Data e ora di rilascio dell’aggiornamento DayZ 1.25 per console e PC

Punti salienti

L’aggiornamento 1.25 di DayZ porta circa 100 minuti di musica ambientale e suoni di armi da fuoco rinnovati. Il rilascio ufficiale per PC, Xbox e PlayStation è previsto per il 27 maggio con diversi programmi di inattività.

Alla fine del mese scorso, Bohemia Interactive ha rilasciato l’attesissimo aggiornamento 1.25 per DayZ sui server sperimentali. Ora, tuttavia, lo studio si sta preparando a rilasciare ufficialmente l’aggiornamento su PC, Xbox e PlayStation.

Secondo gli sviluppatori, il clou dell’aggiornamento 1.25 è l’introduzione della musica ambientale. La funzionalità tanto richiesta è stata creata in collaborazione con il compositore ceco Filip Míšek e aggiunge circa 100 minuti di musica al gioco. Bohemia Interactive afferma inoltre che il team ha rielaborato i suoni delle armi da fuoco per tutti i fucili, così come i suoni del lanciagranate e della balestra.

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Ma c’è molto altro da dove proviene. Quindi, se non vedi l’ora di passare al prossimo importante aggiornamento di DayZ, ecco tutto ciò che devi sapere, inclusa la data di rilascio ufficiale, l’ora e le prime note sulla patch per l’aggiornamento 1.25.

Data e ora di rilascio dell’aggiornamento 1.25 di DayZ

Bohemia Interactive ha confermato che l’aggiornamento 1.25 di DayZ verrà rilasciato sia per console che per PC Lunedì 27 maggio. Il tempo esatto di rilascio varierà a seconda della piattaforma scelta. Per gli utenti PC, è previsto che i server vengano messi offline a 7:00 ET / 13:00 CEST per un’ora prima del rilascio dell’aggiornamento. Per quanto riguarda i giocatori su console, il tempo di inattività dovrebbe iniziare al termine del tempo di inattività del PC 8:00 ET / 14:00 CEST.

Tieni presente che l’orario esatto di rilascio può variare leggermente in caso di problemi durante i tempi di inattività del gioco.

Note sulla patch sperimentale dell’aggiornamento 1.25 di DayZ

Anche se le note ufficiali sulla patch per l’aggiornamento 1.25 non sono state rilasciate al momento della stesura di questo articolo, abbiamo le note sulla patch sperimentale sia per PC che per console, che abbiamo incluso di seguito:

computer

APPUNTI

Considera l’utilizzo dell’opzione client Steam per verificare l’integrità della cache del gioco locale per evitare dati danneggiati dopo aver scaricato questo aggiornamento. Considera la possibilità di deframmentare il tuo HDD dopo aver scaricato aggiornamenti di grandi dimensioni. In caso di problemi, consulta le FAQ del supporto Bohemia Interactive, le FAQ di DayZ o le FAQ di BattlEye. Puoi aiutarci a migliorare ulteriormente il gioco pubblicando il tuo feedback sul Feedback Tracker. Con questo aggiornamento, abbiamo sostituito il ramo sperimentale utilizzato in precedenza per gli strumenti DayZ su Steam con un’app DayZ Experimental Tools separata per una più semplice accessibilità.

GIOCO

AGGIUNTO

Fucile e caricatore VS-89 Supporto per il reporter sugli arresti anomali del gioco

FISSO

CAMBIATO

Gli oggetti situati all’interno dei contenitori nidificati non sono più accessibili tramite la barra rapida o il tasto di ricarica Rielaborati i set sonori per tutti i colpi dei fucili Rielaborato il set sonoro per i colpi di balestra Rielaborato il set sonoro per i colpi del lanciagranate M79 Modificata l’attenuazione dei suoni delle azioni dei personaggi Riconciliazione dei personaggi rielaborata tra client e server Aggiornati i crediti di gioco Ridotta la larghezza dei trigger della raccolta di armi per consentire un comportamento più naturale del sollevamento dell’arma Rimossa l’evidenziazione promozionale del DLC Livonia

