Hope è il quinto e ultimo capitolo della nostra soluzione di Clem, un gioco di Mango Protocol. Ti guideremo attraverso ogni fase del tuo viaggio e noteremo anche dove puoi ottenere risultati lungo il percorso. Quindi continua a leggere per la nostra panoramica completa di Clem Capitolo 5 – Speranza.
Soluzione Clem: Capitolo 5 – Speranza
Come prima, ci viene data una direzione “Portami speranza”, che dal nostro libro questa volta è a Lucciola. Sali le scale del seminterrato ed entra nella sala principale e vedrai un’altra figura simile a te che entra dalla porta destra al piano superiore. Se provi a seguirlo, lo troverai chiuso a chiave. Scendi invece le scale e vai nel ripostiglio, dove scoprirai che una piccola griglia è stata rimossa e puoi trasformarti in Marvin per entrare. Per questo labirinto, attraverserai porte metalliche a senso unico, per raggiungere l’uscita in alto. C’è solo una soluzione corretta, che consiste nell’andare completamente a destra, in alto e poi a sinistra per raggiungere l’uscita.
Una volta raggiunta l’uscita, ti ritroverai nel corridoio che conduce alla stanza dove consegnerai i tuoi insetti alla fine di ogni capitolo. Ora c’è una scala che porta verso l’alto e che prima non c’era. Salitelo per raggiungere l’area della soffitta. Prima di tutto, attiva la runa del teletrasporto sul pavimento. La testa a sinistra verso la cassa nera. Interagisci con esso per sbloccarlo con il tuo Chiave runica. Fai attenzione però, poiché ciascuna di queste parti della serratura è arancione, quindi si spingeranno lentamente indietro verso di te Chiave runica. Il codice è qui sotto:
Su 1, Giù 3, Giù 4, Su 4
Una volta aperto con successo, otterrai il file Cappello dei ricordi.
Nota: Trovare Cappello dei ricordi ti darà il “Bianco e nero” risultato. Congratulazioni.
IL Cappello dei ricordi è un oggetto bizzarro. Lo indossi e il mondo diventa grigio. In alcuni luoghi apparirà il contorno bianco di un oggetto, se usi quell’oggetto lì, ti rivelerà un ricordo. Usandolo in soffitta rivelerà il Matita ma sfortunatamente noterai che include il file Pietra preziosa alla fine, cosa che non abbiamo poiché l’abbiamo usata con il Fionda nel capitolo 4. Fortunatamente è vicino. Attraversa la porta a destra e ti troverai nella camera da letto nell’attico. Vedrai l’ultima dimora del Pietra preziosa hai sparato dalla fionda, rompendo la finestra della camera da letto in mansarda. Vai avanti e prendi il Pietra preziosa e combinarlo con il Matita.
Ora quello che accadrà è il tuo primo Memory Puzzle. Muovendo lo stick di controllo in una delle quattro direzioni cardinali apparirà un’icona diversa. Devi abbinarlo all’icona sullo schermo mentre il filo viola lo attraversa. Dovrai farne 5 di fila per far apparire il ricordo, e se commetti un errore ricomincerai da capo. Una volta completato, vedrai un ricordo di Clem e sua madre che prendono appunti Lucciole. Questo farà a Lucciola appaiono, ma non possiamo ancora catturarlo.
Teletrasportatevi alla camera da letto di Clem, poi uscite sul pianerottolo, poi prendete la porta a sinistra per la camera dei genitori. Vedrai che il tappeto è stato portato alla luce per rivelare una cassaforte. La tastiera della cassaforte presenta strani segni, ma il modo di pensarci è che ogni simbolo è semplicemente i numeri da 1 a 9 su una tastiera standard, disposti in questo modo:
1 2 3
4 5 6
789
Quindi quello che troverai è che ci sarà un codice sul lato sinistro composto da tre simboli e dovrai inserire il quarto simbolo. E se pensi a questi come numeri, diventa molto semplice. Il primo codice può essere tradotto come:
3, 4, 5, … e la risposta è 6 (aggiungi 1 ogni volta)
Il secondo codice è:
7, 5, 3, … e la risposta è 1 (meno 2 ogni volta)
Il terzo ed ultimo codice è:
1, 2, 4, … e la risposta è 8 (raddoppia ogni volta)
Dopo aver inserito l’ultimo simbolo corretto, la cassaforte si aprirà e potrai prendere il Scatola dei gioielli. Ora teletrasportatevi nella sala principale e poi uscite. Raggiungi il capannone e poi usa il Cappello dei ricordi. Rivelerai il contorno di a Cacciavite. Fortunatamente ne abbiamo preso uno già nel Capitolo 2 e lo abbiamo trattenuto proprio per questo momento. Usalo sullo schema per rivelare il tuo prossimo puzzle di memoria. Funziona allo stesso modo di prima, e anche questa volta devi ottenere 5 errori di seguito. In questo modo rivelerai il ricordo di una bambola simile a te che usa il cacciavite per aprire il cassetto. Questo è il motivo per cui l’abbiamo visto aperto in precedenza nel gioco e il Cacciavite sul pavimento per raccoglierlo in primo luogo. Dirigiti al cassetto e prendi il Batteria.
