Non si può negare l’enorme impatto che Baldur’s Gate 3 ha avuto sul mondo sin dalla sua uscita lo scorso anno. Dopo innumerevoli premi e apprezzamenti a livello globale, trova ancora il modo di toccare i nostri cuori. Gran parte del suo successo è dovuto alla bellissima colonna sonora composta da Borislav Slavov. Ha dato ad ogni singola decisione che hai preso una tale intensità, sia che tu abbia scelto di salvare i tuoi amici o di sacrificarti. Tutte quelle centinaia di ore impiegate dai giocatori sono state allietate dalla musica potente e commovente ad ogni passo del percorso. Recentemente ho avuto l’opportunità di intervistare Borislav, compositore della colonna sonora di Baldur’s Gate 3, e definirlo un onore era un eufemismo. Non potrò mai ringraziarlo abbastanza per aver trovato il tempo nella sua fitta agenda per parlare del suo lavoro sulla musica, e grandi congratulazioni per la vittoria del BAFTA. Non sarebbe potuto succedere a una persona più gentile.
Ci sono tanti temi in Baldur’s Gate 3, come la redenzione, la perdita e il superamento degli ostacoli personali. Uno che, penso, brilla più degli altri è l’amore, e “Down by the River” e la sua melodia usata in alcune canzoni della colonna sonora catturano così bene quei diversi legami, sia romanticamente che platonicamente. Qual è l’importanza di quella melodia per te?
Questa è la melodia principale e il tema del gioco e ho avuto la fortuna di trovare l’ispirazione e comporla proprio all’inizio della produzione. Il suo ruolo era il più importante dell’intero gioco. Ha governato la colonna sonora ed è stata presentata proprio all’inizio del gioco in 4 parti, intese a riflettere gli aspetti principali del terzo capitolo della serie: sopravvivenza e sacrificio, amicizia e tradimento, amore e attrazione (di potere assoluto). Dopo aver creato il tuo personaggio e iniziato la tua avventura, l’intera storia procede come una linea d’argento.
Sia in “Down by the River” che in “The Power (Credits Song)” quella melodia è usata in due modi diversi ma toccanti. Quella ripetizione era qualcosa che avevi in mente quando l’hai scritta, o c’è stato un momento che ti ha dato l’ispirazione per usarla in altri brani musicali della colonna sonora?
Con “The Power – credit song” ho voluto racchiudere diversi temi importanti del gioco (incluso quello principale, “Down By The River”) in un’unica canzone. Questo era il mio modo di portare a conclusione una storia di amore, lotta e sopravvivenza. E anche la mia lettera d’amore al team di Larian Studios e a tutti coloro che sono riusciti a raggiungere la fine del gioco. Un fatto divertente è che la versione strumentale della canzone è stata prodotta dopo che io avevo composto la versione della canzone (con i testi). Quello è stato il momento in cui ho capito che questa canzone avrebbe avuto un ruolo più importante da diverse prospettive nel gioco, con l’ultima alla fine.
Qual è stato il primo brano musicale che hai scritto per Baldur’s Gate 3?
“Down By The River”, che ho presentato e cantato dal vivo sul palco, presentando la direzione musicale alla squadra fin dall’inizio 🙂
Ti dispiacerebbe entrare un po’ nel dettaglio del processo creativo durante la creazione della musica per Baldur’s Gate 3?
BG3 doveva presentare un’enorme colonna sonora interattiva che riflettesse il design narrativo, i filmati, le decisioni dei giocatori e i momenti chiave della storia. Quando il mondo cambia in seguito alla scelta di un giocatore, cambia anche la musica: riflette immediatamente la nuova situazione. Per avere una buona conoscenza di tutti questi aspetti del gioco ho dovuto rimanere in stretto contatto con i team narrativi, di gioco e cinematografici durante l’intero sviluppo del gioco.
Larian è un luogo speciale in cui ci manteniamo ispirati e in sintonia gli uni con gli altri attraverso discussioni, brainstorming e condivisione di idee in ogni momento. A volte la produzione musicale seguiva il tradizionale processo a cascata e arrivava come uno degli ultimi elementi del gioco, essendo completamente guidata dalla narrativa, dalle immagini e dal gameplay. Ciò significa che raccoglierò tutte le informazioni e l’ispirazione di cui ho bisogno per la musica dagli elementi già creati del gioco. D’altra parte, la portata follemente ampia del gioco richiedeva una visione e una direzione forti per la musica, anche quando non tutto il resto era già scolpito nella pietra. Non sempre c’era il tempo di aspettare che alcuni elementi (grafica, storia, gameplay) fossero completati prima di iniziare il mio lavoro. Ed è qui che si è verificata la sfida più grande.
