La formula dei Warriors non dovrebbe diventare un punto fermo degli spin-off

C’è un vecchio detto che dice che niente può mai essere paragonato all’originale. Sebbene non sia necessariamente vero (specialmente di questi tempi e per quanto riguarda i progressi nella capacità della tecnologia dei media), il vecchio proverbio ha un peso in molte circostanze quando l’argomento riguarda i videogiochi. Tornando indietro al 1997, la serie Dynasty Warriors sviluppata da Koei Tecmo e Omega Force ha toccato le mani di milioni di giocatori e ha influenzato altrettanti concetti di gioco di passaggio e attivi, tra cui e soprattutto il genere di gioco di combattimento d’azione hack ‘n’ slash 1 contro 1000 di tendenza. La lunga e fantastica rivisitazione della serie Romance of the Three Kingdoms ha quasi da sola scolpito un nuovo genere, e da allora abbiamo visto decine di cloni in vari altri giochi e franchise che hanno preso in prestito la formula per emularne il successo, ma spesso non sono riusciti a catturare appieno l’attrattiva dei titoli della serie originale.

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Ho incontrato per la prima volta la serie Dynasty Warriors al quarto capitolo da ragazzo. Era uno di quei giochi per PS2 di cui non eri sicuro di come fosse finito in tuo possesso, e non lo chiedevi, ma un giorno era sullo scaffale. L’ho preso e sono stato lanciato in battaglia dopo una fantastica, grandiosa battaglia giocando in modalità cooperativa sul divano con mio cugino, e tutto ciò che ricordo è quanto mi abbia dato potere e soddisfazione farmi strada tra fanti e ufficiali in competizione con mio cugino per vedere chi aveva più cadaveri alla fine di una fase. È stato Dynasty Warriors 4 che mi ha introdotto per la prima volta al genere in stile Warriors dalla fonte, e me ne sono innamorato, continuando a giocare a 5, 6, 7 e 8, oltre ad alcuni titoli di Empires. Poi ho scoperto che esisteva una serie di Samurai Warriors degli stessi sviluppatori, e ho iniziato a perdermi nello stesso emozionante ciclo di gioco di glorificati personaggi storici di guerra che sfrecciavano sui campi di battaglia con abilità soprannaturali. Penso che sia stato allora che ho notato per la prima volta i cloni.

I videogiochi sono un complesso mezzo artistico utilizzato per trasmettere storie avvincenti e, allo stesso tempo, fungere da hobby piacevole e spesso fisiologicamente stimolante per centinaia di milioni di persone; tendiamo a tenerli, comprensibilmente, a uno standard elevato. Spesso ciò avviene sotto forma di ricerca di autenticità, originalità e passione nel prodotto finale di qualsiasi prodotto uno sviluppatore produca per il consumo di massa. Quando un gioco non è all’altezza dello standard, non riesce a comunicare il suo scopo o semplicemente sembra goffo da giocare, è generalmente abbastanza facile capirlo attraverso l’esperienza pratica. Non c’è niente di sbagliato nel prendere ispirazione da altri giochi (ergo, altre opere d’arte) poiché è spesso così che nascono le migliori iterazioni dell’immaginazione umana, partendo da idee innovative e precedentemente ben accolte. Tuttavia, arriva anche un punto in cui l’ispirazione può diventare imitazione e diminuire il potenziale di tali nuove idee e sforzi creativi di manifestarsi.

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Ciò che mi ha spinto a parlarne è stato il mio incontro fortuito con Persona 5 Strikers. Avevo appena completato Persona 5 Royal e volevo trascorrere un po’ più di tempo con la compagnia dei Phantom Thieves in una nuova ambientazione e in nuove circostanze. Avendo giocato in precedenza a titoli ATLUS e adorando il loro mix di narrazione e gameplay, mi sono avvicinato a questo titolo a braccia aperte e con aspettative sullo standard di ciò di cui ATLUS aveva già stabilito di essere capace. Con mio disappunto, mi sono ritrovato a divorare combattimenti ripetitivi e capitoli ciclici di “prigione” (la variante di questo gioco dei palazzi) che prevedevano una fase di indagine poco ispirata seguita da lunghe e deludenti realizzazioni di interessanti espedienti narrativi. Mentre i personaggi e la narrazione rimangono stimolanti come sempre, ho scoperto che la formula Warriors dipinta sopra le ossa di un gioco Persona ha rubato molto di ciò che rende quei momenti e personaggi iconici memorabili.

Dopo quell’esperienza, ho iniziato a guardare altri giochi che hanno seguito una strada simile per i loro spin-off. Giochi come Hyrule Warriors, Fist of the North Star, Fire Emblem Warriors: Three Hopes e One Piece: Pirate Warriors, ognuno statisticamente di successo a pieno titolo per quanto riguarda vendite e marketing, prendono tutti in prestito la formula Warriors per i rispettivi titoli, e dipende davvero dalla natura della tipica capacità narrativa di un franchise valutare se quella decisione si riveli un vantaggio o uno svantaggio in modo equo. Hyrule Warriors, ad esempio, si adatta al genere Warriors in modo più appropriato rispetto a P5 Strikers per il semplice fatto che la scala della trama richiedeva lo spazio occupato da ciò che un gioco che utilizza il genere Warriors richiede. La serie di personaggi distintivi, i tipi di nemici preesistenti e l’ambientazione di Hyrule hanno reso la natura del gameplay più sensata per la storia presentata (specialmente se si nota che il suo sequel, Age of Calamity, è uno spin-off di Breath of the Wild). Al contrario, nella trama principale di P5 esiste una sorta di intimità che viene eliminata in Strikers perché ha dovuto disperdersi per soddisfare lo stesso requisito.

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Che il genere Warriors funzioni o meno al meglio per un titolo spin-off dipende interamente dal contenuto dell’originale, ed è proprio per questo che non può diventare un genere standard o “di riferimento”, soprattutto quando quel titolo spin-off ha qualcosa di importante da dire. Quando pensiamo a Dynasty Warriors o ai suoi molti, molti successori spirituali, non consideriamo più il Romance of the Three Kingdoms come l’attrattiva principale. La storia è stata raccontata letteralmente decine di volte a questo punto; siamo lì per l’azione. Ergo, quando altri prendono il genere Warriors per produrre un titolo in qualsiasi tipo di tentativo di raccontare una storia avvincente destinata ad agganciare il giocatore con la stessa intensità di un gioco prodotto utilizzando concetti di gameplay originali, ha molte più probabilità di fallire. Non sto dicendo che questi e altri titoli non richiedano molto lavoro o molta passione, sono sicuro che sia così, ma penso che ogni titolo meriti di avere la propria storia su una piattaforma unica per sfruttarla (questo per quanto riguarda gli elementi di gioco originali) in modo che possa ricevere il tipo di accoglienza che li scolpisca in un ricordo duraturo.

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