. Ora, quando scendi nella Cripta, vedrai che la sostanza oleosa gocciola giù Ragno rete, sul pavimento. se vai sotto il Ragno proverà a scappare normalmente, ma non ci riesce e scivola dalla rete sul pavimento. Ora proverà a scappare via.
Ora dobbiamo fare una partita a inseguimento con il Ragno. La chiave è prenderne l’altro lato e arrotondarlo in modo che ritorni nuovamente nell’olio. Questo lo rallenterà e quindi questa sarà la tua occasione per catturarlo. Vai al Ragno e utilizzare rapidamente il Piccola scatola di legno su di esso per catturarlo. Se non sei abbastanza veloce, scapperà via e dovrai ripetere l’operazione per farlo camminare nell’olio.
Una volta catturato, restituisci il Ragno nella solita stanza al piano di sopra per finire il capitolo.
Nota: Consegnare il Ragno ti darà il “Intelligenza” risultato. Congratulazioni.