SERVER

Aggiunto: parametro di configurazione del server “networkObjectBatchUseEstimatedBandwidth” per passare dal metodo di limitatore di replica. Abilitato significa che utilizzerà una larghezza di banda stimata inviata e disabilitato significa che utilizzerà la larghezza di banda reale (consigliato disabilitato) Aggiunto: parametro di configurazione del server ‘networkObjectBatchUseDynamicMaximumBandwidth’ per scegliere se il limite di larghezza di banda deve essere una percentuale della larghezza di banda massima o un valore assoluto. La larghezza di banda massima può variare a seconda della qualità della rete Aggiunto: parametro di configurazione del server “networkObjectBatchBandwidthLimit”, se sopra è abilitato, l’intervallo è (0, 1). Se sopra è disabilitato, l’intervallo è (1000, inf). Consigliato è rispettivamente 0,8 e 20000 Risolto: arresto anomalo del server quando si esaurivano i punti bottino per generare oggetti (https://feedback.bistudio.com/T179664 – privato) Risolto: CfgGameplay: i valori impostati per “rotationSpeedJog” o “rotationSpeedSprint” non venivano sincronizzarsi con i client con conseguente movimento a scatti (https://feedback.bistudio.com/T178103, https://feedback.bistudio.com/T175489, https://feedback.bistudio.com/T178397) Risolto: generazione di tipi di ammopile in le armi con caricatori interni tramite caricamenti json non funzionavano correttamente (https://feedback.bistudio.com/T179268) Modificato: parametro di configurazione del server “networkObjectBatchSend” suddiviso in “networkObjectBatchSendCreate” e “networkObjectBatchSendDelete” Modificato: statistiche di replica migliorate nella finestra di debug del server sulle build diag

MODIFICAZIONE

Aggiunto: ‘Math3D.IntersectRayPlane’ Aggiunto: ‘Math3D.MatrixInverse3’/’Math3D.MatrixInverse4’ Aggiunto: classe ‘Pawn’ con un set completo di funzioni Aggiunto: classe ‘PawnMove’ e ‘PawnState’ Aggiunto: ‘PlayerIdentity.Possess(Pawn )’ per possedere un pedone Aggiunto: Sicurezza: parametro di configurazione ‘hasHistory’ per tipo di entità per consentire il tracciamento dell’entità mentre può spostarsi in tutto il mondo, altrimenti viene utilizzata solo la posizione corrente Risolto: la creazione di oggetti su client remoti aggiornava l’ultimo valore sincronizzato per i client per cui era già stato creato l’oggetto Modificato: spostate le chiamate a “OnVehicleSeatDriverEnter” e “OnVehicleSeatDriverLeft” dallo script a nativo, “OnVehicleSeatDriverLeft” ora viene chiamato quando inizia l’uscita anziché quando termina il comando Modificato: “Human.LinkToLocalSpaceOf” ora chiamerà internamente “UnlinkFromLocalSpace” se “Human” è già imparentato e impedirà il collegamento se già imparentato con la stessa entità Modificato: “DayZPlayerTypeRegisterItems” ora viene chiamato quando (ri)si unisce ai server

Console

APPUNTI

GIOCO

AGGIUNTO

Fucile e caricatore VS-89 Supporto per il reporter sugli arresti anomali del gioco

FISSO

CAMBIATO

Gli oggetti situati all’interno dei contenitori nidificati non sono più accessibili tramite la barra rapida o il tasto di ricarica Rielaborati i set sonori per tutti i colpi dei fucili Rielaborato il set sonoro per i colpi di balestra Rielaborato il set sonoro per i colpi del lanciagranate M79 Modificata l’attenuazione dei suoni delle azioni dei personaggi Riconciliazione dei personaggi rielaborata tra client e server Aggiornati i crediti di gioco Ridotta l’ampiezza dei trigger della raccolta di armi per consentire un comportamento più naturale del sollevamento dell’arma Rimossa l’evidenziazione del DLC promozionale Livonia Ulteriori dettagli su diversi errori di connessione per una migliore comprensione

