
All’apice del suo dominio arcade, Capcom era anche un’assoluta rock star nel mercato delle console domestiche. Grazie a successi come Mega Man e Breath of Fire, Capcom ha dimostrato che, pur avendo una forte presa sul mercato arcade, sapevano una o due cose sullo sviluppo di console domestiche. Anche il loro business arcade non ha mai sofferto.
Stavano letteralmente schiacciando la concorrenza nei giochi di combattimento con Street Fighter, mentre Strider li aveva saldamente radicati nel mercato dei platform d’azione. Semplicemente non c’era modo di fermare Capcom, dato che copriva quasi tutti gli angoli del mercato.
Se ciò non bastasse, Capcom si metterebbe a lavorare su un gioco che non solo conierebbe il nome di un genere completamente nuovo, ma influenzerebbe gli sviluppatori indipendenti per decenni. Il 1996 non è stato un anno importante solo per Capcom. È stato il giorno in cui l’intera generazione PlayStation ha ottenuto il vantaggio di cui aveva bisogno e Capcom avrebbe continuato a definire quasi ogni aspetto di quell’epoca.
Wow, che palazzo!
Resident Evil è stato messo in produzione da Capcom all’inizio degli anni ’90, con l’obiettivo iniziale di creare un remake di Sweet Home, un gioco di ruolo per NES del 1989 uscito insieme a un film con lo stesso nome. Il film? Decente. Il gioco? Abbastanza strano, ma abbastanza accettabile da far sì che Capcom volesse rivisitarlo con la nuova tecnologia emergente della PS1.
Shinji Mikami è stato assegnato al progetto nel 1993, dove avrebbe guidato il progetto in quello che è diventato. Attraverso numerose bozze e concetti, inclusi molti che coinvolgevano alieni e fantasmi, la forma finale di Resident Evil era più in linea con i film di George A. Romero La notte dei morti viventi. Ogni traccia del paranormale fu rimossa, sostituita con i cadaveri dinoccolati dei non morti.
Quando Capcom ha combinato gli sfondi pre-renderizzati con un intenso gameplay di sopravvivenza e una storia che sembrava il più grande film di serie B che tu avessi mai visto, non hai semplicemente avuto un gioco fantastico. Avevi qualcosa che sarebbe diventato un fenomeno di culto globale. Fortunatamente per Capcom, e per noi, questo fu solo l’inizio di un lungo e spaventoso viaggio sulle montagne russe che avremmo continuato a fare decenni dopo.
La rivoluzione del pre-rendering
Sebbene Resident Evil non abbia ideato il concetto di sfondi pre-renderizzati con personaggi 3D, è stato il gioco a mostrare a tutti quanto fosse potente questa tecnica. L’industria era così innamorata dell’illusione dell’alta fedeltà che creava, infatti, che il concetto si diffuse come la piaga degli zombi che diede il via a tutta questa faccenda. Tutti volevano entrare in azione, e intendo proprio tutti.
Square ha creato un’intera generazione di nuovi fan di Final Fantasy con FF7, 8 e 9 utilizzando sfondi pre-renderizzati. Avrebbero anche trovato un modo per fondere Final Fantasy con Resident Evil sotto forma di Parasite Eve, un gioco di ruolo survival horror incredibilmente brillante che semplicemente non aveva eguali. Gli sviluppatori di tutto il mondo ne sono rimasti affascinati.
Giochi come Koudelka, The Legend of Dragoon e un numero incalcolabile di altri non hanno potuto resistere. Era quasi come un modo completamente nuovo di realizzare videogiochi, in cui gli artisti venivano prima di tutto. Qualsiasi studio che tentasse di replicarlo senza avere un artista 3D decente nel proprio team si trovava ad affrontare un po’ di problemi, poiché anche il loro background era destinato a non venire fuori.
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L’intera generazione PS1 è stata influenzata da Resident Evil 1. Ha creato un cambiamento epocale, che ha influenzato il resto del ciclo PS1. Gli sfondi pre-renderizzati persistevano nei giochi per console domestiche fino alla sesta generazione, poiché Capcom continuava a usarli per classici come Onimusha, mentre Square li usava per parti di FF10. Non se ne sarebbero andati presto.
L’eredità del survival horror
Nei decenni trascorsi dalla prima uscita di Resident Evil, gli sfondi pre-renderizzati hanno cominciato a svanire. Almeno, nello spazio AAA, cioè. Gli sfondi pre-renderizzati potrebbero aver perso il loro splendore in un mondo di giganteschi giochi 3D open-world con un ciclo di sviluppo di cinque anni e budget multimilionari, ma sono sopravvissuti nel cuore dei giocatori.
Alcuni di questi giocatori sono diventati sviluppatori, creando una scena horror indipendente che non si limita a sopravvivere all’orrore, ma prospera in esso. I tipi di Resident Evil, per così dire, sono ancora una parte enorme della scena dei giochi horror indie. Non puoi andare da nessuna parte su Steam o itch.io senza imbatterti in un gioco survival horror dell’era PS1 con sfondi pre-renderizzati e personaggi 3D. Secondo me non è altro che una buona cosa.
Giochi come Koudelka, The Legend of Dragoon e un numero incalcolabile di altri non hanno potuto resistere. Era quasi come un modo completamente nuovo di realizzare videogiochi, in cui gli artisti venivano prima di tutto.
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Resident Evil: Director’s Cut
Sistemi
Rilasciato
25 settembre 1997
CERS
M For Mature 17+ // Sangue e sangue, violenza