Ora teletrasportati alla serra e vai oltre la statua, nell’area in cui abbiamo trovato il Lumaca. Usa il Cappello dei ricordi di nuovo per vedere il contorno di a Scarpa. Fortunatamente abbiamo raccolto il Scarpa dalla Cripta nel Capitolo 3. Quindi vai avanti e usa il Scarpa sullo schema del tuo prossimo puzzle di memoria. Abbina nuovamente cinque simboli di fila per sbloccare la memoria. Questa ritrarrà la mamma e il papà di Clem che si divertono nel loro Santuario. La fine del ricordo rivelerà come sta camminando la mamma di Clem Bastone. Riprendiamolo.
Ora andiamo allo studio: puoi teletrasportarti rapidamente nella sala principale e poi andare a sinistra per la velocità e indossare il Cappello dei ricordi Ancora. Qui rivelerai una forma triangolare sul pavimento, non dissimile da quella Cacciatore di sogni l’abbiamo trovato all’inizio del capitolo 4 sul pianerottolo. Vai avanti e usa il Cacciatore di sogni per un altro enigma della memoria. Dopo 5 simboli vincenti, ti verrà regalato un ricordo di Clem che studia nello studio – abbastanza sensato! Stava usando un galleggiante Lampadina per leggere il suo libro. Questo apparirà al termine della memoria, quindi vai avanti e raccoglilo.
Ora abbiamo tutto ciò di cui abbiamo bisogno per entrare in possesso di Lucciolaquindi torna in Attic, per gentile concessione di Fascino del teletrasporto.
Nota: A quel punto avresti dovuto usare tutti i cerchi di teletrasporto, il che ti dà il “Prossima fermata” risultato. Congratulazioni.
Ora vai avanti e interagisci con il centralino che Clem e sua madre stavano usando nella memoria. Usa il Batteria, Scatola dei gioielliE Lampadina sul centralino. Puoi scoprire che puoi girare gli interruttori, di cui ci sono 2 file da 8, verso l’alto o verso il basso. Su accende per un attimo la luce, giù la spegne. Accendi alcuni interruttori per sperimentare, quindi torna nella stanza. Vedrai il centralino illuminarsi in base ai tuoi interruttori. E quello che noterai anche è che il Lucciola lampeggia anch’esso. L’idea è quella di abbinare la luce del centralino a quella Lucciola per domarlo. Può essere piuttosto complicato individuare i tempi giusti, quindi se hai difficoltà la soluzione è di seguito:
Prima riga: Su, Su, Giù, Su, Su, Giù, Giù, Su
2a riga: Giù, Su, Giù, Su, Su, Giù, Giù, Su
Quando ti ritiri dal Lampadina la luce sarà sincronizzata con Lucciolae poi volerà giù e verrà catturato nel Scatola dei gioielli. Raccogli il Scatola dei gioielli. Scendi la scala e poi a destra verso la porta per consegnare il tuo Lucciola.
Nota: Consegnare il Lucciola ti darà il “Saggezza” risultato. Congratulazioni.
Ma non abbiamo ancora finito, poiché ora c’è una breve parte finale del gioco da concludere. Clem ti ha lasciato solo nel suo laboratorio. Indossa il Cappello dei ricordi un’ultima volta e vedrai il contorno del cammino Bastone. Usalo per il puzzle di memoria finale. Ciò richiede che tu riesca a ottenere ben 10 simboli corretti di fila, il che può essere un po’ complicato. Comunque attieniti e ti abituerai all’ordine. Il completamento rivela un commovente ricordo della madre di Clem.
Dopo il ricordo lascerà cadere un biglietto che potrai raccogliere. Usa il Lente della verità su di esso per rivelare la lettera completa e il commovente messaggio che la madre di Clem le ha lasciato. Devi solo tenere premuto il tasto Perdonare comando per terminare il gioco. Ben fatto.
Nota: Terminare il gioco ti darà il “Perdono” risultato. Congratulazioni.