SERVER

Aggiunto: parametro di configurazione del server “networkObjectBatchUseEstimatedBandwidth” per passare dal metodo di limitatore di replica. Abilitato significa che utilizzerà una larghezza di banda stimata inviata e disabilitato significa che utilizzerà la larghezza di banda reale (consigliato disabilitato) Aggiunto: parametro di configurazione del server ‘networkObjectBatchUseDynamicMaximumBandwidth’ per scegliere se il limite di larghezza di banda deve essere una percentuale della larghezza di banda massima o un valore assoluto. La larghezza di banda massima può variare a seconda della qualità della rete Aggiunto: parametro di configurazione del server “networkObjectBatchBandwidthLimit”, se sopra è abilitato, l’intervallo è (0, 1). Se sopra è disabilitato, l’intervallo è (1000, inf). Consigliato è rispettivamente 0,8 e 20000 Risolto: arresto anomalo del server quando si esaurivano i punti bottino per generare oggetti (https://feedback.bistudio.com/T179664 – privato) Risolto: CfgGameplay: i valori impostati per “rotationSpeedJog” o “rotationSpeedSprint” non venivano sincronizzarsi con i client con conseguente movimento a scatti (https://feedback.bistudio.com/T178103, https://feedback.bistudio.com/T175489, https://feedback.bistudio.com/T178397) Risolto: generazione di tipi di ammopile in le armi con caricatori interni tramite caricamenti json non funzionavano correttamente (https://feedback.bistudio.com/T179268) Modificato: il parametro di configurazione del server “networkObjectBatchSend” è diviso in “networkObjectBatchSendCreate” e “networkObjectBatchSendDelete” Modificato: statistiche di replica migliorate nella finestra di debug del server sulle build diag

MODIFICAZIONE

Aggiunto: ‘Math3D.IntersectRayPlane’ Aggiunto: ‘Math3D.MatrixInverse3’/’Math3D.MatrixInverse4’ Aggiunto: classe ‘Pawn’ con un set completo di funzioni Aggiunto: classe ‘PawnMove’ e ‘PawnState’ Aggiunto: ‘PlayerIdentity.Possess(Pawn )’ per possedere un pedone Aggiunto: Sicurezza: parametro di configurazione ‘hasHistory’ per tipo di entità per consentire il tracciamento dell’entità mentre può spostarsi in tutto il mondo, altrimenti viene utilizzata solo la posizione corrente Risolto: la creazione di oggetti su client remoti aggiornava l’ultimo valore sincronizzato per i client per cui era già stato creato l’oggetto Modificato: spostate le chiamate a “OnVehicleSeatDriverEnter” e “OnVehicleSeatDriverLeft” dallo script a nativo, “OnVehicleSeatDriverLeft” ora viene chiamato quando inizia l’uscita anziché quando termina il comando Modificato: “Human.LinkToLocalSpaceOf” ora chiamerà internamente “UnlinkFromLocalSpace” se “Human” è già imparentato e impedirà il collegamento se già imparentato con la stessa entità Modificato: “DayZPlayerTypeRegisterItems” ora viene chiamato quando si (ri)connette ai server

PROBLEMI CONOSCIUTI

Le console Xbox potrebbero subire un degrado delle prestazioni nel tempo, evidente in una diminuzione del frame rate: una soluzione è in lavorazione e verrà implementata il prima possibile In rare occasioni, il personaggio potrebbe perdere la sincronizzazione dopo il respawn: una soluzione è in lavorazione

GiornoZ

Rilasciato 13 dicembre 2018

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