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Le disavventure in STALKER sono ancora come nient’altro

Senza voler stereotipare o essere riduttivo, STALKER: Shadow of Chernobyl è un gioco tipicamente dell’Europa orientale. Come un sacco di grande letteratura e media da quel collo del bosco, è oscuro, cupo, cupo e molte altre parole che equivalgono a desolazione.

Il gioco si svolge in una sequenza temporale alternativa post-disastro nucleare Pripyat, la città e la regione che circondano la centrale nucleare di Chernobyl. La morte per avvelenamento da radiazioni non è l’unica preoccupazione nella mente di coloro che osano entrare nella “Zona”. I banditi sono ovunque, la fauna selvatica è stata orribilmente mutata e misteriose anomalie coprono il paesaggio, sputando fiamme e sparando fulmini a chiunque si avvicini a loro, giocatore o NPC.

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Nonostante abbia 15 anni, Shadow of Chernobyl ha ancora uno dei mondi più coinvolgenti e reattivi che abbia mai visto in un gioco. Non solo è una ricreazione brillantemente suggestiva di uno dei luoghi più alieni e misteriosi del pianeta Terra (puoi dire che gli sviluppatori hanno effettivamente visitato la zona di esclusione di Chernobyl come parte del loro processo creativo), ma sembra davvero vivo.

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Caso in questione: stavo camminando attraverso la landa desolata quando ho sentito urla e spari intermittenti. Rimanendo basso a terra, mi sono riparato in una siepe vicina e ho guardato con gioia un gruppo di banditi che veniva fatto a brandelli da un branco di maiali mutanti selvatici. Quando tutto fu finito, sparai ai pochi maiali rimasti e riempii i miei stivali con tutti i proiettili, i panini e le scatole di fagioli al forno che potevo portare. Rincuorato da questa ricompensa inaspettata, sono ripartito ancora una volta con un passo svelto, solo per avventurarmi in un tunnel pieno di anomalie di fulmini radioattivi e venire debitamente fulminato.

Ci sono pochi giochi, (soprattutto dal 2007) che potrebbero realizzare qualcosa del genere. Non è solo che il mondo è reattivo, è che è reattivo in un modo molto naturale. In un altro gioco questi rischi sarebbero semplicemente un ostacolo. Sembrerebbero molestare il giocatore e nient’altro. In STALKER, invece, le anomalie fanno parte del mondo. Possono essere osservati in sicurezza in lontananza mentre vaghi per la Zona, e occasionalmente vedrai un vortice antigravitazionale che fa a pezzi un compagno stalker indifeso. A volte, non vedrai nemmeno accadere l’evento, ma incontrerai cadaveri in seguito, permettendoti di giocare a fare il detective mentre cerchi di capire cosa è successo loro in questa simulazione più ostile.

Anomalie, creature e altri Stalker esistono semplicemente nel mondo, dando credibilità a tutto ciò che rende il mondo ostile, alieno e vivo.

I gruppi di banditi hanno i loro programmi. Non contenti di aspettare semplicemente l’arrivo del giocatore per la sparatoria programmata, si muovono attraverso la mappa, affrontando qualunque cosa incontrino come meglio credono, che si tratti di un’anomalia, di una fauna mutante o di uno stalker nemico.

Senza immersione, tutti quei dettagli e momenti intelligenti andrebbero sprecati. Quando giochi a STALKER, i confini tra te e il misterioso uomo ucraino che controlli iniziano a sfumare. Ti sorprendi a trattenere il respiro in un momento di tensione, o sussultare a un fruscio nel vicino sottobosco. Sono quasi caduto dalla sedia in preda al terrore la prima volta che ho incontrato un mutante Controllore nella fitta oscurità di un laboratorio abbandonato dove avresti ragione nel presumere che siano accadute cose terribili. Il potere di questi incontri è tutto dovuto ai piccoli tocchi: i piccoli rumori indistinti, il modo in cui l’oscurità ti gioca brutti scherzi (incrociamo le dita nel sequel, che supporterà il ray-tracing, lo fa ancora meglio).

Il mio incontro con i mutanti è stato un incontro ravvicinato, e significava che ero ferito e scarsamente rifornito per il mio viaggio di ritorno a Rostok (dove potevo acquistare rifornimenti). Non avevo più la potenza di fuoco per affrontare anche le minacce più minime, quindi ho cercato disperatamente di rendermi scarso. Le cose si sono un po’ complicate quando mi sono imbattuto in una pattuglia di banditi, ma sono riuscito a schizzarne uno con la mia fidata ascia, poi a sbatterlo prima che gli altri si rendessero conto di cosa stava succedendo. Non è certo il mio momento più focoso o eroico, ma ha portato a termine il lavoro.

Quando finalmente è apparso il profilo familiare di Rostok, ho tirato un enorme sospiro di sollievo. Il mio viaggio si stava esaurendo nel miglior modo possibile. L’atmosfera immersiva, combinata con il mondo reattivo, ha prodotto una sequenza di eventi che hanno reso qualcosa di indimenticabile e unico per la mia specifica esperienza di gioco.

Ho giocato a giochi più grandi, giochi più tecnicamente competenti e persino ad alcuni giochi migliori. Ma pochissimi con un mondo come quello di STALKER.

Successivo: Stalker: Shadow Of Chernobyl apparentemente riceverà presto un porting per console

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