Dovevo andare davanti alla cascata. La mia ancora e la più grande ispirazione in quei momenti erano la narrazione del gioco e le discussioni appassionate con i miei colleghi di Larian. Trascorrevano ore a parlare con me, spiegandomi gli obiettivi a cui miravamo, aiutandomi a capire e raccogliere le esigenze musicali e ad aprire la mia immaginazione al punto da poter guardare al futuro. Sulla base di ciò, la produzione musicale procedeva parallelamente alle altre parti del gioco, lasciando in questo modo uno spazio per l’implementazione della musica alla fine. È così che siamo riusciti ad ottenere 17 ore di musica interattiva nel gioco. 🙂
Ci sono due canzoni che mi hanno assolutamente lasciato senza fiato mentre suonavo. Uno di questi è stato “Weeping Dawn”, poiché a Emerald Grove è possibile perdersi completamente il momento. Penso che sia così sorprendente perché puoi semplicemente ascoltare e guardare Alfira mentre suona questa canzone toccante così presto. È un momento a cui ho pensato molto, soprattutto nell’Atto 3, quando desideravo quei tempi più semplici invece di dare la caccia ai Netherstones e fermare l’Illithad. Come ti sei sentito quando l’hai visto in gioco per la prima volta, soprattutto considerando lo straordinario lavoro svolto da Larian nel ritrarlo?
Mi rende felice che tu abbia menzionato questo momento particolare del gioco in quanto è un ottimo esempio di come Larian funziona come azienda. Questa canzone è il risultato di un’appassionata collaborazione tra team narrativi, musicali e cinematografici e inizialmente non era stata pianificata. Un giorno una delle nostre scrittrici di allora, Rachel, si è rivolta a me direttamente con la richiesta emotiva di comporre una canzone per un personaggio del gioco di cui era responsabile in quel momento. Una settimana dopo ho presentato la canzone alla squadra. I ragazzi sono rimasti così commossi che si è deciso di inserire una scena in piena regola con Alfira che esegue la canzone come ricompensa per aver completato la sua ricerca. Un vero lavoro d’amore e un esempio di ispirazione reciproca e della cultura di Larian Studios.
Intervista a Baldur’s Gate 3: La seconda canzone, bellissima e unica, è “Raphael’s Final Act”. La potente apertura di Mariya ti colpisce duramente, e poi Andrew inizia a cantare, il che è davvero rinfrescante. Da dove è nata l’idea di trasformare la lotta contro il boss in un numero musicale?
L’idea per la canzone è venuta al nostro regista Swen Vincke, circa sei mesi prima dell’uscita del gioco. Al team è piaciuto subito e abbiamo creduto che sarebbe stato un modo entusiasmante per concludere l’arco narrativo del nostro carismatico cattivo Raphael. Dovevo impostare lo stile della canzone, produrla e decidere come implementarla nel gioco. E questa è la parte in cui sono diventato un po’ non convenzionale. Nel momento in cui il testo è arrivato sulla mia scrivania ho capito che c’era una strada entusiasmante da percorrere: un numero musicale completo, come introduzione all’incontro dell’“Atto Finale” di Raffaello. È stato uno di quei momenti in cui pensi: “So che è pazzesco, ma sembra così giusto”.
Atto finale di Raffaello #BaldursGate3 concerto, @philharmonia Orchestra Filarmonica di Londra, Game Music Festival, Andrew Wincott @larianstudios
📷 di @GameMusicFestiv pic.twitter.com/nSmjCMwrPR
— Borislav Slavov (@Borislav_Slavov) 6 maggio 2024
Mariya Anastasova ha un ruolo importante nella colonna sonora e la sua voce è straordinaria. Come siete arrivati a lavorare insieme su Baldur’s Gate 3?
Mi sono imbattuto in una registrazione di “La bella e la bestia” in cui cantava e ho adorato la sua voce. Senza esitazione le ho inviato un messaggio di saluto e un invito per un’audizione per le registrazioni vocali. Ci siamo incontrati e ho scoperto che stava ascoltando Divinity: Original Sin 2 su Spotify prima ancora di rendersi conto che ero lo stesso ragazzo che l’aveva invitata. Tutto accade per una ragione, immagino? 🙂
Come è stato il tempo trascorso lavorando su Baldur’s Gate 3 e hai qualche ricordo speciale del tempo trascorso con i musicisti, i cantanti o i membri dei Larian mentre componevi la colonna sonora?
È stato un lungo viaggio ricco di momenti speciali. Ecco un fatto divertente. Tutte le prime versioni dei brani sono state inizialmente eseguite e registrate con la mia voce. Potete immaginare il divertimento ogni volta che cantavo insieme ai musicisti per trovare il tono, il fraseggio e l’emozione giusti che cercavo nelle canzoni. A volte ridevamo, a volte i nostri occhi si bagnavano. E ogni volta mettiamo lì un pezzo del nostro cuore.
Grazie per aver letto la nostra intervista di Baldur’s Gate 3 con Borislav Slavov. Puoi dare un’occhiata alla nostra recensione del gioco, qui.
